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Gaming & Gamers

In questo spazio con buona frequenza si dedica attenzione ai giochi come media, anche in chiave giornalistica.

Il rapporto di PriceWaterhouseCoopers: “Global entertainment and media outlook: 2012-2016″, sintetizzato pochi giorni fa, contiene anche un capitolo dedicato ai videogames.

Emerge come i videogiochi siano uno dei segmenti più dinamici con una previsione di crescita annuale del 7,2%, caratterizzato da un progressivo spostamento dalle consolle di gioco tradizionali a tablet e smartphone come device utilizzati per il gioco. Tendenza che era già stata segnalata da diverse ricerche sul tema e che indica anche come casual games e social network games rappresentino una fetta sempre più rilevante dell’online.

Il rapporto suggerisce anche come i giochi siano, possano essere un media che genera ricavi addizionali sia come forma di comunicazione d’impresa, di pubblicità, che di [in]trattenimento.

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Stimolato dalle previsioni di PWC, ho realizzato un focus sul gaming e sui gamers in Italia ed in Europa per verificare la concretezza dell’opportunità anche nel nostro Paese. L’analisi e i dati sono contenuti nella presentazione sottostante realizzata ad hoc.

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NewsGames & Gamification dell’Informazione

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate.

Il panel di discussione al Festival Internazionale del Giornalismo appena conclusosi su “Gamification: Il Convolgimento del lettore è un gioco” è stato davvero ricco di spunti ed informazioni utili sul tema, sia grazie ai contributi tanto qualificati quanto offerti da prospettive diverse dei relatori che all’interazione con chi era intervenuto ad ascoltare.

Come spesso faccio in questi casi ho cercato di riassumere, aggregandoli per area di riferimento, gli argomenti e le evidenze emergenti, utilizzando la tecnica del metaplan.

Dall’esperienza internazionale di Garett Goodman, coordinatore internazionale di Citizenside il social network pioniere del giornalismo collaborativo con una community di 70.000 cittadini-giornalisti locali in oltre 150 paesi, che utilizza dinamiche di gioco per creare interessanti esperienze interattive che attraggono, motivano e fidelizzano la community, emerge come anche sotto questo profilo vi sia arretratezza nel nostro Paese. Molto interessante il caso di iwitness 24 che arriva a una permanenza di ben 28 minuti per utente sul proprio sito, contro i 4 minuti che attualmente ottengono le edizioni dei nostri quotidiani online, grazie, anche, all’applicazione delle meccaniche della gamification nel contesto informativo.

Dal dibattito sono emersi con chiarezza i vantaggi della gamification, o del game design, come ha preferito definirlo Federico Fasce, applicato al contesto informativo, che ha identificato in socialità, competenza ed autonomia i tre elementi chiave dei newsgames e del gaming più in generale.

I giochi, contrariamente alla credenza comune, sono una cosa seria ed anche di complessa realizzazione, elemento che probabilmente, al di là delle barriere culturali sul tema, frena una diffusione più allargata del media in questione.

I newsgames, o editorial games, e la gamification applicata all’informazione, approfondiscono l’esperienza del lettore, delle persone, creano coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di buisness aziendali.

Cliccando sull’immagine sottostante avrete accesso al video integrale di tutto il dibattito durato circa 90 minuti.

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Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco?

Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà oggi sabato 28 aprile dalle 11,30 alle 13,00 presso la Sala Baldeschi del Palazzo Bonucci, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore,  scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.

Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.

Adesso il «The New York Times» chiede ai bambini sotto i 12 anni di disegnare le notizie, elemento che, in qualche modo, richiamavo in apertura della mia presentazione di settembre sul tema dei giochi come contenitori, come media.

Sempre in tema di giochi, Nielsen in una sua recente indagine mostra dove è allocata all’interno della casa la consolle di gioco, con il salone a farla da padrone nel 50% dei casi. Consolle che, sempre secondo Nielsen, sono sempre più centro di intrattenimento per tutta la famiglia e crescente sistema di connessione ad internet della televisione. Aspetti che parrebbero delineare un ulteriore elemento sul quale porre attenzione nella “sofà war” in corso, in cui i giochi, così come avviene anche per tablet e smartphones, assumono rilevanza e centralità.

