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Gioco Vs Simulazione

L’articolo di ieri nel quale veniva segnalato un videogame in cui si impersonificava un caporedattore ha riscontrato [grazie!] un buon interesse e gradimento. Diversi i tweet che l’hanno segnalato, i mi piace su Facebook e  su altre reti sociali.

Non è così per Andrea Iannuzzi, direttore dell’AGL, l’Agenzia Giornali Locali del gruppo editoriale L’Espresso, che sia su Twitter che su Facebook esprime il suo disaccordo rispetto all’utilità del gioco. Dissenso al quale, mi pare di capire, si uniscono altre persone delle quali, come anche per Iannuzzi stesso, ho stima e considerazione.

Ovviamente non è sempre necessario essere d’accordo nonostante le affinità ma credo valga la pena di approfondire.

L’obiezione di fondo che viene mossa è che poichè il videogioco obbliga ad essere filogovernativo questo non sia un buon strumento per formare. Le parole esatte, se vi interessasse il dettaglio – con anche qualche digressione se non acida sicuramente, mi spiace doverlo constatare, di dubbio gusto – potete leggerle qui e qui.

Credo ci sia, almeno, un equivoco di fondo.

In primis è opportuno distinguere tra gioco e simulazione. Mentre infatti una simulazione, se restiamo in ambito formativo la versione “classica” è rappresentata dai business games, deve essere la riproduzione il più fedele possibile, un gioco non  deve esserlo altrettanto. Il gioco, come provavo a spiegare in 140 caratteri, si concede delle licenze che fanno parte della narrativa, di quello che utilizzando l’inglese viene definito comunemente storytelling.

E’ in questo senso che va intesa la contestualizzazione di “The Republia Times”.

A questo va aggiunto che se certamente si apprende attraverso l’autoformazione solitamente, a parità di condizione, la formazione è invece di maggior efficacia. Anche in questo caso il gioco, utilizzato in aula sotto la guida di un formatore esperto, aumenta il suo valore. Infatti oltre a costringere ad una serie di prese di decisione, come sottolineavo ieri, potrebbe essere utilizzato proprio per dialogare con i discenti sui condizionamenti, che esistono al di là della facciata e delle ipocrisie sul tema, nella quotidianità del lavoro giornalistico dando un ulteriore tocco di sano realismo ad argomenti che spesso restano troppo aleatori, teorici ed inutili.

Credo insomma che sia stata fatta un’interpretazione troppo letterale del gioco e che vi sia stata, a mio modo di vedere ovviamente, una certa miopia, o forse più banalmente ignoranza [non conoscenza], sul come e perchè utilizzare giochi e videogiochi in ambito formativo. Da qui le critiche.

Il dibattito è pubblico ed aperto dite la vostra se vi va, qui nell’apposito spazio dei commenti, o altrove se preferite, avendo, gentilmente, l’accortezza di segnalarmelo.

TwoNotesonStorytelling-Header

Bonus track, grazie alla segnalazione su Facebook di Cristina Cucciniello, ben 14 giochi sui diversi skill, le diverse competenze giornalistiche.

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Fare il Caporedattore

“The Republia Times” è un videogioco, giocabile gratuitamente online, che vi pone nei panni di un caporedattore.

Le condizioni di lavoro non sono certamente ottimali una guerra con una nazione confinante è appena terminata e la popolazione ha sentimenti negativi contro il governo in carica. Inizialmente il compito è quello di editare il giornale in modo da migliorare la percezione delle persone verso lo status quo. Per assicurarsi che questo avvenga vostro figlio e vostra moglie sono tenuti in ostaggio. Ottenuto questo obiettivo dovrete mantenere la base di lettori fidelizzandoli ed accrescerla numericamente.

The Republia Times

Il gioco consiste nel comporre il giornale posizionando i diversi articoli sulla prima pagina trascinandoli – click and drop – nelle diverse sezioni sino a completarla per tempo. La grafica è estremamente spartana ma costringe a prese di decisione su quali notizie pubblicare e quali no fornendo il risultato raggiunto al termine di ciascuna manche.

