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Gamification Pills

Oggi pomeriggio alle 15:30, nella splendida cornice dell’Auditorium di Santa Apollonia, nell’ambito della due giorni fiorentina dedicata al giornalismo digitale, terrò un mini-seminario sulla gamification.

Il seminario è “sold out” [GRAZIE!]. Qui trovate le slide del mio intervento modificate, integrate, dopo aver avuto dagli organizzatori la lista dei 30 professional che si sono registrati al workshop, rispetto  a quelle pubblicate la settimana scorso nella mia rubrica per l’European Journalism Observatory.

Informazione di servizio: Per coloro che per impegni lavorativi non potessero partecipare a Dig.it 2013, potranno seguire il “live blogging” di «Varese News», vedere la diretta streaming su Intoscana. Hashtag della manifestazione #digitfi13.

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La Gamification è una Cosa Seria

Dopo la pausa estiva riprende la mia rubrica per l’European Journalism Observatory.

Oggi si parla di gamification, anche delle news. L’articolo è un po’ lunghetto [oltre 8mila caratteri] ma ma in meno si rischiava la superficialità su un argomento del quale si parla molto ma sul quale, ahimè, regna ancora parecchia confusione.

A complemento della panoramica sul tema la mia presentazione, che mi riservo di modificare, di adattare una volta avuto i nominativi – ed il profilo – dei partecipanti dagli organizzatori, per il mini-seminario  che terrò il 16 settembre prossimo venturo a Dig.it, due giornate fiorentine dedicate al giornalismo digitale, sull’argomento.

Buona lettura di:  “La gamification è una cosa seria, anche per le news”.

what-is-gamification

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Cattiva Gamification

La gamification è ormai una modalità sufficientemente nota, anche i giornali e le riviste di massa del nostro Paese iniziano ad occuparsene con articoli sul tema. L’applicazione  delle tecniche di gioco a contesti non ludici coinvolge il marketing ma anche la gestione delle risorse umane e pure la politica.

Sono sempre più i casi di ricerca di modalità di coinvolgimento nella vita politica attraverso la gamification che, sperimentate abbondantemente oltreoceano, iniziano ad approdare anche nello scenario della comunicazione politica del nostro Paese.

Dopo il tentativo ,non esattamente azzeccato, effettuato alle ultime elezioni dalla lista guidata dall’ex Presidente del Consiglio Monti, è ora la volta del Partito Radicale. Dal 5 di agosto infatti per promuovere la firma dei 12 referendum è stato lanciato “Referendario Social”, applicazione Facebook il cui obiettivo è quello di diffondere sul  social network le informazioni circa i quesiti referendari provando, il condizionale è d’obbligo, a stimolare la condivisione attraverso elementi di gamification.

Si chiede ai “referendari social” di aggiungere il badge alla propria foto profilo, condividere il link del sito, le cartoline e le notizie del blog. Il gioco prevede l’assegnazione di punti per ogni condivisione, due classifiche, una settimanale ed una globale, premi virtuali e premi reali al termine della campagna.

Referendario Social

Se l’obiettivo è, come recita il comunicato stampa dei radicali diffuso il 5 agosto scorso, “coinvolgere i volontari che già oggi contribuiscono a diffondere le notizie sulla campagna referendaria; attrarre nuovi volontari e stimolare la loro partecipazione”, siamo, mi spiace, sulla strada sbagliata.

Da un lato infatti tutto il percorso è impostato esclusivamente sulla condivisione “social” dei contenuti escludendo qualsiasi altra possibile forma di partecipazione attiva ma, soprattutto, dall’altro lato, sono evidenti la mancanza di un percorso, di game design, limitandosi fondamentalmente agli aspetti più elementari dei meccanismi di gioco applicati a contesti non ludici  ed inserendo esclusivamente quella parte che viene definita con i termini di [sigh!] badgification e pointification.

