Archivi del mese: agosto 2012

Facebook Vende la Pubblicità con un’Infografica

Le immagini sono il contenuto maggiormente condiviso nei social network ed in Rete in generale.

Tra tutte [escludendo per un attimo quelle dei gatti] negli ultimi 3 anni si è assistito ad una vera e propria esplosione delle infografiche, immagini nate per sintetizzare efficacemente una grossa mole di dati che hanno avuto una ampissima diffusione nell’utilizzo sino ad arrivare all’abuso, all’utilizzo strumentale e spesso mal eseguito, al fine di generare buzz, per raggiungere nel minor tempo possibile ampia diffusione del contenuto promozionale.

Pochi giorni fa Facebook ha realizzato, appunto, un’infografica per spiegare la propria pubblicità. Un ulteriore segnale delle difficoltà che vive in questo momento il social network che arriva a spingere con azioni di buzz marketing nella speranza di vendere la pubblicità.

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A Tutto Schermo

Google ha pubblicato ieri i risultati di un’indagine sul mondo multischermo.

La ricerca: “The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behavior”, condotta nel secondo trimestre di quest’anno in collaborazione con Ipsos ed un’azienda sponsor, ha investigato come i diversi media sono utilizzati nel corso della giornata, come i diversi schermi [PC, smartphone, tablet e TV] impattano l’uno sull’altro, le motivazioni di utilizzo di un mezzo rispetto all’altro, come tablets e smartphones sono utilizzati insieme a PC e TV, come le persone facciano un utilizzo multischermo per realizzare ciò che gli interessa e, inevitabilmente trattandosi di Google, il ruolo della search, della ricerca sui motori in quest’ambito.

I risultati dicono molto sul futuro dei media e sulle strategie di comunicazione da adottare.

Il primo elemento che emerge è che il 90% delle interazioni, del tempo di consumo dei media passa ora per uno schermo mentre a radio, riviste e giornali va il restante 10%. Aspetto che, per quanto riguarda la stampa, rafforza la mia convinzione sulla necessità di accellerare sperimentazioni sull’impiego di soluzioni di realtà aumentata.

Si evidenzia come ad ogni device, ad ogni schermo sia associato un ruolo con il PC vissuto come elemento produttivo, di lavoro, gli smartphones come elemento di comunicazione “always on”, ed i tablets come elemento associato prevalentemente al divertimento, allo svago. Ruoli che è necessario tenere in considerazione nel momento di creare contenuti informativi e/o di progettare azioni di comunicazione.

Vi sono fondamentalmente due modalità di utilizzo dei diversi mezzi. Uno è sequenziale, ovvero si inizia utilizzando uno strumento per poi completare su di un altro, mentre l’altro è contemporaneo, in multitasking, siano attività relazionate tra loro [come ad esempio commentare sui social network quel che si vede in TV] o meno. Si tratta di comportamenti messi in atto dal 98% delle persone intervistate.

Gli smarphones sono il mezzo più comunemente utlizzato per iniziare un’attività che viene poi completata con un altro tipo di mezzo, il PC è invece il punto di partenza per attività di maggior complessità, sia lavorative che non, e i tablets confermano l’associazione con il leisure essendo spesso utilizzati in prima battuta per aquisti online e pianificazione di vacanze [e-tourism].

L’utilizzo multischermo avviene con tre combinazioni nell’arco della giornata, il caso più frequente è nell’abbinamento tra smartphones e TV. Resta l’e-mail l’attività più comune durante il multitasking, seguita dalla navigazione su Internet e la partecipazione nei social network. Nel 22% dei casi le attività di multitasking sono complementari tra loro e, di riflesso, non lo sono nel 78% dei casi.

La ricerca non chiarisce quanto questo sia elemento di distrazione, di caduta di attenzione, ma con una percentuale così elevata di attività non relazionate tra loro non è difficile immaginare che lo sia. Si tratta sia di un’opportunità, se si pensa alla possibilità di visitare il sito web di un’azienda/brand visti in televisione, ma anche di una minaccia al valore della comunicazione pubblicitaria in TV.

