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Co-creazione e Gamification

La co-creazione è, o dovrebbe essere, l’essenza del “web 2.0”, un processo collaborativo per creare qualcosa di valore reciproco tra un’impresa ed un consumatore, una persona. Processo che inizia, faticosamente, a diffondersi anche come una nuova forma di giornalismo “open”, aperto, riunendo i giornalisti ed i lettori, le persone, per collaborare alla produzione di una storia, di un articolo.

Bonnier Group, editore internazionale di origini finlandesi, sta sperimentando la co-creazione di «Olivia», magazine femminile finnico.

Nel 2011, «Olivia» ha lanciato la sua piattaforma di co-creazione “La Mia Olivia” [Oma Olivia] sulla quale lettori e giornalisti collaborano per produrre articoli in un processo sequenziato e  sistematico, ma aperto. I lettori e giornalisti producono storie, articoli insieme ed il prodotto finale viene pubblicato nella versione cartacea della rivista o sul sito web.

Il processo di co-creazione del racconto è strutturato come una  sfida ed utilizza come meccanismo incentivante sia i criteri della gamification che premi offerti dagli sponsor; nella guida sono spiegati i meccanismi ed i criteri di assegnazione dei punteggi e dei relativi badge. Si articola in fasi successive del processo giornalistico standard di trovare un argomento, la sua angolazione, prospettiva, ed eventualmente i soggetti da intervistare sul tema, immagini e quant’altro necessario.  Durante questa fase editoriale iniziale i giornalisti della rivista sono in costante dialogo con i lettori attraverso una chat.

In funzione degli input ricevuti dal pubblico i giornalisti poi scrivono le storie. Nel frattempo, il pubblico può seguire la produzione del racconto attraverso una barra di avanzamento sulla piattaforma di collaborazione. Dal lancio ad oggi “La Mia Olivia”  è rimasto uno strumento co-creazione  costantemente utilizzato alla rivista. Quando non vi sono “sfide” attive la piattaforma assolve alla funzione di forum di discussione.

Creare comunità di co-creazione e ricercare nuovi strumenti per interagire con i lettori, coinvolgendoli ulteriormente grazie a meccanismi di gioco, rappresenta una parte essenziale di esplorazione del futuro . Personalmente n0n ho dubbi al riguardo, davvero.

Oma Olivia

Sul tema, vale assolutamente la lettura lo studio pubblicato ad inizio anno: “Balancing Between Open and Closed. Co-creation in magazine journalism”

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Il Tempo dei Giornali Online

Si è cercato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le persone on line dedicano  alle diverse attività, con particolare riferimento al fatto di come questo possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento degli utenti e dunque metrica di riferimento per sorpassare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sottoscritto, anche Lelio Simi recentemente ha affrontato l’argomento concludendo che “per parlare alle persone in quanto persone e non come masse, ci sarà però bisogno di un elemento essenziale: il tempo. Il tempo per creare contenuti di valore, il tempo da spendere nel leggerli, il tempo di “spendersi” per interagire seriamente e con continuità. Una maggiore attenzione al “fattore tempo” sia nel creare che nel valutare i contenuti da parte dei media rappresenterebbe davvero una svolta”. Mentre Davide Pozzi vi ha dedicato delle specificazioni tecniche tanto opportune quanto interessanti che meritano assolutamente la lettura se fossero sfuggite.

E’ per questo motivo che ho deciso di riprendere l’argomento partendo dai dati Audiweb di aprile pubblicati ieri.

Come mostra la tabella di sintesi sotto riportata, nel mese di aprile di quest’anno le persone hanno trascorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osservano i dati dei principali quotidiani online e delle testate di informazione all digital si nota come nella migliore delle ipotesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedicati alla lettura di informazione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evidenziandoli, ho inserito il tempo speso dalle persone giocando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Internet Audience – dettaglio Brand & Channel
Fonte: Audiweb Database, dati aprile 2013 – Audiweb powered by Nielsen
         
Brand Channel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio – per persona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBeebies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Corriere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Playdom 15.848 915 29:13
Fanpage 365.784 1.077 03:56
Huffington Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Giornale 205.246 869 04:04
Il Mattino 105.500 690 06:19
Il Messaggero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gazzetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repubblica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quotidiani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il profilo delle conversioni native advertising e sponsored stories possono essere una soluzione al problema, le 4 parole d’ordine di chi fa editoria online, credo davvero non ci sia dubbio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, stimola, connetti, riportando alla ribalta il tema del coinvolgimento, della necessità di metriche qualitative che lo determinino, a partire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingaggiare maggiormente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tradizionale di attività prettamente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBeebies e gli altri evidenziati,  che nella sua trasposizione come elemento di narrazione di fatti e notizie ha, non ho dubbi, un ruolo fondamentale in tale ambito. Ad esempio, il sito anglosassone iwitness24 applicando le logiche della gamification ottiene, secondo quanto comunicato dai responsabili, un tempo di permanenza medio di 28 minuti. 