Lo slideshow realizzato da PSFK, riassume i principali trend emergenti in materia di gaming e gamification, evidenziando, anche in questo caso, come siano elementi centrali per coinvolgere e motivare l’audience.

Considerateli, cortesemente, spunti e appunti ai quali daremo concretezza massima oggi qui al Festival Internazionale del Giornalismo, nel panel di discussione “Gamification: Il Convolgimento del lettore è un gioco” con Garett Goodman, coordinatore internazionale di Citizenside il social network pioniere del giornalismo collaborativo con una community di 70.000 cittadini-giornalisti locali in oltre 150 paesi, che utilizza dinamiche di gioco per creare interessanti esperienze interattive che attraggono, motivano e fidelizzano la community, Federico Fasce, sicuramente uno dei migliori [se non il migliore] game designer in circolazione sul suolo italico. fondatore di Urustar e docente presso UILM e IED, e, last but not least, Andrea Grassi, publisher dell’area IT di Play Media Company, che porterà una case study di grande interesse sul tema. Con il sottoscritto in veste di valletto, facilitatore del dibattito con tutti coloro che vorranno intervenire.

Mi raccomando, ci vediamo lì.

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Giochini Stupidi che Funzionano

Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà sabato 28 aprile nel corso del festival, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore, poco più di una settimana fa scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.

Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.

Ieri il «The New York Times» in testa ad un articolo che trattava su come alcuni videogiochi pur banali e semplici, stupidi, fossero estremamente coinvolgenti, ha messo proprio un gioco di quel tipo, una sorta di rivisitazione di Asteroid, arcade game che chi appartiene alla mia generazione o è molto coinvolto su tema del gaming sicuramente conosce, che consentiva di distruggere a colpi di navicella spaziale buona parte della testata giornalistica.

Idea che, come segnala «Nieman Journalism Lab», ha ottenuto un successo straordinario sia presso il lettori che, di riflesso, gli inserzionisti, gli investitori pubblicitari che già originariamente si erano comunque mostrati entusiasti della proposta che hanno visto nell’idea, anche, un nuovo possibile format per display ads interattivi; sottoprodotto, per così dire, da non sottovalutare assolutamente.

Il coinvolgimento del lettore, delle persone non è un gioco ma può passare assolutamente per un gioco. Ne abbiamo oggi l’ennesima conferma.

Al momento della redazione di questo articolo ne parlano: Co.Create, Gothamist, FishbowlNY, The Huffington Post, The 6th Floor, The Verge, Engadget, Mediaite, Betabeat, AllThingsD e Poynter.

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Il Gioco Come Catalizzatore del Cambiamento

E’ iniziata ieri la maratona digitale di 48 ore per sconfiggere la povertà nel mondo. Come si fa a parteciparvi? Semplice, si gioca.

Grazie al contributo dell’ Institute for the Future e della Rockefeller Foundation è on line, da ieri 3 aprile sino al 5  Catalysts for Change, gioco il cui obiettivo è quello di raccogliere, in una sorta di brainstorming mondiale, idee e suggerimenti per aiutare oltre il miliardo di persone che vive in condizioni di disagio e povertà estrema.

Come dichiara Jane McGonigal, autrice di “La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo”, libro tradotto in italiano a metà del 2011 del quale, se posso, consiglio assolutamente lettura, “I giochi sono uno strumento straordinario per oltrepassare i limiti della nostra razionalità. Usano la competizione per creare cooperazione […] costituendo così una piattaforma eccellente per collegare idee ed intenti comuni”.

Catalysts for Change viene giocato no stop per 48 ore. Dopo essersi registrati ed aver scelto il proprio carattere, la propria identità,  il partecipante effettua delle giocate da 140 caratteri, sulla falsariga di Twitter. Il giocatore gioca le proprie carte [come mostra la figura soprariportata] divise fondamentalmente in due aree: immaginazione positiva ed immaginazione critica, ciascuna delle quali permette di esprimere un’idea, un suggerimento, interfacciandosi con gli altri partecipanti e costruendo in questo modo una mappa ed un percorso sostenibile per raggiungere l’obiettivo.

