Archivi del mese: novembre 2011

Il Puzzle Informativo e La Gamification dell’informazione

La DARPA [Defence Advanced Research Projects Agency], organizzazione dedicata a mantenere la superiorità statunitense nell’ambito delle tecnologie militari, ha un problema: come ricostruire documentazione rinvenuta nelle zone di guerra quando la stessa è danneggiata o, addirittura, sminuzzata con un tritadocumenti al fine di renderla illegibile.

Per tentare trovare una soluzione al problema ha deciso di affidarsi al crowdsourcing indicendo un concorso indirizzato principalmente a studenti, esperti di giochi e criptoanalisti, ma potenzialmente aperto a chiunque.

La questione è di tale rilevanza che c’è in palio un premio di 50mila $ [circa 37mila €] per coloro che dimostreranno di avere le capacità necessarie ricostruendo 5 puzzle di diverso livello di difficoltà che danno punteggi distinti a chi li risolve. Il concorso è iniziato il 27 ottobre scorso ed avrà termine il 04 dicembre prossimo con la proclamazione del vincitore nella settimana successiva.

A prescindere dall’obiettivo specifico dell’organizzazione militare statunitense, mi pare possa essere un caso di esempio per risolvere l’attuale puzzle informativo ed introdurre, senza svilirne la sostanza, elementi di gamification nell’informazione.

Il giornalismo investigativo, ed in particolare il data journalism, hanno tempi e costi che mal si adattano alla generale situazione economica della stragrande maggioranza degli editori, introdurre elementi quali quelli proposti dalla DARPA, adattandoli, potrebbe offrire due tipi di vantaggi. Da un lato si attiverebbe in tal modo un livello di interesse e coinvolgimento rispetto alle informazioni che attualmente non trova riscontro, dall’altro lato si otterrebbero risultati che richiederebbero in alternativa uno sforzo organizzativo interno ed un dispendio economico certamente superiore.

Se l’attuale fase è fatta necessariamente di un percorso di trial and repeat by errors, sono convinto che i risultati di una sperimentazione in tal senso potrebbero riservare sorprese da lasciare stupiti anche i più scettici.

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Aducation: Imparare i Principi dell’Advertising Giocando

Admongo è un gioco realizzato dalla FTC statunitense per insegnare regole e principi della comunicazione pubblicitaria.

Il gioco, in stile platform, si articola su 4 livelli principali che hanno al loro interno degli ulteriori sottolivelli per un totale complessivo di 12 aree di gioco.

Dopo aver effettuato una rapida e semplice registrazione è possibile scegliere le caratteristiche ed il sesso del giocatore da impersonificare.

La parte introduttiva è composta da un tutorial che insegna i movimenti basici del gioco. Al termine di ogni livello viene automaticamente salvata la partita così da non perdere i progressi ottenuti.

La prima parte aiuta ad identificare i diversi mezzi e le loro caratteristiche. Si passa dall’outdoor, cartellonistica e pubblicità in movimento, all’abitazione, con cataloghi e riviste ma anche packaging e poster, sino alla comunicazione sul punto vendita fatta di materiali POP, cupon e messaggi promozionali sul proprio telefonino.

La seconda area di gioco si focalizza su logiche e caratteristiche della comunicazione pubblicitaria. Il ruolo della grafica, i messaggi audio e il copy, il testo dei messaggi.

Nel terzo livello sono spiegate le logiche di “targettizzazione” dell’audience, la segmentazione psicografica e per stili di vita. Nel quarto ed ultimo livello viene invece richiesto di divenire autori e creare un proprio annuncio pubblicitario.

E’ possibile rigiocare Admongo tutte le volte che lo si desidera. Personalmente ho completato i 12 livelli in circa un’ora di gioco.

Il gioco, di buona fattura e con una grafica e meccanismi coinvolgenti, non è certamente indicato per chi si occupa di comunicazione professionalmente ma rappresenta assolutamente uno strumento estremamente interessante per chi si avvicina a questo mondo.

