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Hype Cycle per le Tecnologie Emergenti 2013

Gartner, anche quest’anno,  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 92 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale.

La sintesi dei risultati, riassunti  nell’immagine sottostante, è stata pubblicata due giorni fa. Per ciascuna tecnologia, per ogni soluzione viene mostrata la fase del ciclo di vita ed il livello di aspettativa che vi è riposta.

Il tema principale di questa edizione dell’ Hype Cycle è l’evolversi del rapporto tra uomo e macchina, si incoraggiano le imprese a guardare oltre la ristretta prospettiva che vede solo un futuro in cui le macchine ed i computer sostituiscono gli esseri umani. Infatti, osservando come le tecnologie emergenti sono utilizzate dagli “early adopters” in realtà vi sono tre tendenze principali sul lavoro:

Interazione “aumentata” degli esseri umani con la tecnologia [per esempio, un dipendente con un dispositivo di elaborazione indossabile], macchine che si vanno progressivamente sostituendo agli esseri umani [per esempio, un assistente virtuale cognitiva in qualità di interfaccia automatizzata per il cliente], esseri umani e macchine che lavorano fianco a fianco – per esempio, un robot mobile di lavoro con un dipendente in un magazzino per spostare le merci.

“Le imprese del futuro devono utilizzare una combinazione di queste tre tendenze per migliorare la produttività, trasformare il cittadino e l’esperienza del cliente e ricercare vantaggio competitivo”, ha detto Hung Lehong, research vice president di Gartner.

hype-cycle 2013

La gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni; lo stesso vale per crowdsourcing, per l’adozione domestica del 3D printing e la realtà aumentata. Si stima che le social analytics raggiungano la massima adozione in un periodo compreso tra 2 e 5 anni, altrettanto per quanto riguarda le interfacce indossabili, tipo google glass, e la realtà virtuale.

L’immagine sotto riportata facilita la comprensione della fase di ciascuna delle tecnologie inserite nell’ Hype Cycle. Se voleste approfondire ulteriormente oggi alle 18:00 GMT è possibile seguire il Webinar di Gartner sul tema previa registrazione.

Gartner Chiavi di Lettura Ciclo di Vita

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Il Ciclo di Vita delle Tecnologie Emergenti

Gartner, anche quest’anno,  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 92 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale.

La sintesi dei risultati, riassunti  nell’immagine sottostante, è stata pubblicata nella seconda metà di agosto. Per ciascuna tecnologia, per ogni soluzione viene mostrata la fase del ciclo di vita ed il livello di aspettativa che vi è riposta.

Una spiegazione del valore e del significato delle previsioni del Gartner Hype Cycle viene fatta dal suo vicepresidente in un video della durata di 6 minuti. Disponibili, seppur riferite al 2011, le chiavi di lettura dello stesso.

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2012 – Fonte: Gartner Agosto 2012

La gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni; lo stesso vale per crowdsoursing, per l’adozione domestica del 3D printing e la realtà aumentata, che però si trova in una fase di stagnazione, di “disillusione”. Si stima che le social analytics raggiungano la massima adozione in un periodo comporeeso tra 2 e 5 anni.

Big data, 3D printing, activity streams, Internet TV, Near Field Communication [NFC] payment, cloud computing e media tablets sono alcune delle tecnologie a più rapida evoluzione identificate dagli analisti di Gartner.

L’immagine sottoriportata facilita la comprensione della fase di ciascuna delle tecnologie inserite nell’ Hype Cycle 2012.

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InnovAzione

Dopo l’esame da parte di Gartner sul ciclo di vita delle tecnologie disponibili, arriva la terza edizione della classifica stilata da Cisco sulla diffusione della banda larga nel mondo.

L’Italia tre le 30 principali nazioni prese in considerazione dallo studio è 26esima alle spalle di Grecia, Romania ed Estonia.

L’impatto di questo ritardo è sintetizzato dall’infografica sottostante che oltre a riassumere i dati principali analizza la possibile correlazione tra accesso alla banda larga e prodotto interno lordo dei singoli paesi.

Se per molte nazioni [14 su 30] la rivoluzione prospettata dall’internet TV appare un’opzione concreta, in Italia Vanna Marchi resta il modello di riferimento prevalente da più di un punto di vista .

 

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Il mio minimo contributo ad una discussione dalle prospettive tanto affascinanti quanto, ahimè, distanti dalla realtà.

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