Buona esemplificazione di come anche con poche risorse si possano creare degli strumenti interessanti e formativi. Un must giocarci per i giornalisti in erba e studenti delle scuole di giornalismo.

The Republia Times Prima Pagina

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Quando la Notizia è un Videogioco

I newsgame e gli editorial game sono videogiochi interattivi che associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format che consente di coinvolgere gli utenti in un modo più attivo rispetto alle tecniche classiche finora utilizzate. Il gioco soddisfa infatti motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità, spinge alla condivisione dei contenuti e può aumentare, ad esempio, il tempo trascorso sul sito di un quotidiano online, al pari di altri formati multimediali di diffusione delle notizie.

Ne parlo nella mia rubrica per l’European Journalism Observatory esaminando casistiche concrete ed analizzando lo svluppo nel corso del tempo ed il perchè della scarsa diffusione di questo format nonostante i molteplici vantaggi offerti.

Buona lettura.

Newsgames Chicago Tribune

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Il Tempo dei Giornali Online

Si è cercato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le persone on line dedicano  alle diverse attività, con particolare riferimento al fatto di come questo possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento degli utenti e dunque metrica di riferimento per sorpassare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sottoscritto, anche Lelio Simi recentemente ha affrontato l’argomento concludendo che “per parlare alle persone in quanto persone e non come masse, ci sarà però bisogno di un elemento essenziale: il tempo. Il tempo per creare contenuti di valore, il tempo da spendere nel leggerli, il tempo di “spendersi” per interagire seriamente e con continuità. Una maggiore attenzione al “fattore tempo” sia nel creare che nel valutare i contenuti da parte dei media rappresenterebbe davvero una svolta”. Mentre Davide Pozzi vi ha dedicato delle specificazioni tecniche tanto opportune quanto interessanti che meritano assolutamente la lettura se fossero sfuggite.

E’ per questo motivo che ho deciso di riprendere l’argomento partendo dai dati Audiweb di aprile pubblicati ieri.

Come mostra la tabella di sintesi sotto riportata, nel mese di aprile di quest’anno le persone hanno trascorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osservano i dati dei principali quotidiani online e delle testate di informazione all digital si nota come nella migliore delle ipotesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedicati alla lettura di informazione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evidenziandoli, ho inserito il tempo speso dalle persone giocando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Internet Audience – dettaglio Brand & Channel
Fonte: Audiweb Database, dati aprile 2013 – Audiweb powered by Nielsen
         
Brand Channel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio – per persona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBeebies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Corriere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Playdom 15.848 915 29:13
Fanpage 365.784 1.077 03:56
Huffington Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Giornale 205.246 869 04:04
Il Mattino 105.500 690 06:19
Il Messaggero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gazzetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repubblica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quotidiani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il profilo delle conversioni native advertising e sponsored stories possono essere una soluzione al problema, le 4 parole d’ordine di chi fa editoria online, credo davvero non ci sia dubbio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, stimola, connetti, riportando alla ribalta il tema del coinvolgimento, della necessità di metriche qualitative che lo determinino, a partire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingaggiare maggiormente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tradizionale di attività prettamente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBeebies e gli altri evidenziati,  che nella sua trasposizione come elemento di narrazione di fatti e notizie ha, non ho dubbi, un ruolo fondamentale in tale ambito. Ad esempio, il sito anglosassone iwitness24 applicando le logiche della gamification ottiene, secondo quanto comunicato dai responsabili, un tempo di permanenza medio di 28 minuti. 

Processo di coinvolgimento che passa sostanzialmente per questi cinque stadi:

  • Game Mechanics: Meccaniche di gioco che facilitano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto liberamente ed associato a piacere, divertimento.
  • Behaviors: Comportamenti. Azioni da compiere all’interno [durante] il gioco.
  • Engagement: Coinvolgimento. Quando il giocatore è assorbito dalle attività per impiego di tempo e attenzione, appunto.
  • Mastery: La motivazione intrinseca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pensiamo ai 4 minuti di permanenza media per il sito di un quotidiano italiano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista comprendiamo con facilità le potenzialità di queste dinamiche.