La ricca sezione dedicata a formatori e professori fornisce indicazioni utili su come utilizzare in aula lo strumento e numerose informazioni integrative.

Ottima realizzazione che conferma per l’ennesima volta le potenzialità del gioco come mezzo di narrazione, di impersonificazione, e dunque di apprendimento,  di relazione e comunicazione.

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Tutti a Casa di Zuckerberg

Paperlit è un servizio attivo dal 2009 che consente agli editori in maniera facile ed immediata di convertire un file PDF in una pubblicazione per smartphones e tablets.

Come è possibile verificare sono numerosissimi gli editori italiani che hanno scelto questa soluzione per digitalizzare i propri contenuti rendendoli fruibili in mobilità.

Da oggi, secondo la stessa logica, viene lanciato un nuovo servizio che permette di creare un’applicazione per Facebook, sulla falsariga di quelle di «The Washington Post» e «The Guardian», per citare alcune tra quelle che maggior successo hanno sin ora ottenuto.

Ogni pubblicazione avrà la possibilità di personalizzare diversi aspetti della propria applicazione a cominciare dalle opzioni di pagamento per la fruizione.

Rispetto alle pagine ufficiali delle testate su Facebook l’applicazione consentirebbe di rendere più “sociali” le notizie pescando anche le preferenze e le segnalazioni dei propri contatti.

Secondo quanto riportato, le prime tre testate che si avvarrano del servizio sono il quotidiano turco «Sabah», che consentirà la lettura gratuita per il primo mese dalla sottoscrizione per poi passare a pagamento, il settimanale italiano «Internazionale», che avrebbe scelto di offrire la lettura gratuita a tempo limitandola ai primi 20 minuti, opzione che nella pratica si trasforma in perennemente gratuita visti i tempi di lettura delle pubblicazioni digitali, e lo statunitense «The Boston Phoenix».

Sono soluzioni a basso impatto, in termini di impegno organizzativo ed economico, che facilitano entrata [ed uscita] da parte degli editori. Per tali vanno prese.

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Passione

Hegel ritiene la passione come una decisione per l’azione, una scelta parziale e unilaterale della volontà operata in base a un’unica inclinazione. Secondo tale visione dunque la passione è l’elemento scatenante che conduce a compiere volontariamente una scelta.

Si tratta di uno dei concetti portanti di «Lovemarks», testo realizzato dal CEO di Saatchi & Saatchi divenuto uno dei concept di marketing di maggior rilevanza dell’ultima decade, che nell’area dell’intimacy, della relazione intima, profonda, tra aziende/prodotti e persone vede proprio nella passione uno degli elementi cardine di una nuova concezione del rapporto tra imprese e pubblico di riferimento.

Concetto legato al marketing relazionale e all’idea di Seth Godin del “permission marketing”, ripreso ed ampliato da David Scott Meerman che suggeriva ai marketers di “earn their way in”, di guadagnarsi la relazione con le persone.

La foto sottoriportata è, a mio avviso, la sintesi perfetta dei concetti di relazione e passione. Come si può vedere, l’uomo si sporge dall’oblò trattenuto da un suo compagno mentre la donna viene sorretta da un gruppo di altri uomini che l’aiutano a raggiungere l’obiettivo di baciarsi.

Forse, come promemoria, più di tanti manuali  può bastare questo scatto appeso nel vostro ufficio, nel vostro luogo di lavoro, a ricordare che  la passione e l’azione condivisa di gruppo sono i fattori determinanti nel raggiungimento del successo.

Applicatene la filosofia di fondo sia all’ambiente di lavoro ed alla sua organizzazione che, successivamente, alle persone all’esterno alle quali chiedete di stabilire una relazione con voi, con il vostro brand e l’azienda nel suo insieme. Scoprirete che funziona.

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Shit Magazine

Is it possible to make an entire issue of a magazine about shit? «Colors», Benetton’s corporate external magazine, created by photographer Oliviero Toscani and art director Tibor Kalman in 1991, has done it.

