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Gioco Vs Simulazione

L’articolo di ieri nel quale veniva segnalato un videogame in cui si impersonificava un caporedattore ha riscontrato [grazie!] un buon interesse e gradimento. Diversi i tweet che l’hanno segnalato, i mi piace su Facebook e  su altre reti sociali.

Non è così per Andrea Iannuzzi, direttore dell’AGL, l’Agenzia Giornali Locali del gruppo editoriale L’Espresso, che sia su Twitter che su Facebook esprime il suo disaccordo rispetto all’utilità del gioco. Dissenso al quale, mi pare di capire, si uniscono altre persone delle quali, come anche per Iannuzzi stesso, ho stima e considerazione.

Ovviamente non è sempre necessario essere d’accordo nonostante le affinità ma credo valga la pena di approfondire.

L’obiezione di fondo che viene mossa è che poichè il videogioco obbliga ad essere filogovernativo questo non sia un buon strumento per formare. Le parole esatte, se vi interessasse il dettaglio – con anche qualche digressione se non acida sicuramente, mi spiace doverlo constatare, di dubbio gusto – potete leggerle qui e qui.

Credo ci sia, almeno, un equivoco di fondo.

In primis è opportuno distinguere tra gioco e simulazione. Mentre infatti una simulazione, se restiamo in ambito formativo la versione “classica” è rappresentata dai business games, deve essere la riproduzione il più fedele possibile, un gioco non  deve esserlo altrettanto. Il gioco, come provavo a spiegare in 140 caratteri, si concede delle licenze che fanno parte della narrativa, di quello che utilizzando l’inglese viene definito comunemente storytelling.

E’ in questo senso che va intesa la contestualizzazione di “The Republia Times”.

A questo va aggiunto che se certamente si apprende attraverso l’autoformazione solitamente, a parità di condizione, la formazione è invece di maggior efficacia. Anche in questo caso il gioco, utilizzato in aula sotto la guida di un formatore esperto, aumenta il suo valore. Infatti oltre a costringere ad una serie di prese di decisione, come sottolineavo ieri, potrebbe essere utilizzato proprio per dialogare con i discenti sui condizionamenti, che esistono al di là della facciata e delle ipocrisie sul tema, nella quotidianità del lavoro giornalistico dando un ulteriore tocco di sano realismo ad argomenti che spesso restano troppo aleatori, teorici ed inutili.

Credo insomma che sia stata fatta un’interpretazione troppo letterale del gioco e che vi sia stata, a mio modo di vedere ovviamente, una certa miopia, o forse più banalmente ignoranza [non conoscenza], sul come e perchè utilizzare giochi e videogiochi in ambito formativo. Da qui le critiche.

Il dibattito è pubblico ed aperto dite la vostra se vi va, qui nell’apposito spazio dei commenti, o altrove se preferite, avendo, gentilmente, l’accortezza di segnalarmelo.

TwoNotesonStorytelling-Header

Bonus track, grazie alla segnalazione su Facebook di Cristina Cucciniello, ben 14 giochi sui diversi skill, le diverse competenze giornalistiche.

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Fare il Caporedattore

“The Republia Times” è un videogioco, giocabile gratuitamente online, che vi pone nei panni di un caporedattore.

Le condizioni di lavoro non sono certamente ottimali una guerra con una nazione confinante è appena terminata e la popolazione ha sentimenti negativi contro il governo in carica. Inizialmente il compito è quello di editare il giornale in modo da migliorare la percezione delle persone verso lo status quo. Per assicurarsi che questo avvenga vostro figlio e vostra moglie sono tenuti in ostaggio. Ottenuto questo obiettivo dovrete mantenere la base di lettori fidelizzandoli ed accrescerla numericamente.

The Republia Times

Il gioco consiste nel comporre il giornale posizionando i diversi articoli sulla prima pagina trascinandoli – click and drop – nelle diverse sezioni sino a completarla per tempo. La grafica è estremamente spartana ma costringe a prese di decisione su quali notizie pubblicare e quali no fornendo il risultato raggiunto al termine di ciascuna manche.

Buona esemplificazione di come anche con poche risorse si possano creare degli strumenti interessanti e formativi. Un must giocarci per i giornalisti in erba e studenti delle scuole di giornalismo.

The Republia Times Prima Pagina

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Quando la Notizia è un Videogioco

I newsgame e gli editorial game sono videogiochi interattivi che associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format che consente di coinvolgere gli utenti in un modo più attivo rispetto alle tecniche classiche finora utilizzate. Il gioco soddisfa infatti motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità, spinge alla condivisione dei contenuti e può aumentare, ad esempio, il tempo trascorso sul sito di un quotidiano online, al pari di altri formati multimediali di diffusione delle notizie.