Ed il vincere badge e punti tanto per vincere stanca. Arriva un punto in cui se si continua solamente a cercare di segnare punti ci si annoia, cade la motivazione, c’è bisogno di “qualcosa d’altro”, ed è lì che fallisce “Referendario Social”. Non a caso, dopo quasi un mese dal lancio, al momento della realizzazione di questo articolo, secondo quanto viene riportato nella dashboard principale, i referendari iscritti sono in totale solo 357 ed i referendari attivi nelle ultime 48 ore sono 46 anime pie che calano a 32 considerando i referendari attivi nelle ultime 24 ore. Davvero ben poca cosa.

Come dicevo ad inizio anno, durante la mia lecture al master in giornalismo scientifico digitale della SISSA International School for Advanced Studies di Trieste, la gamification non è solo un fornire le pedine e i dadi: bisogna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evidente come in questo caso l’obiettivo prevalente di comunicazione sia quello di costruire, di alimentare buzz, passaparola rispetto alle proprie proposte senza però alcun tipo, alcun criterio, di motivazione a farlo.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

Proprio su le cattive applicazioni della gamification, Badgeville ha lanciato in questi giorni un “laboratorio” di monitoraggio ed analisi dei diversi casi. Io, nel mio piccolo, ne parlerò il 16 settembre prossimo venturo a Dig.it, due giornate fiorentine dedicate al giornalismo digitale, in cui terrò un mini-seminario proprio sulla gamification. Mi dicono gli organizzatori che dovrebbe esserci ancora qualche posto disponibile, se credete ci vediamo lì per approfondire.

Referndario Social Classifica

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La Gamification della Politica Italiana

La politica italiana, ed i politici, cercano di recuperare la relazione e la fiducia persa sperimentando nuovi canali e nuovi mezzi di comunicazione e di relazione con le persone.

E’ così che dopo la sessione di #montilive su Twitter che tanto ha fatto discutere recentemente, è sempre il Presidente del Consiglio uscente a cercare modalità di coinvolgimento che, sperimentate abbondantemente oltreoceano, approdano anche nello scenario della comunicazione politica del nostro Paese.

Andando sul sito Agenda Monti si viene invitati a partecipare al dibattito politico, a fornire il proprio contributo sia alla diffusione del messaggio proposto da Mario Monti che ad alimentarlo con proposte proprie. Processo di diffusione e partecipazione che passa attraverso una proposta che si rifà ai principi della gamification,

Monti Gamify Users

Il percorso ideato presuppone quattro livelli che vanno da “Testimone”, ruolo che si ottiene con la semplice iscrizione, registrazione sul sito, a “Portabandiera”, che potrà presentare le sue idee in appuntamenti ufficiali, passando per “Artefice”, colui che scrive una propria proposta e/o organizza un gruppo all’interno del sito, e “Alfiere”, deputato ad organizzare incontri ed eventi “off line”, sul territorio, per promuovere la propria idea, e quelle di Monti ovviamente.

Se va comunque apprezzato il tentativo, ancor più in ragione della ristrettezza di tempi nei quali è stato realizzato, non altrettanto si può dire per l’esecuzione dove la carenza dei fundamentals della gamification sono evidenti per mancanza di un percorso, di game design, limitandosi fondamentalmente agli aspetti più elementari dei meccanismi di gioco applicati a contesti non ludici  ed inserendo esclusivamente quella parte che viene definita con il termine di [sigh!] badgification.

Se, come dicevo la settimana scorsa durante la mia lecture al master in giornalismo scientifico digitale della SISSA International School for Advanced Studies di Trieste, la gamification non è solo un fornire le pedine e i dadi: bisogna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evidente come in questo caso l’obiettivo prevalente di comunicazione sia quello di costruire, di alimentare buzz, passaparola rispetto alle proprie proposte.

Di basso livello nella realizzazione concreta anche molti elementi quale, per citarne almeno uno, quello legato ad uno sano spirito di competizione che è tipico dei meccanismi di gioco e che, appunto, è completamente assente.

Insomma la politica italiana approda alla gamification con dilettantismo e superficialità così come si è troppo spesso rifatta sinora al marketing degli omogeneizzati.