Ovviamente è necessario utilizzare i principi della gamification, o per meglio dire del game design applicato a contesti non ludici, come un modo per convincere gli utenti interessati ed ingaggiarli in questo modo facendola divenire la fonte di ispirazione, di incoraggiamento non solo in riferimento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiettivi e sotto-obiettivi specifici, che evidentemente saranno diversi per ciascuna testata, che stressino ulteriormente il concetto di qualità della lettura come insegna il caso di «The Economist».

La gamification dell’informazione funziona, tralasciarne la portata per pregiudizio o ignoranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Gamification dell’Informazione

Il panel al Festival Internazionale del Giornalismo: “La Gamification dell’Informazione Funziona” ha raccolto contributi davvero interessanti con la “provocazione” di Garrett Goodman che ha spiegato, come sempre con grande professionalità, la differenza tra badgification, pointification, spesso utilizzati, e invece il processo della gamification e la sua applicazione per il coinvolgimento del lettore, le dinamiche del gioco, i suoi meccanismi e valori per le persone egregiamente argomentati da Fabio Viola e la spiegazione del perchè YouReporter abbia deciso di inserire elementi di gamification nella piattaforma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di approfondimento da parte dei presenti in sala e qualche mia incursione da “talebano” della gamification. Se il tema vi interessa, o se al contrario vi è sconosciuto, non posso che consigliarvi di prendervi il tempo per vedere il video integrale del panel.

Come sempre, comment is free.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa settimana si è tenuto Editor’s Lab  hackathon organizzato dal «The New York Times» che ha riunito giornalisti, designers e programmatori delle principali organizzazioni dei media statunitensi per dare vita a progetti concreti.

Un’area è stata dedicata alla gamification dell’informazione ed ai newsgames ed al termine della due giorni sono stati sviluppati 12 diversi progetti tra i quali è stato selezionato quello prodotto dal «Chicago Tribune»: “Game Center” che mira a gamificare nella sua interezza l’edizione online, il sito web del quotidiano in questione. Per chi desiderasse approfondire è possibile leggere il concept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione abbia un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Nell’ambito del Festival del Giornalismo di Perugia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gamification dell’Informazione Funziona”. L’incontro, che modererò, con il contributo di Garrett Goodman, consulente per i nuovi media che attualmente sta lavorando allo sviluppo della startup Worldcrunch e che ha sviluppato un’esperienza concreta e significativa di gamification del giornalismo partecipativo in precedenza con Citizenside, Angelo Cimarosti, co-fondatore di YouReporter, piattaforma di video-giornalismo partecipativo che sta introducendo[#] la gamification come elemento di engagement ma anche di “controllo qualità” dei contenuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pubblicato “Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana“, vedremo casi concreti e testimonianze sul tema, approfondendo quanto emerso l’anno scorso, per convincere anche i più ostinati che la gamification dell’informazione funziona.

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[#] Disclaimer: YouReporter nel processo di gamification è assistita dal sottoscritto in qualità di consulente.

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Informazione [In]Sensibile al Crowdfunding?

Información Sensible è una nuova piattaforma di crowdfunding, di finanziamento di massa in Rete, in castigliano [quello che normalmente – erroneamente – chiamiamo spagnolo], che a breve sarà operativa per finanziare progetti legati all’informazione sia sotto forma di articoli, e-books o documentari.

La piattaforma non avrà pubblicità al suo interno per mantenersi maggiormente indipendente nei contenuti proposti affidandosi esclusivamente alle donazioni delle persone per finanziare ciascun progetto giornalistico. Il sito web si presenterà al visitatore con una doppia veste, quella di testata d’informazione, dove saranno progressivamente pubblicati i contenuti finanziati, e quella, appunto, di piattaforma di crowdfunding sulla falsariga, per citare la più celebre di Spot.us.

Al suo interno è stata creato un sistema di gestione della reputazione che riassume il profilo professionale di ciascun autore e premia coloro che producono contenuti più completi, che hanno ottenuto le migliori valutazioni dei lettori e/o sono di maggiore impatto sociale.

Una volta arrivati alla cifra necessaria i contenuti saranno pubblicati sotto licenza Creative Commons 3.0 rendendo possibile a chiunque, anche a coloro che non hanno co-finanziato i progetti,  leggerla, condividerla o riprodurla altrove.