Ne parlo nella mia rubrica per l’European Journalism Observatory esaminando casistiche concrete ed analizzando lo svluppo nel corso del tempo ed il perchè della scarsa diffusione di questo format nonostante i molteplici vantaggi offerti.

Buona lettura.

Newsgames Chicago Tribune

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Il Tempo dei Giornali Online

Si è cercato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le persone on line dedicano  alle diverse attività, con particolare riferimento al fatto di come questo possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento degli utenti e dunque metrica di riferimento per sorpassare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sottoscritto, anche Lelio Simi recentemente ha affrontato l’argomento concludendo che “per parlare alle persone in quanto persone e non come masse, ci sarà però bisogno di un elemento essenziale: il tempo. Il tempo per creare contenuti di valore, il tempo da spendere nel leggerli, il tempo di “spendersi” per interagire seriamente e con continuità. Una maggiore attenzione al “fattore tempo” sia nel creare che nel valutare i contenuti da parte dei media rappresenterebbe davvero una svolta”. Mentre Davide Pozzi vi ha dedicato delle specificazioni tecniche tanto opportune quanto interessanti che meritano assolutamente la lettura se fossero sfuggite.

E’ per questo motivo che ho deciso di riprendere l’argomento partendo dai dati Audiweb di aprile pubblicati ieri.

Come mostra la tabella di sintesi sotto riportata, nel mese di aprile di quest’anno le persone hanno trascorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osservano i dati dei principali quotidiani online e delle testate di informazione all digital si nota come nella migliore delle ipotesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedicati alla lettura di informazione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evidenziandoli, ho inserito il tempo speso dalle persone giocando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Internet Audience – dettaglio Brand & Channel
Fonte: Audiweb Database, dati aprile 2013 – Audiweb powered by Nielsen
         
Brand Channel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio – per persona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBeebies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Corriere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Playdom 15.848 915 29:13
Fanpage 365.784 1.077 03:56
Huffington Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Giornale 205.246 869 04:04
Il Mattino 105.500 690 06:19
Il Messaggero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gazzetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repubblica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quotidiani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il profilo delle conversioni native advertising e sponsored stories possono essere una soluzione al problema, le 4 parole d’ordine di chi fa editoria online, credo davvero non ci sia dubbio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, stimola, connetti, riportando alla ribalta il tema del coinvolgimento, della necessità di metriche qualitative che lo determinino, a partire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingaggiare maggiormente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tradizionale di attività prettamente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBeebies e gli altri evidenziati,  che nella sua trasposizione come elemento di narrazione di fatti e notizie ha, non ho dubbi, un ruolo fondamentale in tale ambito. Ad esempio, il sito anglosassone iwitness24 applicando le logiche della gamification ottiene, secondo quanto comunicato dai responsabili, un tempo di permanenza medio di 28 minuti. 

Processo di coinvolgimento che passa sostanzialmente per questi cinque stadi:

  • Game Mechanics: Meccaniche di gioco che facilitano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto liberamente ed associato a piacere, divertimento.
  • Behaviors: Comportamenti. Azioni da compiere all’interno [durante] il gioco.
  • Engagement: Coinvolgimento. Quando il giocatore è assorbito dalle attività per impiego di tempo e attenzione, appunto.
  • Mastery: La motivazione intrinseca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pensiamo ai 4 minuti di permanenza media per il sito di un quotidiano italiano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista comprendiamo con facilità le potenzialità di queste dinamiche.

Ovviamente è necessario utilizzare i principi della gamification, o per meglio dire del game design applicato a contesti non ludici, come un modo per convincere gli utenti interessati ed ingaggiarli in questo modo facendola divenire la fonte di ispirazione, di incoraggiamento non solo in riferimento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiettivi e sotto-obiettivi specifici, che evidentemente saranno diversi per ciascuna testata, che stressino ulteriormente il concetto di qualità della lettura come insegna il caso di «The Economist».

La gamification dell’informazione funziona, tralasciarne la portata per pregiudizio o ignoranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Gamification dell’Informazione

Il panel al Festival Internazionale del Giornalismo: “La Gamification dell’Informazione Funziona” ha raccolto contributi davvero interessanti con la “provocazione” di Garrett Goodman che ha spiegato, come sempre con grande professionalità, la differenza tra badgification, pointification, spesso utilizzati, e invece il processo della gamification e la sua applicazione per il coinvolgimento del lettore, le dinamiche del gioco, i suoi meccanismi e valori per le persone egregiamente argomentati da Fabio Viola e la spiegazione del perchè YouReporter abbia deciso di inserire elementi di gamification nella piattaforma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di approfondimento da parte dei presenti in sala e qualche mia incursione da “talebano” della gamification. Se il tema vi interessa, o se al contrario vi è sconosciuto, non posso che consigliarvi di prendervi il tempo per vedere il video integrale del panel.