Issue 82 of this month is, literally, full of shit with seven stories all around  the same topic.  From toilet to diarrhea, not forgetting unholy urine, the reader is taken all around the world  in a journey to understand different cultures and the problems a large part of humanity is still facing, with nearly two-thirds of the world  who have no toilet and diarrhea – a banal stomach bug for anyone with a bathroom – that kills more children than HIV/AIDS.

A brilliant idea that shows how many different ways are available for storytelling and journalism which usually aren’t used, giving evidence of the difference between being restrained in the crap, to speak of the same subject, of daily conventional news routine and the need to innovate and test new paths if, as it is for most of newspapers and magazines,  you are in the shit.

Introduce yourself properly to shit. You won’t regret it.

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Il Ciclo di Vita dei Contenuti

I contenuti, la loro rilevanza rispetto agli interessi delle persone, e la selezione di strumenti e nuove pratiche per selezionare, organizzare e diffondere gli stessi, servendosi, anche,  di social media e social network, sono sempre più elemento centrale nella relazione tra le imprese ed i diversi pubblici di riferimento in una logica di attrazione, di pull, o inbound che dir si voglia.

L’infografica sottoriportata ne riassume con buona efficacia logiche e processi.

Se, come giustamente diceva ieri Stefano Quintarelli, durante un incontro al quale ho avuto il piacere di partecipare, gli editori devono passare dalla gestione per prodotto a quella per cliente, mi appare sempre più prossimo il momento in cui invece di realizzare il canonico media plan, il piano di comunicazione, il piano mezzi consisterà nella realizzazione di un piano editoriale.

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La “Social Popularity” delle Notizie Online

Al lancio di “Rippla“, sito web che monitora e traccia quali sono le notizie che maggiormente vengono condivise dai lettori concentrandosi principalmente sulle fonti d’informazione anglosassoni, fa seguito quasi contemporaneamente “UAC Meter”, tool di misurazione che, finalmente, si focalizza sul nostro Paese.

Lanciato da meno di una settimana da Human Highway, società di ricerche online tutta italiana a dispetto del nome,  lo strumento offre numerose caratteristiche di assoluto interesse per chi, a vario titolo, si interessa al mondo dei media ed all’impatto che lo user amplified content ha all’interno dell’ecosistema dell’informazione.

Il sistema di monitoraggio si basa sui seguenti aspetti:

1) Un  crawler, un software, che ogni due ore analizza i siti d’informazione italiani monitorando tutti gli articoli in home page che hanno avuto almeno un  click.

2) Un filtro che analizza tutte le pagine indicizzate per separare le pagine con articoli da quelle con contenuti diversi.

3) Un sistema di monitoraggio di tutti gli articoli che hanno avuto un “like”, sono stati “twittati” o hanno ottenuto un “+”.

Attualmente il monitoraggio è suddiviso tra quotidiani online, siti web che sono l’emanazione di testate tradizionali, e fonti di informazione “all digital” quali ad esempio i cosìdetti superblog.

Per ciascuna delle due fonti vengono indicati quali sono le 24 notizie che hanno una maggior “social popularity”, così come definita precedentemente al punto 3, i primi 24 articoli che, sia nell’ultima ora che nelle ultime sei ore, hanno il maggior trend di crescita,  il trend delle 10 notizie più popolari delle ultime 24 & 48 ore, il livello di amplificazione di ciascuna testata nell’ultima settimana e nell’ultimo giorno nonchè la relativa tendenza.

Le informazioni sono liberamente accessibili previa registrazione e forniscono un panorama davvero interessante sulle tendenze dei media e dell’informazione in Italia.

Lo strumento è un utile supporto sia per coloro che lavorano con/per gli editori che più in generale per analizzare il sentiment degli italiani di fronte a determinate notizie come illustra, a titolo esemplificativo, la tavola di sintesi dei 10 articoli più condivisi nelle ultime 48 ore, che mostra l’impatto delle giuste affermazioni del Presidente della Repubblica.

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