Il video sottostante ne riassume le caratteristiche principali mentre la pagina web dedicata all’iniziativa fornisce tutti i dettagli  sia in generale sulle caratteristiche della piattaforma che le indicazioni utili a giornalisti e lettori.

Se l’iniziativa pare certamente meritevole di attenzione e successo è sull’efficacia del modello di finanziamento proposto che, in specifico riferimento all’area dell’informazione che resto perplesso, dubbioso sulle effettive possibilità.

Infatti il grafico di sintesi pubblicato da «The Economist» relativamente alle tipologie di progetti che hanno ottenuto maggior successo nel 2012 su Kickstarter, la maggior piattaforma di crowdfunding al mondo, secondo quanto dichiarato dai gestori stessi, non lascia ben sperare.

Come mostra l’immagine sottostante la categoria del publishing si colloca al fondo sia per quanto riguarda gli importi mediamente versati da ciascuna persona che, soprattutto, per il tasso di successo, per il raggiungimento della cifra necessaria.

L’impressione è che in ambito strettamente informativo sia difficile entusiasmare e coinvolgere “a scatola chiusa” lasciando immaginare che in quest’area sia più funzionale, e funzionante, un modello freemium che non quello di crowdfunding che invece funziona molto bene per quanto riguarda i giochi.

Combinando questi aspetti mi pare possibile ipotizzare un buon grado di probabilità di successo per iniziative di crowdfunding incentrate sui newsgames per quanto riguarda l’informazione.

Tema che, posso anticipare, verrà trattato in un panel ad hoc al prossimo Festival Internazionale del Giornalismo  al quale parteciperò come valletto, come moderatore. Come si suol dire, se il tema vi interessa, stay tuned.

Crowdfunding

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Newsgames [e censura]

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate. Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano online qualora fosse allocato in tale spazio al pari di altri formati multimediali di diffusione delle notizie.

Lontani dall’essere impenetrabili come sono spesso tutt’oggi i quotidiani, attraverso il gioco si possono disegnare esperienze “friendly user” accessibili a tutte le fasce d’età utilizzando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere. Sono modalità che hanno già trovato ampio impiego in altri settori per i quali l’efficacia è stata ampiamente dimostrata.

Nati come media da utilizzare “one shot” per avvenimenti di portata planetaria, attualmente presentano limitazioni legate a costi e tempi di sviluppo rispetto ai quali sono stati creati specifici progetti di ricerca che consentano di sorpassare questi ostacoli.

Game the News è un portale interamente dedicato, come dice il nome stesso, ai giochi come media per trasferire informazioni, notizie, siano esse relative a temi economici, scientifici o socio-politici che recentemente ha creato Endgame Syria  esplorazione interattiva della guerra civile in corso, che mette il giocatore, le persone in grado di fare le scelte per vincere la pace e la guerra.

Endgame Syria è una libera esplorazione interattiva degli avvenimenti in corso in Siria oggi. Si tratta di una notizia-gioco, una simulazione che utilizza l’interattività consentendo di esplorare un mondo vero e proprio legato a questi tragici eventi che la nazione sta vivendo.

Sviluppato in circa due settimane, il gioco permette agli utenti di esplorare le possibilità di cui dispongono i ribelli siriani simulando il conflitto al suo finale [di partita]. Ogni scelta che l’utente fa ha delle conseguenze: i tipi di unità militari che può distribuire, i percorsi politici che si sceglie di adottare. Non solo ogni scelta impatta la situazione attuale, ma le scelte possono incidere sull’esito finale. Gli utenti possono giocare e riprodurre gli eventi per vedere come scelte diverse sul terreno potrebbero portare a risultati diversi.

Endgame Syria può essere giocato direttamente nella sua versione html in rete e sono state realizzate anche le versioni per smartphones e tablet sia android che iOS ma purtroppo la versione per gli utilizzatori di un device Apple non è disponibile poichè l’azienda di Cupertino, secondo quanto riporta «The Guardian», non ha “approvato ” il gioco per i suoi contenuti politici. Una cattiva pratica che non è una novità per l’azienda in questione che già in passato aveva adottato simili comportamenti di censura davvero deprecabili.