“Il potere politico è un potere relazionale, che appartiene a chi lo esercita”, scriveva più di trent’anni fa il caposcuola della scienza politica italiana del dopoguerra, Giovanni Sartori, prevedendo che “anche nella società tecnologica più avanzata il governo resterà un governo dei politici…un potere senza sapere è un potere limitato e circoscritto dal proprio difetto di cognizioni”.

Non resta che augurarsi che le sperimentazioni alle quali stiamo assistendo siano un inizio di percorso.  Approfondiamo domani identificando quali siano gli aspetti e gli elementi da considerare per una comunicazione elettorale di successo. Promesso.

Monti Gamification

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Gamification della Guerra dell’Informazione tra Israele ed Hamas

La battaglia mediatica tra Israele e Hamas ha trovato nei social media una nuova dimensione. E’ l’ennesima evidenza della disintermediazione in corso, ennesimo problema da gestire per i giornali che anche in questo modo rischiano di vedere ridimensionata la propria rilevanza nell’ecosistema dell’informazione.

Adesso il blog di IDF [Israel Defense Forces] affina le armi e introduce elementi di gamification per favorire la condivisione delle informazioni proposte sui social network.

Anche se, secondo quanto riportato, l’idea era stata introdotta già da luglio è soltanto da un paio di giorni che si è deciso di implementare l’iniziativa dandole evidenza.

Da giovedì dunque i lettori del blog vengono premiati per il loro supporto mediatico e per ogni condivisione sui social network si guadagnano punti e badge [medaglie] scalando la vetta sino ad arrivare ad essere “Lieutenat General”, comandante virtuale dell’esercito israeliano.

La gamification della guerra dell’informazione.

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Prove Tecniche di Gamification dell’Informazione

 

La gamification, l’applicazione di modalità e meccanismi tipici del gioco a contesti non ludici al fine di incrementare il coinvogimento delle persone è una modalità che verrà sempre più applicata in futuro.

Gartner, dopo aver individuato ad agosto di quest’anno nella sua analisi annuale sul ciclo di vita delle tecnologie emergenti come la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni, a fine ottobre ha rilasciato le previsioni dei trend emergenti nel prossimo triennio dalle quali emerge come entro il 2015 il 40% delle 1000 aziende più importanti al mondo utilizzerà la gamification come meccanismo primario per la trasformazione del proprio business.

Per l’industria dell’informazione, che come dicevamo ieri ha nel tempo speso sul sito del giornale un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore, l’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Due esempi per quanto riguarda la nostra realtà nazionale ieri nell’edizione online di «La Repubblica».

Stefano Bartezzaghi ha lanciato la proposta di giocare a trovare il supertitolo di libri noti invitando le persone a fare le loro proposte su Twitter utilizzando l’hashtag #moreambitiousbooks. L’idea, in una giornata in cui sui social network il rumore di fondo delle notizie sulle proteste in corso in tutte le città d’Italia era significativo e fosse carente di meccanismi di ricompensa estrinseca, ha comunque ottenuto 1500 tweet [di]mostrando come nel gioco le motivazioni intrinseche siano un aspetto fondamentale.

Anche per quanto riguarda uno dei “temi caldi” del momento: le primarie del PD, il quotidiano on line più letto d’Italia ha proposto Politmero, gioco che permette di scoprire a quale dei sei candidati si è più vicini, politicamente più affini.

Dopo la creazione del proprio avatar e la scelta di un nickname si risponde ad un questionario a risposta multipla su diversi temi quali il lavoro e la cultura passando per ambiente ed economia scegliendo la frase che più si condivide per ciascuno degli 8 temi proposti. Processo al termine del quale appare la propria posizione rispetto ai candidati [*].

Meccanismi e modalità relativamente basici che però rappresentano sicuramente l’inizio di un percorso. Prove tecniche di gamification dell’informazione.