Come concludono, giustamente, gli estensori della ricerca, l’approccio, il tentativo di coinvolgere le persone, non deve più essere tra digitale e tradizionale ma specificatamente mirato a ciascun supporto, personalizzandolo per ciascun device, per ciascun media.

Benvenuti nel nuovo mondo multischermo.

A margine, sul tema, si consiglia la consultazione di questa presentazione: “Patterns for Multiscreen Strategies” e la lettura dell’articolo di corredo alla stessa.

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Gli Investimenti Pubblicitari Online Sorpassano i Giornali

Carat, una delle maggiori agenzie di media buying nel mondo, ha pubblicato le previsioni di chiusura per il 2012 e la stima per il 2013 degli investimenti pubblicitari suddivisi per tipologia di mezzo e per continente.

Complessivamente, a livello mondiale, le previsioni sono di una crescita del 5% nel 2012 e del 5,3% per il 2013; stime che sono al ribasso rispetto allle previsioni effettuate in precedenza. Una tendenza al calo generata fondamentalmente dalla crisi di tutta l’Europa Occidentale, con l’Italia che dovrebbe avere una flessione degli investimenti nel 2012 del 5% e continuare a perdere, anche se in maniera meno accentuata, pure nel 2013.

Gli investimenti pubblicitari online rubano quota a tutti gli altri mezzi raggiungendo il prossimo anno il 16,9% del totale. La stima effettuata prevede che il 2013 sia, possa essere, l’anno del sorpasso con la spesa in advertising online superiore a quella dei giornali che si assesterebbero a livello mondiale al 13,5% essendo il media che cede maggior quota al digitale.

Una realtà molto distante da quella del nostro Paese dove i quotidiani di carta pesano ancora il 17,9% degli investimenti contro il 7,8% dell’online ma che indica ugualmente la tendenza in atto di cambiamento nel processo di relazione e comunicazione tra persone e brand, imprese.

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Analisi dell’Audience delle Fonti d’Informazione su Twitter

SocialFlow, società di servizi di social analytics, ad inizio di questo mese ha pubblicato i risultati di un’analisi effettuata su sei fonti d’informazione internazionali. Sono stati presi in considerazione i comportamenti dei followers su Twitter di «Al-Jazeera», «BBC News», «CNN», «The Economist», «Fox News» e «The New York Times».

Lo studio ha preso in considerazione più di 20 milioni di tweets da parte di 7 milioni di follower tra i quasi 18 milioni di utenti che complessivamente seguono le sei fonti d’informazione citate.

Al momento della redazione di questo articolo @AJEnglish ha 1.237.728 followers, @BBCNews 896.848, @CNN 5.739.709, @TheEconomist 2.264.613, @FoxNews 1.807.812 e @NYTimes 5.964,604.

Dai risultati della desk research emerge, come è naturale che fosse, una bassa sovrapposizione dei followeers dei diversi account con «The New York Times» e «The Economist» al 28,7% che presentano il massimo livello di accavallamento. Soltanto 663 persone dei 7 milioni presi in considerazione seguono tutte le sei fonti informative.  Distinti, altrettanto, per le diverse fonti d’informazione sia gli argomenti discussi che i termini che hanno generato il maggior numero di click – e dunque traffico – verso il sito web come mostra la word cloud sottostante.

– Top keywords che hanno generato traffico da Twitter –

Emerge con chiarezza, ed è una conferma tanto interessante quanto importante, come non sia la quantità di followers a fare la differenza e, a livello speculativo, a generare il maggior numero di click e di retweet.

Se i retweet servono a fare brand awareness, a creare notorietà di marca e misurano in qualche modo la fiducia nella fonte d’informazione, i click, al di là dell’aspetto speculativo di generare traffico al sito, indicano il livello di coinvolgimento e di adesione tra temi proposti ed adesione da parte dell’audience, del pubblico di riferimento.

Il grafico di sintesi dei risultati sotto riportato indica chiaramente come non siano «CNN» e «The New York Times» – le due fonti ad avere il maggior numero di followers tra quelle esaminate – ad avere nè il maggior numero di click verso il proprio sito web e neppure di retweet.

Insomma, con buona pace di chi ama credere che il numero di followers, o di fans, sia un attributo importante, emerge come invece siano la capacità di coinvolgere le persone e di avere la loro fiducia gli attributi giusti.

