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L’Irresistibile Tentazione dei Luoghi Comuni

Ogniqualvolta che si verificano atti di violenza straordinaria, che sia la strage ad Utoya in Norvegia o il massacro di bambini nel Connetticut per citare solo due dei casi più recenti, qualche idiota, soprattutto se l’assassino è di giovane età, attribuisce la colpa di quanto avvenuto ai videogames.

Anche questa volta nel caso della strage di Newton, dopo una settimana di silenzio, la National Rifle Association nella conferenza stampa convocata per cercare di arginare il montare di proteste negli Stati Uniti contro l’attuale legislazione sulle armi ha detto che le cause del massacro nell’asilo sono da imputare ai videogiochi. Tesi ripresa dal «National Post» come segnala Giuseppe Granieri in un suo articolo ricco di approfondimenti sul tema.

Anche il «The New York Times» interviene sulla questione sostenendo che alcuni videogiochi sono usati dalle società produttrici per promuovere le armi presso i potenziali clienti, parlando di product placement e di marketing delle armi attraverso i videogames confondendosi clamorosamente rispetto a quelli che invece sono semplici accordi di licensing che avvengono, ad esempio, anche nei giochi di corse d’auto o nelle simulazioni dei tornei di calcio.

E’ l’irresistibile tentazione dei luoghi comuni unita ad una totale assenza di cultura videoludica.

Cultura Videoludica

Uno studio del 2010 evidenzia con chiarezza che non vi è correlazione alcuna tra comportamenti violenti e  videogames. Un articolo di «Forbes», pubblicato ad aprile di quest’anno,  mostra come a fronte di un costante aumento delle vendite di videogiochi, anche, negli Stati Uniti corrisponda una diminuzione dei crimini violenti.

Il «The Washington Post» riprende uno studio comparativo in dieci nazioni nel mondo che conferma ulteriormente come non vi sia evidenza alcuna di una relazione effettiva tra diffusione dei videogames e violenza, anzi. Dai dati pubblicati il 17 dicembre scorso emerge chiaramente come le nazioni con una maggiore spesa procapite in videogiochi siano quelli con un tasso di omicidi con armi da fuoco tra i più bassi.

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Come scrivevo tempo fa su Twitter, se i videogames istigano alla violenza allora la tv istiga alla menzogna ed alla mercificazione sessuale, nel nostro Paese ahimè più che in altri. Speriamo di aver messo un punto fermo sulla questione.

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Fare Esperienza Come Deputato

Secondo Demos-la Repubblica, “Gli Italiani e lo Stato” – dicembre 2011 – è al 9% la fiducia nei confronti del Parlamento. In altri termini, circa nove italiani su dieci non hanno fiducia negli attori principali e nel luogo emblematico della democrazia rappresentativa. Mentre sarebbe addirittura inferiore al 5% la fiducia verso i partiti. Ma come si comporterebbero se si trovassero nei loro panni, se fossero eletti come deputati?

A questa domanda dà una risposta, o almeno permette di simulare i comportamenti, il gioco lanciato come applicazione su Facebook meno di una settimana fa “For The People, Fantasy Politics”. A breve saranno lanciate anche le versioni per Apple iOS e Google Android.

Nel gioco si viene chiamati ad essere un rappresentante di uno degli stati degli USA e dopo aver scelto il proprio avatar, il proprio alter ego, ed essere stati guidati da un breve tutorial, si inizia la propria esperienza parlamentare.

Si sceglie a quale commissione si vuole appartenere e nel proprio ufficio si fanno colloqui e trattative con i rappresentanti delle diverse lobby di interessi, si partecipa alla preparazione della campagna elettorale per essere rieletti e, ovviamente, ai dibattiti ed alle votazioni parlamentari.

Il gioco ha una forte componente social e per ottenere degli sponsor per le proprie iniziative e per il partito di appartenenza si è chiamati a condividere l’0biettivo con i propri contatti su Facebook. Buona profondità e durata di gioco. Al giocatore sono offerti anche il supporto di un forum e le istruzioni, in caso il tutorial non fosse stato sufficiente.

