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Riproduzione e Simulazione nei Giochi d’Apprendimento

La nostra condizione digitale [per riprendere il titolo dell’ultimo libro di J.F.Fogel e B. Patino, 2013] ci consente di aumentare le opportunità di accesso al mondo virtuale, quello dell’esistenza comunicativa obbligata.

In questo ambiente costruito altri hanno scelto per noi, come in ogni mercato, di offrirci l’assortimento dei modi e dei media che ci tocca di usare per realizzare l’interazione a distanza, allargando la divisione dell’io tra comportamento online e offline.

Il linguaggio della tecnologia, appena riproposto in sintesi campionaria dall’opera dei due autori citati, già esprime da che parte debba stare il meglio, quando non il giusto, stando ai decisori. Perciò godiamo di un’abbondanza di gadget elettronici, di utilizzo sempre più semplice, portatori di contenuti di ogni tipo, provenienti da qualunque fonte, con testi, immagini, suoni, eccetera, che non servono solo a sapere, lavorare, divertirci, stare occupati, ma forse soprattutto ad omologarci, facendo amici che approvano come ci presentiamo e concordano più o meno con soddisfazione su quello che diciamo.

La viralità sociale costituisce, come è noto, la dinamica di Internet, la cui essenza, spiegano sempre gli autori già citati, “non è tanto produrre contenuti quanto condurre gli amici o l’audience verso gli stessi contenuti in risposta a un messaggio”.

Lo sviluppo dei media ICT intanto favorisce la fusione fra reale e virtuale e differenzia gli internauti per utilizzo delle potenzialità mediali a nostra disposizione, in base alla competenza tecnica e alla perizia espressiva. Il “Vir bonus dicendi peritus”, secondo l’allocuzione attribuita a Catone, mal si adatta alla posizione di “Homo numericus”, sedentario e commentatore occasionale delle narrazioni e rappresentazioni altrui. Con delusione del contesto di riferimento, che si aspetta almeno un po’ d’iniziativa dal possessore del focal point da noi occupato.

Favorite dagli schemi matematici di strutturazione del reale in rete, abbondano la riproduzione, la ripetizione, la contraffazione e toccano perfino i media sociali, che inclinano a diventare sistemi gerarchici di connessioni secondarie con “fratelli”, “amici” e “seguaci”, portatori di gradimento e diffusori dei contenuti apprezzati.

La poliarchia di Internet si riconfigura così a struttura piramidale, dipendente da una fonte d’informazione primaria, con raccolta e rinvio secondari agli altri livelli di “comunicazione”.

Il modello dei vecchi gruppi di ascolto televisivo ora rispunta nei fatti e si avvale di pc, tablet, smartphone, singolarmente e insieme, per riproporre il modello analogico, nell’illusione di conservare intatta la stessa natura dell’informazione inviata. Ma è un obiettivo fallace, che ignora l’olismo della comunicazione e la necessità di considerarla nella completezza di contenuti verbali, espressioni comportamentali, contesti in atto, relazioni interpersonali e sociali, tutti fattori questi della significazione, che può essere falsata dalla semplice somma delle parti interrelate d’informazione, diffusa attraverso altri media, come costituenti del messaggio.

Avviene così che anche nei videogame più immersivi e multiplayer i fattori della significazione, algoritmicamente disposti, non lo siano in funzione di più scelte possibili, ma dei risultati di successo stabiliti da chi ha concepito mostri, battaglie, terremoti e rivolgimenti d’ogni sorta.

In numerosi casi la tentazione analogica è giustificata con il realismo dell’azione e il legame al reale o addirittura l’approfondimento con altri mezzi, al seguito di serie televisive “full on demand”.

Nei progetti “transmedia”, tipo quello più vecchio della catena svedese SVT, risalente al 2007, un sequel di cinque episodi è stato integrato da un videogame multiplayer su Internet e da un gioco su pista, nel mondo reale. Il tema della narrazione, delle interazioni e delle altre attività ha fatto perno intorno alla ricerca di una ragazza misteriosamente scomparsa, sollevata da un blogger. “Sanningen om Marika”, dice infatti il titolo. I telespettatori sono stati invitati a prendere foto nelle strade delle città in cui abitavano e a inviare con i messaggini degli indizi per scoprire la verità.