Alcune missioni, alcuni obiettivi sono pre caricati sulla fan page di Facebook, così da alimentare concretezza e  diffusione social del gioco.

Catalysts for Change non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

Come sostenevo recentemente, l’interazione sociale attraverso il gioco è un mezzo non un fine. I giochi sono sempre più un catalizzatore di nuovi legami sociali e di interessi comuni, dunque di riflesso media per costruire ed aggregare comunità di interesse come il gioco in questione segnalato quest’oggi, se necessario, conferma.

Che si tratti di newsgames o di giochi con altre finalità narrative e di comunicazione, tralasciare questa opzione è sempre meno sensato.

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Applicare i Meccanismi del Gioco all’Informazione

Proseguono gli appunti, gli spunti, in vista del panel al Festival Internazionale del Giornalismo su “Gamification: Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco.

La gamification nel giornalismo rappresenta non solo una modalità nuova di narrazione ma un modo di coinvolgere il lettore facendogli vivere, facendolo partecipare interattivamente alle notizie e più in generale all’informazione. Personalmente sono convinto che possa, anche, essere un cavallo di troia per riuscire a far pagare l’informazione in ambito digitale vista la propensione esistente ad effettuare un esborso per acquistare i giochi da parte delle persone.

Dopo le mie riflessioni di sabato sul tema, il video di una recente lecture sull’argomento con Bobby Schweizer, co-autore di “Newsgames: Journalism at Play”, ed altri esperti del settore, che analizzano i diversi format  ed i vantaggi che l’utilizzo dei videogiochi possono apportare come elemento di innovazione nella narrazione giornalistica, nella trasmissione di notizie.

Il video dura circa un’ora e, ovviamente, mi permetto di consigliarne la visione integrale. Se proprio non ce la fate almeno i primi 9 minuti sono davvero un must. Se invece l’argomento, come al sottoscritto, vi appassiona e vi coinvolge, potete dare un’occhiata anche a questa mia presentazione effettuata all’ultimo Salone del Libro di Torino, sempre in tema.

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Gamification delle Notizie

Al Festival Internazionale del Giornalismo, tra le altre cose, sabato 28 aprile dalle 11,30 alle 13,00 presso la Sala Baldeschi del Palazzo Bonucci, farò il moderatore di un panel di discussione con professionals multidisciplinari, esperti di portata internazionale che apporteranno il loro contributo al dibattitto su “Gamification: Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco.

Oggi sul sito del Festival sono stati pubblicati alcuni appunti, spunti propedeutici al tema di  come applicare le dinamiche del gioco alla narrazione delle notizie.

Personalmente sono sempre più convinto che il coinvolgimento del lettore, delle persone non sia un gioco ma possa passare certamente per un gioco. Se avete voglia di inziare a leggere le mie considerazioni, potremo poi confrontarci di persona durante il panel a ijf12.

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Un Modello di Gioco

I giochi sono un media, uno dei diversi strumenti, mezzi possibili per raccontare in maniera coinvolgente delle storie, per trasmettere delle informazioni, per raggiungere un obiettivo di comunicazione, se ben utilizzati. Sono ormai più di dieci anni che, avendo modo di sperimentarne l’efficacia,  ne parlo cercando di diffondere cultura su questo media che mi pare decisamente sottovalutato e sottoutilizzato ancora oggi.

Forse l’ostacolo principale è proprio di cultura, di mentalità. Con una diffusa attitudine a separare l’idea di gioco da quella di istanze adulte, serie, anche se, nel bene e nel male, l’attuale buzz sulla gamification sta indubbiamente fornendo una spinta almeno in termini di curiosità, di voglia di approfondire e comprendere meglio il tema.

L’infografica realizzata da DDO illustra un modello di gioco costruito sull’idea che sia un tipo di conversazione che coinvolge due persone o un gruppo che interagisce, ed ancora diversi punti di vista di una sola persona o elemento di relazione tra personaggi virtuali e reali. Secondo gli autori, grazie alla conversazione che si innesca giocando, viene creato un mondo condiviso nella fantasia, nell’immaginazione delle persone, che conduce a divertimento ma anche sviluppo, creazione attraverso il coinvolgimento.