L’ennesimo caso che dimostra le possibilità offerte dal gaming come media interattivo ben al di là delle finalità esclusivamente ludiche.

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Tablets per Gioco

I tablets vengono utillizati prevalentemente per la fruizione dei contenuti e non per la creazione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Associates per conto di PlayFirst a marzo di quest’anno evidenzia come per i possessori di tablets l’attività principale, superiore anche alla lettura della posta elettronica, sia il gioco, con il 61% del campione che utilizza questo device per questo scopo.

Scrive Jane McGonical nel suo «La realtà in gioco. Perchè i giochi ci rendono migliori come come possono cambiare il mondo» che “C’è qualcosa di essenzialmente unico nel modo in cui i giochi strutturano l’esperienza”, continuando “Quando li si spoglia di tutte le differenze di genere e delle complessità tecnologiche, tutti i giochi hanno in comune quattro tratti definitori: un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la volontarietà della partecipazione” che generano quello che viene chiamato eustress.

Elementi che se combinati con la disponibilità a pagare per giocare potrebbero, da un lato, rappresentare il cavallo di troia per monetizzare una parte dei contenuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumentare permanenza sul sito e coinvolgimento delle persone.

I newsgames, o editorial games, e la gamification applicata all’informazione, approfondiscono l’esperienza del lettore, delle persone, creano coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Sono aspetti che considerare ancora marginali rappresenterebbe una pericolosa sottovalutazione delle evidenti potenzialità.

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Gaming & Gamers

In questo spazio con buona frequenza si dedica attenzione ai giochi come media, anche in chiave giornalistica.

Il rapporto di PriceWaterhouseCoopers: “Global entertainment and media outlook: 2012-2016″, sintetizzato pochi giorni fa, contiene anche un capitolo dedicato ai videogames.

Emerge come i videogiochi siano uno dei segmenti più dinamici con una previsione di crescita annuale del 7,2%, caratterizzato da un progressivo spostamento dalle consolle di gioco tradizionali a tablet e smartphone come device utilizzati per il gioco. Tendenza che era già stata segnalata da diverse ricerche sul tema e che indica anche come casual games e social network games rappresentino una fetta sempre più rilevante dell’online.

Il rapporto suggerisce anche come i giochi siano, possano essere un media che genera ricavi addizionali sia come forma di comunicazione d’impresa, di pubblicità, che di [in]trattenimento.

Copyright © 2012 Global Entertainment & Media Outlook. All rights reserved.

Stimolato dalle previsioni di PWC, ho realizzato un focus sul gaming e sui gamers in Italia ed in Europa per verificare la concretezza dell’opportunità anche nel nostro Paese. L’analisi e i dati sono contenuti nella presentazione sottostante realizzata ad hoc.

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Un Modello di Gioco

I giochi sono un media, uno dei diversi strumenti, mezzi possibili per raccontare in maniera coinvolgente delle storie, per trasmettere delle informazioni, per raggiungere un obiettivo di comunicazione, se ben utilizzati. Sono ormai più di dieci anni che, avendo modo di sperimentarne l’efficacia,  ne parlo cercando di diffondere cultura su questo media che mi pare decisamente sottovalutato e sottoutilizzato ancora oggi.

Forse l’ostacolo principale è proprio di cultura, di mentalità. Con una diffusa attitudine a separare l’idea di gioco da quella di istanze adulte, serie, anche se, nel bene e nel male, l’attuale buzz sulla gamification sta indubbiamente fornendo una spinta almeno in termini di curiosità, di voglia di approfondire e comprendere meglio il tema.

