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Gamification Pills

Oggi pomeriggio alle 15:30, nella splendida cornice dell’Auditorium di Santa Apollonia, nell’ambito della due giorni fiorentina dedicata al giornalismo digitale, terrò un mini-seminario sulla gamification.

Il seminario è “sold out” [GRAZIE!]. Qui trovate le slide del mio intervento modificate, integrate, dopo aver avuto dagli organizzatori la lista dei 30 professional che si sono registrati al workshop, rispetto  a quelle pubblicate la settimana scorso nella mia rubrica per l’European Journalism Observatory.

Informazione di servizio: Per coloro che per impegni lavorativi non potessero partecipare a Dig.it 2013, potranno seguire il “live blogging” di «Varese News», vedere la diretta streaming su Intoscana. Hashtag della manifestazione #digitfi13.

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La Gamification è una Cosa Seria

Dopo la pausa estiva riprende la mia rubrica per l’European Journalism Observatory.

Oggi si parla di gamification, anche delle news. L’articolo è un po’ lunghetto [oltre 8mila caratteri] ma ma in meno si rischiava la superficialità su un argomento del quale si parla molto ma sul quale, ahimè, regna ancora parecchia confusione.

A complemento della panoramica sul tema la mia presentazione, che mi riservo di modificare, di adattare una volta avuto i nominativi – ed il profilo – dei partecipanti dagli organizzatori, per il mini-seminario  che terrò il 16 settembre prossimo venturo a Dig.it, due giornate fiorentine dedicate al giornalismo digitale, sull’argomento.

Buona lettura di:  “La gamification è una cosa seria, anche per le news”.

what-is-gamification

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Cattiva Gamification

La gamification è ormai una modalità sufficientemente nota, anche i giornali e le riviste di massa del nostro Paese iniziano ad occuparsene con articoli sul tema. L’applicazione  delle tecniche di gioco a contesti non ludici coinvolge il marketing ma anche la gestione delle risorse umane e pure la politica.

Sono sempre più i casi di ricerca di modalità di coinvolgimento nella vita politica attraverso la gamification che, sperimentate abbondantemente oltreoceano, iniziano ad approdare anche nello scenario della comunicazione politica del nostro Paese.

Dopo il tentativo ,non esattamente azzeccato, effettuato alle ultime elezioni dalla lista guidata dall’ex Presidente del Consiglio Monti, è ora la volta del Partito Radicale. Dal 5 di agosto infatti per promuovere la firma dei 12 referendum è stato lanciato “Referendario Social”, applicazione Facebook il cui obiettivo è quello di diffondere sul  social network le informazioni circa i quesiti referendari provando, il condizionale è d’obbligo, a stimolare la condivisione attraverso elementi di gamification.

Si chiede ai “referendari social” di aggiungere il badge alla propria foto profilo, condividere il link del sito, le cartoline e le notizie del blog. Il gioco prevede l’assegnazione di punti per ogni condivisione, due classifiche, una settimanale ed una globale, premi virtuali e premi reali al termine della campagna.

Referendario Social

Se l’obiettivo è, come recita il comunicato stampa dei radicali diffuso il 5 agosto scorso, “coinvolgere i volontari che già oggi contribuiscono a diffondere le notizie sulla campagna referendaria; attrarre nuovi volontari e stimolare la loro partecipazione”, siamo, mi spiace, sulla strada sbagliata.

Da un lato infatti tutto il percorso è impostato esclusivamente sulla condivisione “social” dei contenuti escludendo qualsiasi altra possibile forma di partecipazione attiva ma, soprattutto, dall’altro lato, sono evidenti la mancanza di un percorso, di game design, limitandosi fondamentalmente agli aspetti più elementari dei meccanismi di gioco applicati a contesti non ludici  ed inserendo esclusivamente quella parte che viene definita con i termini di [sigh!] badgification e pointification.