Processo di coinvolgimento che passa sostanzialmente per questi cinque stadi:

  • Game Mechanics: Meccaniche di gioco che facilitano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto liberamente ed associato a piacere, divertimento.
  • Behaviors: Comportamenti. Azioni da compiere all’interno [durante] il gioco.
  • Engagement: Coinvolgimento. Quando il giocatore è assorbito dalle attività per impiego di tempo e attenzione, appunto.
  • Mastery: La motivazione intrinseca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pensiamo ai 4 minuti di permanenza media per il sito di un quotidiano italiano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista comprendiamo con facilità le potenzialità di queste dinamiche.

Ovviamente è necessario utilizzare i principi della gamification, o per meglio dire del game design applicato a contesti non ludici, come un modo per convincere gli utenti interessati ed ingaggiarli in questo modo facendola divenire la fonte di ispirazione, di incoraggiamento non solo in riferimento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiettivi e sotto-obiettivi specifici, che evidentemente saranno diversi per ciascuna testata, che stressino ulteriormente il concetto di qualità della lettura come insegna il caso di «The Economist».

La gamification dell’informazione funziona, tralasciarne la portata per pregiudizio o ignoranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Watergate Game

Ricorre in questi giorni l’anniversario del Premio Pulitzer che il «The Washington Post» ha ricevuto 40 anni fa per la sua copertura dello scandalo Watergate.

Per l’occasione è stato creato Watergate: The Video Game, videogioco a 8 bit dal sapore un po’ retrò, in cui siete a caccia di esporre la corruzione di Richard Nixon. Impersonificate Bob Woodward, intraprendente giovane reporter che svolge un lavoro di investigazione attraverso interviste, acquisizione di documenti e reportistica incisiva.

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate. Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano online qualora fosse allocato in tale spazio al pari di altri formati multimediali di diffusione delle notizie.

Lontani dall’essere impenetrabili come sono spesso tutt’oggi i quotidiani, attraverso il gioco si possono disegnare esperienze “friendly user” accessibili a tutte le fasce d’età, come nel caso di Watergate: The Video Game, utilizzando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere. Sono modalità che hanno già trovato ampio impiego in altri settori per i quali l’efficacia è stata ampiamente dimostrata.

I giochi, e di riflesso i newsgames, sono tra le categorie per le quali vi è maggior propensione ad effettuare un esborso da parte delle persone e possono dunque rappresentare  a mio avviso “il cavallo di troia” per riuscire ad ottenere la disponibilità delle persone ad effettuare un pagamento per l’informazione online.

Watergame

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Gamification dell’Informazione

Il panel al Festival Internazionale del Giornalismo: “La Gamification dell’Informazione Funziona” ha raccolto contributi davvero interessanti con la “provocazione” di Garrett Goodman che ha spiegato, come sempre con grande professionalità, la differenza tra badgification, pointification, spesso utilizzati, e invece il processo della gamification e la sua applicazione per il coinvolgimento del lettore, le dinamiche del gioco, i suoi meccanismi e valori per le persone egregiamente argomentati da Fabio Viola e la spiegazione del perchè YouReporter abbia deciso di inserire elementi di gamification nella piattaforma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di approfondimento da parte dei presenti in sala e qualche mia incursione da “talebano” della gamification. Se il tema vi interessa, o se al contrario vi è sconosciuto, non posso che consigliarvi di prendervi il tempo per vedere il video integrale del panel.

Come sempre, comment is free.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa settimana si è tenuto Editor’s Lab  hackathon organizzato dal «The New York Times» che ha riunito giornalisti, designers e programmatori delle principali organizzazioni dei media statunitensi per dare vita a progetti concreti.