Il dettaglio dei singoli passaggi illustrati dall’infografica consente a chiunque, direi, di apprezzare con facilità logiche e dinamiche. Ottimo strumento per chi voglia davvero avvicinarsi alla comprensione del ruolo e del significato di gaming e gamification.

- Clicca per Ingrandire -

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I Re Magi tra Narrazione & Management

In molte nazioni, ad esempio la Spagna, è oggi, nella ricorrenza dell’arrivo di Gaspare, Melchiorre e Baldassarre che, narra la tradizione, regalarono oro, incenso e mirra al neonato Gesù, che  vengono dati i doni ai bambini. Regali che nove volte su dieci sono dei giochi.

Sfrutto l’occasione per segnalare cinque titoli, cinque giochi recensiti in questi spazi che, tra i tanti di cui ho parlato nel corso del tempo, mi sembrano i migliori strumenti di simulazione per l’apprendimento, lo sviluppo delle capacità manageriali e la narrazione.

Problem solving: logica, tecniche, risorse.

«L.A. Noire» è un videogioco investigativo, utile per imparare a raccogliere indizi e prove, chiarire obiettivi e logica d’azione, scoprire la verità nascosta, cercare soluzioni e realizzarle.

Conservare le esperienze e sviluppare la conoscenza.

«Child of Eden» è un rhythm action game, creato da Tetsuya Mizuguchi, utile per ricostruire, ripulire e arricchire le conoscenze circolate in Rete.

Narrazione & Esperenzialità.

«Warco» rappresenta un ottimo strumento per insegnare alle persone i pericoli del giornalismo di guerra e le difficoltà di ordine morale ed etico che vivono i reporters durante il loro lavoro quando ben fatto.

Riorganizzazione e licenziamenti.

«Plan social», il gioco preferito dei grandi imprenditori, si fa con le carte, alla maniera tradizionale, ma è cinico e graffiante come nella realtà di oggi.

Giocare al presidente della BCE.

«€CONOMIA: il gioco della politica monetaria», gioco di simulazione a turni, partendo dalla gestione del tasso di interesse ufficiale, mette il giocatore nella condizione di influenzare il tasso d’inflazione, crescita del PIL, incremento della liquidità e tasso di disoccupazione. Aree d’intervento tutte di grande attualità.

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Le Proteste Popolari Insegnate da un Videogioco

Se si dovesse scegliere tra tutti gli avvenimenti del 2011 quello che nel suo insieme è il più rappresentativo dell’anno che volge al termine, molto probabilmente la scelta cadrebbe sulle rivolte popolari in tutto il mondo.

A sancirlo non è soltanto l’ultimo numero del «Time» che quattro giorni fa ha eletto simbolicamente “The Protester” come personaggio dell’anno, ma la diffusione del fenomeno con una contaminazione reciproca tra quella che è stata definita la rivolta araba e il movimento occupy/indignati nel mondo occidentale. Proteste che non accennano a placarsi come testimoniato dai drammatici avvenimenti in corso in questi giorni in Siria ed Egitto e da quanto riportato da Occupy Togheter, l’associazione che riunisce tutti i movimenti di protesta del cosìdetto primo mondo.

“People Power” è un videogioco, del genere strategico, che consente a chiunque lo desideri di calarsi nei panni del leader di una protesta civile.

Il gioco, realizzato a novembre di quest’anno, insegna a scegliere le tattiche ed i mezzi della protesta simulando diverse situazioni, diversi scenari con i quali cimentarsi per riuscire a raggiungere l’obiettivo. Una volta scaricato il videogame [con una donazione di 10$] si entra a far parte di una community sia per lo sviluppo di nove mappe di gioco, nuovi scenari, che di persone con quest’interesse in comune, costruendo così di fatto un network tra coloro che vogliono apprendere la resistenza civile e strategie non violente.

In tale ambito, si segnala inoltre, seppure di fattura decisamente inferiore anche “Occupy The Game” che ruota intorno allo stesso tema focalizzandosi sulle proteste del movimento Occupy Wall Street come suggerisce il nome.

Se le proteste non sono un gioco, ancora una volta i giochi sono media per comunicare e apprendere.

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