Nella più recente realizzazione del gruppo americano NBC Universal ciò che viene mostrato su SyFy, nei dodici episodi di una serie televisiva, influenza ed è influenzato dall’andamento di un videogame “Defiance”, un guerre stellari, girato tra Saint Louis e San Francisco e diffuso contemporaneamente dallo studio Trion World su Internet. Il gioco è accessibile con pc, smartphone, console, tablet e semplice telefonino. I giocatori possono apparire sugli schermi televisivi a seconda del peso avuto nello svolgimento degli episodi.

Nonostante una spettacolarità da 140 milioni di dollari, cinque anni di lavorazione e un’équipe di sviluppatori arrivata a 150 persone, il “progetto rivoluzionario”, così definito dallo sceneggiatore del gioco, Trick Dempsey, che in una dichiarazione a «Le Figaro» del 4 aprile, ha parlato di “un gioco al tirassegno, di massa, di scontro individuale o d’alleanza su Internet ma che può proseguire con o senza le connessioni individuali”: più che ripetizione un adeguamento ai ruoli e alle regole di comportamento stabilite.

Meglio allora per un apprendimento attivo, basato sullo sviluppo della conoscenza e competenza, oltre all’intervento di un moderatore in vivo, una pratica di simulazione, che sostenga autonomia di giudizio, individuazione delle scelte opportune, flessibilità di comportamento, riconoscimento di risultati e sinergia in comune.

In Italia giochi di simulazione “mass communication game” per l’integrazione attiva di operatori e clienti aziendali sono stati concepiti e attuati dal sottoscritto fin dal 1996 per imprese di dimensione nazionale ed internazionale, sviluppando nei partecipanti capacità di confrontarsi, di formulare ipotesi e inferenze, di stabilire relazioni logiche, di effettuare previsioni e verifiche, di realizzare organizzazione e inserimento in reti di comportamento, di saper fare, basate sulla comprensione e l’acquisizione di conoscenza comune.

Tra gli effetti derivati c’è stata anche la costruzione sociale della realtà tecnologica, di raccolta, trattamento e analisi dell’informazione necessaria alla comunità di riferimento per la fluidità dei processi organizzativi.

Ai giochi hanno partecipato contemporaneamente fino a 300 persone, con funzioni e responsabilità diverse, riunite in piccoli gruppi di lavoro, interessate a diagnosticare e a tracciare piani di azione per affrontare temi e problemi comuni.

Il percorso di apprendimento dei giochi si sviluppa mediamente in una mezza giornata, costituendo un’organizzazione per gruppi, interattiva e aperta, che valorizza le competenze dei giocatori e nelle diverse prove in sequenza raggiunge efficienza, reattività e soddisfazione interna ed esterna, tenendo conto della realtà e delle prospettive aziendali.

I mass communication game possono essere computerizzati per supportare le prese di decisioni e le operazioni di calcolo e confronto tra individui, gruppi e partecipanti in generale o avvalersi di un purposive videogame su misura.

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10 Giochi con uno Scopo Sociale

Che i giochi assolvano ad obiettivi non esclusivamente ludici di passatempo è ormai un dato di fatto che possiamo ritenere ampiamente assodato.

La raccolta di 10 giochi con uno scopo sociale, con l’obiettivo di far vivere ai giocatori esperienze che trasferiscano un messaggio che ha una valenza sociale, vuole essere, oltre che una segnalazione per coloro che non li conoscessero, supporting evidence di quanto e come questo possa essere applicato a contesti ed obiettivi di comunicazione distinti.

1) World Without Oil

Il giocatore si ritrova in un mondo in cui le risorse petrolifere scarseggiano e deve impare a gestirle oculatamente per sopravvivere alla loro carenza. La parte migliore del gioco? Insegna modi per usare meno petrolio, meno carburante, stimolando le persone ad applicare i concetti appresi nella vita reale.

2) Foldit

Puzzle game che consente sino a mezzo milione di giocatori di aiutare gli scienziati, i ricercatori nella stabilizzazione delle stringhe degli aminoacidi. Crowdsourcing per aiutare la comunità scientifica attraverso la competizione ed il gioco alla risoluzione di problematiche ancora insolute.

3) Way

La comunicazione tra soggetti di diverse culture e lingue non è facile. Nel gioco due giocatori devono impare a comunicare tra di loro superando ostacoli e difficoltà. L’abbattimento delle barriere della comunicazione insegnata giocando.