Endgame Syria

Update del 12.01: Grazie alla segnalazione di Arianna Ciccone scopro che poche ore dopo la pubblicazione di questo articolo sul «The Guardian» propone “News as games: immoral or the future of interactive journalism?” tema e conclusioni molto vicine, decisamente in sintonia con quanto affermato dal sottoscritto in questi spazi con l’ultimo paragrafo che conclude: “Fundamentally, newgames represent a means of sharing information via a format that huge numbers of people are engaged with; it is not unwise and frivolous to explore those possibilities, it seems unwise and frivolous not to”, come appunto viene detto nel primo paragrafo di questo articolo.

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Gamification e Newsgames Olimpionici

Su quali siano i vantaggi della gamification dell’informazione e dei newsgames mi sono soffermato così tante volte, anche di recente, che ritengo inutile, forse anche noioso, ritornarci sopra.

Le olimpiadi sono definite anche come giochi olimpici, cosa dunque di più naturale se non quello di coinvolgere il lettore attraverso dei giochi?

E’ esattamente quello che devono aver pensato al «The Guardian» che ha messo al lavoro una squadra di esperti per  creare “Could you be a medallist?” set di giochi a 8 bits dal sapore volutamente retrò che permettono di giocare 4 discipline olimpiche.

Per ciascun gioco: corsa 100 mt., nuoto 100 mt., ciclismo e maratona di 10 Km., si è invitati a scegliere il proprio avatar tra gli atleti disponibili, nazionalità e nome. Se si pratica uno di questi sport viene richiesto di inserire il proprio miglior tempo che verrà così visualizzato nella prima parte del gioco dove si compete a fianco dei miglioti atleti atleti di tutti i tempi e che viene paragonato alla medaglia d’oro di tale disciplina nelle olimpiadi del passato. Si viene così a scoprire, ad esempio, che 1 minuto per nuotare i 100 metri è il tempo di Alfred Hoos medaglia d’oro nel 1896.

Utilizzando la tastiera si gioca [e si rigioca tutte le volte che lo si desidera]. E’ possibile effettuare una gara “mista” contro atleti ed animali avendo così il senso della velocità degli stessi. Nel nuoto, ad esempio, l’orca ovviamente è imbattibile.

E’ possibile condividere i risultati su Facebook grazie all’integrazione nel gioco della social app del quotidiano anglosassone. Così facendo vengono abilitate nuove possibilità e caratteristiche di gioco.

Insomma, informazione, intrattenimento e condivisione sociale per una realizzazione da medaglia d’oro che pone ancora una volta il  «The Guardian» una spanna sopra gli altri giornali e mostra e dimostra concretamente applicazioni e declinazioni possibili della gamification dell’informazione e dei newsgames.

Chapeau!

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Tablets per Gioco

I tablets vengono utillizati prevalentemente per la fruizione dei contenuti e non per la creazione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Associates per conto di PlayFirst a marzo di quest’anno evidenzia come per i possessori di tablets l’attività principale, superiore anche alla lettura della posta elettronica, sia il gioco, con il 61% del campione che utilizza questo device per questo scopo.

Scrive Jane McGonical nel suo «La realtà in gioco. Perchè i giochi ci rendono migliori come come possono cambiare il mondo» che “C’è qualcosa di essenzialmente unico nel modo in cui i giochi strutturano l’esperienza”, continuando “Quando li si spoglia di tutte le differenze di genere e delle complessità tecnologiche, tutti i giochi hanno in comune quattro tratti definitori: un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la volontarietà della partecipazione” che generano quello che viene chiamato eustress.

Elementi che se combinati con la disponibilità a pagare per giocare potrebbero, da un lato, rappresentare il cavallo di troia per monetizzare una parte dei contenuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumentare permanenza sul sito e coinvolgimento delle persone.

I newsgames, o editorial games, e la gamification applicata all’informazione, approfondiscono l’esperienza del lettore, delle persone, creano coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Sono aspetti che considerare ancora marginali rappresenterebbe una pericolosa sottovalutazione delle evidenti potenzialità.

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