Ed il vincere badge e punti tanto per vincere stanca. Arriva un punto in cui se si continua solamente a cercare di segnare punti ci si annoia, cade la motivazione, c’è bisogno di “qualcosa d’altro”, ed è lì che fallisce “Referendario Social”. Non a caso, dopo quasi un mese dal lancio, al momento della realizzazione di questo articolo, secondo quanto viene riportato nella dashboard principale, i referendari iscritti sono in totale solo 357 ed i referendari attivi nelle ultime 48 ore sono 46 anime pie che calano a 32 considerando i referendari attivi nelle ultime 24 ore. Davvero ben poca cosa.

Come dicevo ad inizio anno, durante la mia lecture al master in giornalismo scientifico digitale della SISSA International School for Advanced Studies di Trieste, la gamification non è solo un fornire le pedine e i dadi: bisogna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evidente come in questo caso l’obiettivo prevalente di comunicazione sia quello di costruire, di alimentare buzz, passaparola rispetto alle proprie proposte senza però alcun tipo, alcun criterio, di motivazione a farlo.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

Proprio su le cattive applicazioni della gamification, Badgeville ha lanciato in questi giorni un “laboratorio” di monitoraggio ed analisi dei diversi casi. Io, nel mio piccolo, ne parlerò il 16 settembre prossimo venturo a Dig.it, due giornate fiorentine dedicate al giornalismo digitale, in cui terrò un mini-seminario proprio sulla gamification. Mi dicono gli organizzatori che dovrebbe esserci ancora qualche posto disponibile, se credete ci vediamo lì per approfondire.

Referndario Social Classifica

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I Media Spagnoli Scommettono sul Gioco

Il crollo degli investimenti pubblicitari nella maggior parte delle nazioni del sud Europa, Italia compresa,  unitamente al forte calo delle vendite per quanto riguarda la carta stampata, richiedono la ricerca di nuove forme di ricavo, l’abbandono del tradizionale binomio basato su vendite e raccolta pubblicitaria che non basta più.

Se molti nei mesi scorsi hanno iniziato a sperimentare, attraverso applicazioni di realtà aumentata, la possibilità di effettuare degli acquisti direttamente dai, sui, giornali come fonte supplementare di guadagno, in Spagna alcuni media su buttano sul gaming online, sulle scommesse.

Antena 3, gruppo radio-televisivo di rilevanza nazionale, Mediaset España, controllata dalla nostrana Mediaset e da Prisa, il gruppo editoriale che tra gli altri detiene «El Pais», e Unidad Editorial, gruppo editoriale che è di proprietà di RCS e che è causa di grandi problemi per l’editore di via Solferino, a giungo dell’anno scorso hanno ottenuto le necessarie licenze da parte dello Stato Spagnolo per operare nel settore delle scommesse online.

A fine 2012 «Marca», il principale quotidiano sportivo spagnolo, di proprietà appunto di Unidad Editorial, ha annunciato la nascita di Marca Apuestas sito web di scommesse sportive.

Marca Apuestas

Accordo che il direttore generale del giornale sportivo, Nicola Speroni, ha definito un importante passo per il futuro digitale del quotidiano e Unidad Editorial da tempo organizza delle conferenze sulle opportunità dell’ e-commerce e dell’ m-commerce.

Nei giorni scorsi è partita la campagna di promozione di Marca Apuestas con un video collocato su YouTube, preambolo sicuramente di una campagna pubblicitaria che coinvolgerà altri media.

Che il gaming online sia un segmento in fortissima espansione e che possa generare ricavi interessanti è fuori discussione, credo, ma resto perplesso sulle ricadute sull’immagine dei media che scegliessero di seguire questa strada. Molto meglio valorizzare i newsbrand in un altro modo a mio avviso.

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Dalla Badgification alla Gamification

Essendo la gamification, l’applicazione dei meccanismi del gioco a contesti non gaming quali il lavoro e, perchè no, il giornalismo partecipativo, una pratica relativamente nuova, frequentemente se ne confondono i meccanismi limitandosi a pointification e badgification.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

E’ questo certamente un limite di Foursquare che utilizzando semplicemente meccanismi di badgification non fornisce di fatto motivazioni sufficienti alla persone.