4) Budget Hero

Forse uno dei più datati e noti. Sempre attuale in tempi di crisi, e relativi tagli, quali quelli che stiamo vivendo. Il giocatore deve trovare il giusto equilibrio tra tagli della spesa pubblica e welfare. Consigliata una settimana full time prima della spending review.

5) SickKids Pain Squad

Ai bambini malati di cancro viene spesso chiesto di tenere un diario del dolore che avvertono. Attività frustrante e noiosa che il gioco incoraggia.

6) Spent

Il videogiocatore impersonifica una persona che ha perso il proprio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dotazione di 1000 $ ha un mese di tempo per trovare un occupazione prima di finire completamente senza nulla. «Spent» non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

7) Evoke

Dieci missioni per il mondo che cambia, dall’innovazione sociale all’empowerment femminile passando per il futuro della cartamoneta alla carenza mondiale di acqua. Un vero e proprio “crash course” creato dal World Bank Institute per sensibilizzare le persone a temi prioritari per il nostro futuro.

8) Unmanned

L’altro volto della vita militare. Shoot-em-up realizzato dagli italiani di Molle Industria che mostra noie e paure dei militari in missioni “di pace”.

9) PLOTform

Gioco per realizzare fund raising per la Tanzania da parte di una ONG. Costruire e donare per costruire le case, migliorare l’educazione e la vita degli abitanti di quella nazione.

10) Scoople

Aggregatore di notizie sotto forma di gioco. Permette di condividere opinioni sugli ultimi avvenimenti e competere sulla capacità di predire il sentimento delle persone al riguardo

Sul tema vale il tempo investito per la lettura l’intervista a Stuart L. Brown, fondatore del National Institute for Play ed autore di “Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul”, che spiega:

When you think about a playful employee or even a company that has a positive slant toward, let’s say, a play ethic, you begin to see what play offers. And that is, it offers a sense of optimism and flexibility. It is really the seat of innovative imagination. And in terms of interpersonal involvement, it’s what often fosters cooperation and a sense of teamwork and really provides empathy.

Aspetti che ho avuto modo di sperimentare e verificare in più di un’occasione.

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Aumentare la Competitività, Evitare il Default

Alla pratica di questi principi è volto il gioco di società «Crise-Crash», ideato e realizzato dall’omonima società francese, una simulazione strategica pluriruolo, di economia dello scambio, collocata in un mercato ideale di concorrenza perfetta, marshalliana, lontana mille miglia dai vincoli delle società di rating e dello spread.

L’ambiente della simulazione è la Parigi del terzo millennio, ambiente ricco di attività commerciali e di servizi, che rendono possibile, come dice la pubblicità della casa costruttrice “il gioco più delirante di tutti i tempi”, ma utilissimo per la formazione al lavoro.

«Crise-Crash» si svolge nelle strade della capitale francese e i giocatori possono impersonare uno o più dei sei personaggi che vi agiscono, comprando, vendendo, giocando in Borsa, investendo, ma soprattutto incappando in ogni tipo di veicolo a caccia di opportunità. E’ possibile guadagnare moltissimo denaro e perderne altrettanto in pochissimo tempo. Vince naturalmente chi più guadagna e chi perde i suoi soldi diventa insolvente e fallisce.

E’ perciò importante approfittare del commercio di tutto il commerciabile, che si svolge nelle strade, per cogliere le opportunità al volo, comprare e vendere bene e presto, diffidare della stampa e non soccombere alla tentazione d’investire il proprio denaro in Borsa, ma in attività produttive ed espansive, senza correre rischi inutili, nè commetere frodi, che possono portare in galera o, almeno, in tribunale per giustificarsi.

Un  gioco da tavolo alla vecchia maniera di un’attualità strabiliante che oltre ad un utilizzo esclusivamente ludico, con il giusto briefing e coordinamento dei giocatori, può essere utilizzato come strumento formativo sulla competitività dell’ambiente e le vendite.

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Aducation: Imparare i Principi dell’Advertising Giocando

Admongo è un gioco realizzato dalla FTC statunitense per insegnare regole e principi della comunicazione pubblicitaria.

Il gioco, in stile platform, si articola su 4 livelli principali che hanno al loro interno degli ulteriori sottolivelli per un totale complessivo di 12 aree di gioco.