Come sempre, comment is free.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa settimana si è tenuto Editor’s Lab  hackathon organizzato dal «The New York Times» che ha riunito giornalisti, designers e programmatori delle principali organizzazioni dei media statunitensi per dare vita a progetti concreti.

Un’area è stata dedicata alla gamification dell’informazione ed ai newsgames ed al termine della due giorni sono stati sviluppati 12 diversi progetti tra i quali è stato selezionato quello prodotto dal «Chicago Tribune»: “Game Center” che mira a gamificare nella sua interezza l’edizione online, il sito web del quotidiano in questione. Per chi desiderasse approfondire è possibile leggere il concept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione abbia un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Nell’ambito del Festival del Giornalismo di Perugia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gamification dell’Informazione Funziona”. L’incontro, che modererò, con il contributo di Garrett Goodman, consulente per i nuovi media che attualmente sta lavorando allo sviluppo della startup Worldcrunch e che ha sviluppato un’esperienza concreta e significativa di gamification del giornalismo partecipativo in precedenza con Citizenside, Angelo Cimarosti, co-fondatore di YouReporter, piattaforma di video-giornalismo partecipativo che sta introducendo[#] la gamification come elemento di engagement ma anche di “controllo qualità” dei contenuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pubblicato “Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana“, vedremo casi concreti e testimonianze sul tema, approfondendo quanto emerso l’anno scorso, per convincere anche i più ostinati che la gamification dell’informazione funziona.

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[#] Disclaimer: YouReporter nel processo di gamification è assistita dal sottoscritto in qualità di consulente.

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Informazione [In]Sensibile al Crowdfunding?

Información Sensible è una nuova piattaforma di crowdfunding, di finanziamento di massa in Rete, in castigliano [quello che normalmente – erroneamente – chiamiamo spagnolo], che a breve sarà operativa per finanziare progetti legati all’informazione sia sotto forma di articoli, e-books o documentari.

La piattaforma non avrà pubblicità al suo interno per mantenersi maggiormente indipendente nei contenuti proposti affidandosi esclusivamente alle donazioni delle persone per finanziare ciascun progetto giornalistico. Il sito web si presenterà al visitatore con una doppia veste, quella di testata d’informazione, dove saranno progressivamente pubblicati i contenuti finanziati, e quella, appunto, di piattaforma di crowdfunding sulla falsariga, per citare la più celebre di Spot.us.

Al suo interno è stata creato un sistema di gestione della reputazione che riassume il profilo professionale di ciascun autore e premia coloro che producono contenuti più completi, che hanno ottenuto le migliori valutazioni dei lettori e/o sono di maggiore impatto sociale.

Una volta arrivati alla cifra necessaria i contenuti saranno pubblicati sotto licenza Creative Commons 3.0 rendendo possibile a chiunque, anche a coloro che non hanno co-finanziato i progetti,  leggerla, condividerla o riprodurla altrove.

Il video sottostante ne riassume le caratteristiche principali mentre la pagina web dedicata all’iniziativa fornisce tutti i dettagli  sia in generale sulle caratteristiche della piattaforma che le indicazioni utili a giornalisti e lettori.

Se l’iniziativa pare certamente meritevole di attenzione e successo è sull’efficacia del modello di finanziamento proposto che, in specifico riferimento all’area dell’informazione che resto perplesso, dubbioso sulle effettive possibilità.

Infatti il grafico di sintesi pubblicato da «The Economist» relativamente alle tipologie di progetti che hanno ottenuto maggior successo nel 2012 su Kickstarter, la maggior piattaforma di crowdfunding al mondo, secondo quanto dichiarato dai gestori stessi, non lascia ben sperare.

Come mostra l’immagine sottostante la categoria del publishing si colloca al fondo sia per quanto riguarda gli importi mediamente versati da ciascuna persona che, soprattutto, per il tasso di successo, per il raggiungimento della cifra necessaria.

L’impressione è che in ambito strettamente informativo sia difficile entusiasmare e coinvolgere “a scatola chiusa” lasciando immaginare che in quest’area sia più funzionale, e funzionante, un modello freemium che non quello di crowdfunding che invece funziona molto bene per quanto riguarda i giochi.

Combinando questi aspetti mi pare possibile ipotizzare un buon grado di probabilità di successo per iniziative di crowdfunding incentrate sui newsgames per quanto riguarda l’informazione.

Tema che, posso anticipare, verrà trattato in un panel ad hoc al prossimo Festival Internazionale del Giornalismo  al quale parteciperò come valletto, come moderatore. Come si suol dire, se il tema vi interessa, stay tuned.

Crowdfunding

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