– Click e Retweet per Fonte d’Informazione –

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Fare Esperienza Come Deputato

Secondo Demos-la Repubblica, “Gli Italiani e lo Stato” – dicembre 2011 – è al 9% la fiducia nei confronti del Parlamento. In altri termini, circa nove italiani su dieci non hanno fiducia negli attori principali e nel luogo emblematico della democrazia rappresentativa. Mentre sarebbe addirittura inferiore al 5% la fiducia verso i partiti. Ma come si comporterebbero se si trovassero nei loro panni, se fossero eletti come deputati?

A questa domanda dà una risposta, o almeno permette di simulare i comportamenti, il gioco lanciato come applicazione su Facebook meno di una settimana fa “For The People, Fantasy Politics”. A breve saranno lanciate anche le versioni per Apple iOS e Google Android.

Nel gioco si viene chiamati ad essere un rappresentante di uno degli stati degli USA e dopo aver scelto il proprio avatar, il proprio alter ego, ed essere stati guidati da un breve tutorial, si inizia la propria esperienza parlamentare.

Si sceglie a quale commissione si vuole appartenere e nel proprio ufficio si fanno colloqui e trattative con i rappresentanti delle diverse lobby di interessi, si partecipa alla preparazione della campagna elettorale per essere rieletti e, ovviamente, ai dibattiti ed alle votazioni parlamentari.

Il gioco ha una forte componente social e per ottenere degli sponsor per le proprie iniziative e per il partito di appartenenza si è chiamati a condividere l’0biettivo con i propri contatti su Facebook. Buona profondità e durata di gioco. Al giocatore sono offerti anche il supporto di un forum e le istruzioni, in caso il tutorial non fosse stato sufficiente.

L’ennesimo caso che dimostra le possibilità offerte dal gaming come media interattivo ben al di là delle finalità esclusivamente ludiche.

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Brand Journalism

Cambia il modo di comunicare, di relazionarsi con le persone e le imprese iniziano ad abbracciare l’idea di diventare loro stesse degli editori, dei produttori di contenuti.

E’ il caso di The Network di Cisco, del Randy’s Journal scritto dal Vicepresidente di Boing, di Business Without Borders di HSBC, segnalati come migliori esempi di brand journalism da The Future Buzz, ma anche di Vodafone Italia con Vodafone News, tanto per restare in casa nostra, nel nostro Paese.

Ne parla a tutto campo, Deanna Brown, CEO di Federated Media Publishing, che, intervistata da Brian Solis, evidenzia la necessità delle aziende di raggiungere le persone, di comunicare con loro con nuovi canali, nuove modalità che assumano maggior rilevanza per il pubblico di riferimento.

Una nuova minaccia per gli editori tradizionali abituati a vendere spazi pubblicitari invece che conoscenza, colonne e/o pixel anzichè valore aggiunto.

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Il Ciclo di Vita delle Tecnologie Emergenti

Gartner, anche quest’anno,  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 92 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale.

La sintesi dei risultati, riassunti  nell’immagine sottostante, è stata pubblicata nella seconda metà di agosto. Per ciascuna tecnologia, per ogni soluzione viene mostrata la fase del ciclo di vita ed il livello di aspettativa che vi è riposta.

Una spiegazione del valore e del significato delle previsioni del Gartner Hype Cycle viene fatta dal suo vicepresidente in un video della durata di 6 minuti. Disponibili, seppur riferite al 2011, le chiavi di lettura dello stesso.

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2012 – Fonte: Gartner Agosto 2012

La gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni; lo stesso vale per crowdsoursing, per l’adozione domestica del 3D printing e la realtà aumentata, che però si trova in una fase di stagnazione, di “disillusione”. Si stima che le social analytics raggiungano la massima adozione in un periodo comporeeso tra 2 e 5 anni.

Big data, 3D printing, activity streams, Internet TV, Near Field Communication [NFC] payment, cloud computing e media tablets sono alcune delle tecnologie a più rapida evoluzione identificate dagli analisti di Gartner.

L’immagine sottoriportata facilita la comprensione della fase di ciascuna delle tecnologie inserite nell’ Hype Cycle 2012.

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