Dopo aver effettuato una rapida e semplice registrazione è possibile scegliere le caratteristiche ed il sesso del giocatore da impersonificare.

La parte introduttiva è composta da un tutorial che insegna i movimenti basici del gioco. Al termine di ogni livello viene automaticamente salvata la partita così da non perdere i progressi ottenuti.

La prima parte aiuta ad identificare i diversi mezzi e le loro caratteristiche. Si passa dall’outdoor, cartellonistica e pubblicità in movimento, all’abitazione, con cataloghi e riviste ma anche packaging e poster, sino alla comunicazione sul punto vendita fatta di materiali POP, cupon e messaggi promozionali sul proprio telefonino.

La seconda area di gioco si focalizza su logiche e caratteristiche della comunicazione pubblicitaria. Il ruolo della grafica, i messaggi audio e il copy, il testo dei messaggi.

Nel terzo livello sono spiegate le logiche di “targettizzazione” dell’audience, la segmentazione psicografica e per stili di vita. Nel quarto ed ultimo livello viene invece richiesto di divenire autori e creare un proprio annuncio pubblicitario.

E’ possibile rigiocare Admongo tutte le volte che lo si desidera. Personalmente ho completato i 12 livelli in circa un’ora di gioco.

Il gioco, di buona fattura e con una grafica e meccanismi coinvolgenti, non è certamente indicato per chi si occupa di comunicazione professionalmente ma rappresenta assolutamente uno strumento estremamente interessante per chi si avvicina a questo mondo.

La ricca sezione dedicata a formatori e professori fornisce indicazioni utili su come utilizzare in aula lo strumento e numerose informazioni integrative.

Ottima realizzazione che conferma per l’ennesima volta le potenzialità del gioco come mezzo di narrazione, di impersonificazione, e dunque di apprendimento,  di relazione e comunicazione.

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Il Gioco come Mezzo di Apprendimento, Comunicazione e Narrazione

I giochi sono un contenitore, un media per sollecitare e coinvolgere le persone su istanze, messaggi.

Questa in buona sostanza la tesi che sosterrò oggi al RomagnaCamp 2011.

Se siete tra coloro che hanno deciso di venire sarà un piacere approfondire e confrontarsi di persona sul tema. In caso contrario potete comunque guardare lo slideshow della mia presentazione tenendo presente, come sempre, che sono una traccia, un punto di appoggio per parlare di questo tema a me tanto caro.

“Facciamo che Io Ero” il titolo dato al [mini]intervento proprio per sottolineare come, appunto, il gioco sia da sempre un mezzo di narrazione, di impersonificazione, e dunque di apprendimento,  di relazione e comunicazione.

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L’utilizzo dei Giochi nella Formazione e nell’Internal Marketing

La mia presentazione al GameCamp di domani mattina

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Gioco di Squadra & Intelligenza Collettiva

Il MIT Media Lab ha creato Mars Escape, gioco on line per due persone il cui obiettivo è contribuire all’educazione di Nexi.

Obiettivo del gioco è quello di permettere al robot di assolvere a determinati compiti con l’ausilio dell’essere umano. Le strategie e le interazioni sviluppate dai partecipanti servono a fornire le informazioni necessarie al raggiungimento di questo obiettivo.

In Mars Escape il giocatore può mantenere le sembianze umane personificando un astronauta o, al contrario, convertirsi in un robot; lo scenario, come suggerisce il nome, è una stazione spaziale su Marte.

Dopo il breve tutorial è necessario attendere l’estrazione, l’arrivo, di un altro compagno di gioco per poter portare a termine il proprio compito. E’ proprio questo l’aspetto che, a mio avviso, costituisce motivo di particolare interesse, consentendo di comprendere ed affinare il lavoro di gruppo, la coordinazione e l’interazione dei partecipanti. La somma di tutte le giocate dei videogiocatori che prenderanno parte nel tempo, grazie ad un algoritmo, consentirà di favorire lo sviluppo del progetto del gruppo di lavoro dedicato all’iniziativa.

Gioco di squadra e intelligenza collettiva per lo sviluppo di progetti innovativi. Modalità e processi da tenere sempre ben presenti non solo su Marte.

Il gioco è scaricabile liberamente per pc o mac e si basa su un precedente progetto teso a studiare comportamenti sociali e linguaggi dei giocatori on line.

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