A margine si segnala che la versione statunitense di Google News dal luglio 2011 utilizza una parte dei meccanismi della gamification, quelli relativi a pointification e badgification, per incentivare lettura e condivisione sociale degli articoli.

[*] Disclaimer: Si prega di non tenere conto del risultato del gioco avendo risposto in maniera casuale e frettolosa al solo fine di vederne il meccanismo. Grazie.

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Dalla Badgification alla Gamification

Essendo la gamification, l’applicazione dei meccanismi del gioco a contesti non gaming quali il lavoro e, perchè no, il giornalismo partecipativo, una pratica relativamente nuova, frequentemente se ne confondono i meccanismi limitandosi a pointification e badgification.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

E’ questo certamente un limite di Foursquare che utilizzando semplicemente meccanismi di badgification non fornisce di fatto motivazioni sufficienti alla persone.

A questo limite supplisce ora Landlord, applicazione lanciata il 20 luglio scorso che trasforma Foursquare in una sorta di gioco del Monopoli. Con Landlord si aquistano i luoghi dove si fa check in e si percepisce un affitto da coloro che dopo di noi vi segnalano la loro presenza esattamente come avviene nel celebre gioco da tavolo.

Un esempio concreto di come evolvere dalla badgification alla gamification.

– Le 4 Chiavi del Divertimento –

A margine si segnala che pochi giorni fa Atari ha messo a disposizione gratuitamente tutti i suoi giochi retrò, quali ad esempio Pong, Asteroids o Breakout. E’ possibile giocarli sia su internet che scaricare la versione per iPhone and iPad.

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La Scoperta Sociale delle Notizie

Dagli autori di Blekko, the spam free search engine, nasce ROCZi soluzione ibrida a cavallo tra agregazione, cura dei contenuti e condivisione sociale delle informazioni.

«ROCKZi» si presenta con un approccio molto visivo, che parte dalla presentazione di «Flipboard» e «Zite» per arrivare a «Squer.it» e «Pubblico», con l’obiettivo di offrire alle persone contenuto in tempo reale presentato in forma divertente, gradevole, affinchè esse possano interagire con la stessa votando, commentando e condividendo l’informazione proposta ma anche proponendo quella che si ritiene possa essere d’interesse oltre che proprio anche altrui.

Al momento vengono offerti 33 temi ma grazie alla possibilità offerta ai lettori di suggerire nuovi argomenti, ed in futuro anche di crearne autonomamente, il ventaglio dovrebbe ampliarmi notevolmente a livello di numerosità delle proposte informative. In prospettiva, vista l’impostazione estremamente visiva, potrebbe diventare una sorta di Pinterest dell’informazione, social network sul quale, oltre a Facebook e Twitter , è attualmente possibile condividere le informazioni trovate

La scoperta sociale delle notizie si affida agli algoritmi di Blekko ed è possibile già oggi, a meno da una settimana dalla apertura al pubblico, trovare un buona gamma di informazioni su qualunque argomento si desideri, interessi.

Per la “content curation”, il suggerimento e la condivisione di contenuti all’interno di «ROCKZi», viene messo a diposizione un bottone che si può integrare nella propria toolbar, faciltando così il compiuto operativamente un pò come si faceva circa un triennnio fa con Giuseppe Granieri, ed altri, ai tempi di Filtr, e sono contemplati elementi di pointification e bagdification che, sotto forma di “karma points”, premiano chi cura i contenuti indicandolo come esperto di quell’area tematica. Un aspetto che gioca sulle motivazioni intrinseche, quelle di maggior valore e durata per l’individuo, elemento di base di game design  e gamification per coinvolgere “il giocatore”.

Pare insomma che la tendenza sia sempre più quella di integrare diverse funzioni e funzionalità senza solamente fermarsi all’aggregazione dei contenuti, elemento ormai basico, commodity, ma favorendone la cura e la condivisione. Resta ancora una volta in sospeso l’aspetto delle revenues sharing tra piattaforma e curators, è davvero ora di sorpassare, anche, questo ostacolo.

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