A questo limite supplisce ora Landlord, applicazione lanciata il 20 luglio scorso che trasforma Foursquare in una sorta di gioco del Monopoli. Con Landlord si aquistano i luoghi dove si fa check in e si percepisce un affitto da coloro che dopo di noi vi segnalano la loro presenza esattamente come avviene nel celebre gioco da tavolo.

Un esempio concreto di come evolvere dalla badgification alla gamification.

– Le 4 Chiavi del Divertimento –

A margine si segnala che pochi giorni fa Atari ha messo a disposizione gratuitamente tutti i suoi giochi retrò, quali ad esempio Pong, Asteroids o Breakout. E’ possibile giocarli sia su internet che scaricare la versione per iPhone and iPad.

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Fare Esperienza Come Deputato

Secondo Demos-la Repubblica, “Gli Italiani e lo Stato” – dicembre 2011 – è al 9% la fiducia nei confronti del Parlamento. In altri termini, circa nove italiani su dieci non hanno fiducia negli attori principali e nel luogo emblematico della democrazia rappresentativa. Mentre sarebbe addirittura inferiore al 5% la fiducia verso i partiti. Ma come si comporterebbero se si trovassero nei loro panni, se fossero eletti come deputati?

A questa domanda dà una risposta, o almeno permette di simulare i comportamenti, il gioco lanciato come applicazione su Facebook meno di una settimana fa “For The People, Fantasy Politics”. A breve saranno lanciate anche le versioni per Apple iOS e Google Android.

Nel gioco si viene chiamati ad essere un rappresentante di uno degli stati degli USA e dopo aver scelto il proprio avatar, il proprio alter ego, ed essere stati guidati da un breve tutorial, si inizia la propria esperienza parlamentare.

Si sceglie a quale commissione si vuole appartenere e nel proprio ufficio si fanno colloqui e trattative con i rappresentanti delle diverse lobby di interessi, si partecipa alla preparazione della campagna elettorale per essere rieletti e, ovviamente, ai dibattiti ed alle votazioni parlamentari.

Il gioco ha una forte componente social e per ottenere degli sponsor per le proprie iniziative e per il partito di appartenenza si è chiamati a condividere l’0biettivo con i propri contatti su Facebook. Buona profondità e durata di gioco. Al giocatore sono offerti anche il supporto di un forum e le istruzioni, in caso il tutorial non fosse stato sufficiente.

L’ennesimo caso che dimostra le possibilità offerte dal gaming come media interattivo ben al di là delle finalità esclusivamente ludiche.

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Tablets per Gioco

I tablets vengono utillizati prevalentemente per la fruizione dei contenuti e non per la creazione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Associates per conto di PlayFirst a marzo di quest’anno evidenzia come per i possessori di tablets l’attività principale, superiore anche alla lettura della posta elettronica, sia il gioco, con il 61% del campione che utilizza questo device per questo scopo.

Scrive Jane McGonical nel suo «La realtà in gioco. Perchè i giochi ci rendono migliori come come possono cambiare il mondo» che “C’è qualcosa di essenzialmente unico nel modo in cui i giochi strutturano l’esperienza”, continuando “Quando li si spoglia di tutte le differenze di genere e delle complessità tecnologiche, tutti i giochi hanno in comune quattro tratti definitori: un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la volontarietà della partecipazione” che generano quello che viene chiamato eustress.

Elementi che se combinati con la disponibilità a pagare per giocare potrebbero, da un lato, rappresentare il cavallo di troia per monetizzare una parte dei contenuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumentare permanenza sul sito e coinvolgimento delle persone.

I newsgames, o editorial games, e la gamification applicata all’informazione, approfondiscono l’esperienza del lettore, delle persone, creano coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Sono aspetti che considerare ancora marginali rappresenterebbe una pericolosa sottovalutazione delle evidenti potenzialità.

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