Un’area è stata dedicata alla gamification dell’informazione ed ai newsgames ed al termine della due giorni sono stati sviluppati 12 diversi progetti tra i quali è stato selezionato quello prodotto dal «Chicago Tribune»: “Game Center” che mira a gamificare nella sua interezza l’edizione online, il sito web del quotidiano in questione. Per chi desiderasse approfondire è possibile leggere il concept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione abbia un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Nell’ambito del Festival del Giornalismo di Perugia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gamification dell’Informazione Funziona”. L’incontro, che modererò, con il contributo di Garrett Goodman, consulente per i nuovi media che attualmente sta lavorando allo sviluppo della startup Worldcrunch e che ha sviluppato un’esperienza concreta e significativa di gamification del giornalismo partecipativo in precedenza con Citizenside, Angelo Cimarosti, co-fondatore di YouReporter, piattaforma di video-giornalismo partecipativo che sta introducendo[#] la gamification come elemento di engagement ma anche di “controllo qualità” dei contenuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pubblicato “Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana“, vedremo casi concreti e testimonianze sul tema, approfondendo quanto emerso l’anno scorso, per convincere anche i più ostinati che la gamification dell’informazione funziona.

motivation_design_framework

[#] Disclaimer: YouReporter nel processo di gamification è assistita dal sottoscritto in qualità di consulente.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

Come ben sappiamo le condivisioni sui social network sono un elemento essenziale nell’attuale ecosistema dell’informazione.

Non si tratta soltanto di un elemento di traffic building, come spesso erroneamente si ritiene, ma di un parametro significativo dell’interesse e dell’attenzione nei confronti della testata e degli articoli, dell’informazione della testata stessa.

Le condivisioni sui social network creano brand awareness, notorietà di marca, e costruiscono fiducia, grazie al passaparola online degli utenti, delle persone, sul valore del giornale.

Segnalavo il 15 novembre scorso alcune prove tecniche di gamification dell’informazione realizzate dall’edizione online di «La Repubblica», una delle quali era, è, Politmero, gioco che permette di scoprire a quale dei sei candidati alle primarie del PD si è più vicini, politicamente più affini.

A distanza di una settimana, secondo il monitoraggio realizzato da Human Highway, società di ricerche di mercato online che ha messo a punto uno strumento di misurazione delle condivisioni, su Twitter, Facebook e G+ per articolo per ogni testata, è proprio Politmero l’articolo che ottiene il maggior numero di condivisioni [20.820 al momento].

La gamification dell’informazione funziona.

– Clicca per Accedere alla Versione Interattiva – 

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Il Basso Livello di Coinvolgimento dei Quotidiani Online Italiani

Si è tenuto la scorsa settimana A-Day, Advertising Day Italia, evento annuale per fare il punto sulle tendenze del settore dell’advertising online.

Al suo interno Chiara Galli, Head of Business Development Italy di ComScore, ha effettuato una presentazione sulle caratteristiche e le tendenze del mercato pubblicitario sul Web italiano.  Presentazione che grazie a Mirella Castigli sono riuscito ad ottenere.

La slide 22 è dedicata alla crescita, o al calo, delle diverse categorie verticali in termini di engagement, di tempo speso dagli internauti del nostro Paese per ciascuna tipologia.

Emerge, come del resto già evidenziato nel tempo dai dati Audiweb, come la categoria delle notizie, dell’informazione sia ai minimi livelli e come, in particolare, i quotidiani online italiani siano al fondo, ultimi tra le diverse categorie prese in considerazione per tempo speso.

Un indicatore importante del, basso, livello di coinvolgimento effettivo del lettore, delle persone, che, da un lato, ritengo possa porre la parola fine ad eventuali ambizioni di mettere dei paywall da parte di alcuni quotidiani nazionali, relativamente alle quali sono circolate indiscrezioni che appaiono assolutamente velleitarie alla luce dei dati di ComScore e, dall’altro lato, minano ulteriormente il valore della comunicazione pubblicitaria al loro interno, e dunque la sostenibilità economica degli stessi.

– Clicca per Ingrandire –

Invece di perseguire la strada dei “boxini morbosi” e delle fotogallery che attirano un audience inesitabile e producono click, pagine viste il cui valore è concettualmente nullo, si deve lavorare sul coinvolgimento e dunque sul tempo speso.

Come ribadivo recentemente, uno dei modi per aumentare il tempo, la permanenza sul sito è quella di coinvolgere il lettore rispetto ad attività, ad interessi che facciano appunto sì che abbia voglia di passare una parte crescente del tempo speso online all’interno del sito web della testata invece che, come avviene in maniera crescente, all’interno dei diversi social network, come mostra il grafico sopra riportato.

In tal senso, a mio avviso, le leve su cui operare sono fondamentalmente due.

Creazione, ed alimentazione, di comunità d’interesse all’interno del sito del giornale e implementazione di tecniche riconducibili alla gamification, che può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Elementi che coniugati con un’informazione di qualità e partecipata, open, possono davvero fare la differenza. Prima di pensare al modello di business, pensiamo al lettore, pensiamo alle persone, solitamente così facendo “il business” viene [quasi] da sè.

La presentazione integrale di ComScore, liberamente scaricabile, è stata resa disponibile anche da «Prima Comunicazione».

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