L’infografica realizzata da DDO illustra un modello di gioco costruito sull’idea che sia un tipo di conversazione che coinvolge due persone o un gruppo che interagisce, ed ancora diversi punti di vista di una sola persona o elemento di relazione tra personaggi virtuali e reali. Secondo gli autori, grazie alla conversazione che si innesca giocando, viene creato un mondo condiviso nella fantasia, nell’immaginazione delle persone, che conduce a divertimento ma anche sviluppo, creazione attraverso il coinvolgimento.

Il dettaglio dei singoli passaggi illustrati dall’infografica consente a chiunque, direi, di apprezzare con facilità logiche e dinamiche. Ottimo strumento per chi voglia davvero avvicinarsi alla comprensione del ruolo e del significato di gaming e gamification.

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Le Proteste Popolari Insegnate da un Videogioco

Se si dovesse scegliere tra tutti gli avvenimenti del 2011 quello che nel suo insieme è il più rappresentativo dell’anno che volge al termine, molto probabilmente la scelta cadrebbe sulle rivolte popolari in tutto il mondo.

A sancirlo non è soltanto l’ultimo numero del «Time» che quattro giorni fa ha eletto simbolicamente “The Protester” come personaggio dell’anno, ma la diffusione del fenomeno con una contaminazione reciproca tra quella che è stata definita la rivolta araba e il movimento occupy/indignati nel mondo occidentale. Proteste che non accennano a placarsi come testimoniato dai drammatici avvenimenti in corso in questi giorni in Siria ed Egitto e da quanto riportato da Occupy Togheter, l’associazione che riunisce tutti i movimenti di protesta del cosìdetto primo mondo.

“People Power” è un videogioco, del genere strategico, che consente a chiunque lo desideri di calarsi nei panni del leader di una protesta civile.

Il gioco, realizzato a novembre di quest’anno, insegna a scegliere le tattiche ed i mezzi della protesta simulando diverse situazioni, diversi scenari con i quali cimentarsi per riuscire a raggiungere l’obiettivo. Una volta scaricato il videogame [con una donazione di 10$] si entra a far parte di una community sia per lo sviluppo di nove mappe di gioco, nuovi scenari, che di persone con quest’interesse in comune, costruendo così di fatto un network tra coloro che vogliono apprendere la resistenza civile e strategie non violente.

In tale ambito, si segnala inoltre, seppure di fattura decisamente inferiore anche “Occupy The Game” che ruota intorno allo stesso tema focalizzandosi sulle proteste del movimento Occupy Wall Street come suggerisce il nome.

Se le proteste non sono un gioco, ancora una volta i giochi sono media per comunicare e apprendere.

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Far Finta di Essere Poveri

In un contesto quale quello attuale la probabilità di perdere l’impiego o di abbandonare ogni speranza di trovarne uno sono sempre più elevate.

E’ questa la situazione nella quale vi cala «Spent», videogioco realizzato da McKinney per conto di Urban Ministries of Durham ong statunitense del North Carolina.

Il videogiocatore impersonifica una persona che ha perso, appunto, il proprio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dotazione di 1000 $ ha un mese di tempo per trovare un occupazione prima di finire completamente senza nulla.

Il gioco sottopone ad una serie di prove e test che sono funzionali a veicolare i messaggi della ong e a far sperimentare in prima persona le difficoltà che vive chi è in una condizione di indigenza. Alcune delle prove prevedono che sia possibile chiedere aiuto ad un amico, abilitando, scegliendo questa opzione si pubblica la propria richiesta di aiuto nella bacheca personale di Facebook; un ulteriore tocco di realismo che si coniuga con la viralità del messaggio del gioco sui social network.

Il videogame mi ha richiesto meno di mezz’ora per completarlo la prima volta, è gratuito e può essere rigiocato tutte le volte che lo si desidera. Al termine del gioco viene offerta la possibilità di diventare volontari di Urban Ministries of Durham o di effettuare una donazione tramite Pay Pal.  Secondo quanto riportato è già stato giocato oltre un milione e mezzo di volte in 196 nazioni nel mondo.

«Spent» non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

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