Archivi tag: game design

Ricavi per Gioco

I ricavi dal digitale per il «The New York Times» continuano ad essere una parte assolutamente minoritaria del totale nonostante il successo relativo, certamente ben oltre le aspettative di molti incluso il sottoscritto, come mostra una recente elaborazione.

NYTtotalrevs

Diventa quindi naturale ricercare nuove fonti di ricavo. Il quotidiano in tal senso si sta muovendo sia finalizzando offerte relativamente di nicchia che di ampliamento dell’audience con la produzione di una versione in cinese e di nuovi format.

In un recente speeech Mark Thompson, Chief Executive Officer di New York Times Co, ha affermato che l’idea più intrigante, più interessante a suo avviso è quella di fare soldi con i giochi.

Secondo quanto riporta Quartz nel corso della conferenza Thompson avrebbe detto che:

Abbiamo alcuni fantastici talenti che stanno lavorando sui giochi [….] Abbiamo molto da fare inizialmente ottimizzando la nostra offerta  in corso di sottoscrizione dei cruciverba e che inizierà a dare i suoi frutti nel corso del 2014. Oltre a questo abbiamo alcune idee molto ambiziose rispetto a ciò che possiamo fare con i giochi.

Il «The New York Times» già vende l’abbonamento alla sezione del proprio cruciverba per 7 dollari al mese [o 40$ all’anno] e secondo le stime quest’area genera quasi 3 milioni di ricavi all’anno con una base di oltre 57mila utenti giornalieri. Sicuramente una base interessante dalla quale partire per espandersi.

Ovviamente non si tratta di riproporre l’ultima versione di Angry Birds o Candy Crush ma di effettuare delle proposte coerenti con l’immagine della testata e coinvolgenti per il pubblico di riferimento, o una parte di questo.

È l’ennesima evidenza che “i giochini stupidi”, o ritenuti tali, funzionano, che il gioco e tutte le sue derivate sono un modo per coinvolgere le persone e dunque anche per ottenere dei ricavi. Quanto? Finchè non lo sperimenterete non sarete in grado di saperlo, questo è certo.

sales game

Lascia un commento

Archiviato in Passaggi & Paesaggi

Gamification Pills

Oggi pomeriggio alle 15:30, nella splendida cornice dell’Auditorium di Santa Apollonia, nell’ambito della due giorni fiorentina dedicata al giornalismo digitale, terrò un mini-seminario sulla gamification.

Il seminario è “sold out” [GRAZIE!]. Qui trovate le slide del mio intervento modificate, integrate, dopo aver avuto dagli organizzatori la lista dei 30 professional che si sono registrati al workshop, rispetto  a quelle pubblicate la settimana scorso nella mia rubrica per l’European Journalism Observatory.

Informazione di servizio: Per coloro che per impegni lavorativi non potessero partecipare a Dig.it 2013, potranno seguire il “live blogging” di «Varese News», vedere la diretta streaming su Intoscana. Hashtag della manifestazione #digitfi13.

Lascia un commento

Archiviato in Comunicazione, Passaggi & Paesaggi

La Gamification è una Cosa Seria

Dopo la pausa estiva riprende la mia rubrica per l’European Journalism Observatory.

Oggi si parla di gamification, anche delle news. L’articolo è un po’ lunghetto [oltre 8mila caratteri] ma ma in meno si rischiava la superficialità su un argomento del quale si parla molto ma sul quale, ahimè, regna ancora parecchia confusione.

A complemento della panoramica sul tema la mia presentazione, che mi riservo di modificare, di adattare una volta avuto i nominativi – ed il profilo – dei partecipanti dagli organizzatori, per il mini-seminario  che terrò il 16 settembre prossimo venturo a Dig.it, due giornate fiorentine dedicate al giornalismo digitale, sull’argomento.

Buona lettura di:  “La gamification è una cosa seria, anche per le news”.

what-is-gamification

Lascia un commento

Archiviato in Comunicazione, Passaggi & Paesaggi

Cattiva Gamification

La gamification è ormai una modalità sufficientemente nota, anche i giornali e le riviste di massa del nostro Paese iniziano ad occuparsene con articoli sul tema. L’applicazione  delle tecniche di gioco a contesti non ludici coinvolge il marketing ma anche la gestione delle risorse umane e pure la politica.

Sono sempre più i casi di ricerca di modalità di coinvolgimento nella vita politica attraverso la gamification che, sperimentate abbondantemente oltreoceano, iniziano ad approdare anche nello scenario della comunicazione politica del nostro Paese.

Dopo il tentativo ,non esattamente azzeccato, effettuato alle ultime elezioni dalla lista guidata dall’ex Presidente del Consiglio Monti, è ora la volta del Partito Radicale. Dal 5 di agosto infatti per promuovere la firma dei 12 referendum è stato lanciato “Referendario Social”, applicazione Facebook il cui obiettivo è quello di diffondere sul  social network le informazioni circa i quesiti referendari provando, il condizionale è d’obbligo, a stimolare la condivisione attraverso elementi di gamification.

Si chiede ai “referendari social” di aggiungere il badge alla propria foto profilo, condividere il link del sito, le cartoline e le notizie del blog. Il gioco prevede l’assegnazione di punti per ogni condivisione, due classifiche, una settimanale ed una globale, premi virtuali e premi reali al termine della campagna.

Referendario Social

Se l’obiettivo è, come recita il comunicato stampa dei radicali diffuso il 5 agosto scorso, “coinvolgere i volontari che già oggi contribuiscono a diffondere le notizie sulla campagna referendaria; attrarre nuovi volontari e stimolare la loro partecipazione”, siamo, mi spiace, sulla strada sbagliata.

Da un lato infatti tutto il percorso è impostato esclusivamente sulla condivisione “social” dei contenuti escludendo qualsiasi altra possibile forma di partecipazione attiva ma, soprattutto, dall’altro lato, sono evidenti la mancanza di un percorso, di game design, limitandosi fondamentalmente agli aspetti più elementari dei meccanismi di gioco applicati a contesti non ludici  ed inserendo esclusivamente quella parte che viene definita con i termini di [sigh!] badgification e pointification.

Ed il vincere badge e punti tanto per vincere stanca. Arriva un punto in cui se si continua solamente a cercare di segnare punti ci si annoia, cade la motivazione, c’è bisogno di “qualcosa d’altro”, ed è lì che fallisce “Referendario Social”. Non a caso, dopo quasi un mese dal lancio, al momento della realizzazione di questo articolo, secondo quanto viene riportato nella dashboard principale, i referendari iscritti sono in totale solo 357 ed i referendari attivi nelle ultime 48 ore sono 46 anime pie che calano a 32 considerando i referendari attivi nelle ultime 24 ore. Davvero ben poca cosa.

Come dicevo ad inizio anno, durante la mia lecture al master in giornalismo scientifico digitale della SISSA International School for Advanced Studies di Trieste, la gamification non è solo un fornire le pedine e i dadi: bisogna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evidente come in questo caso l’obiettivo prevalente di comunicazione sia quello di costruire, di alimentare buzz, passaparola rispetto alle proprie proposte senza però alcun tipo, alcun criterio, di motivazione a farlo.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

Proprio su le cattive applicazioni della gamification, Badgeville ha lanciato in questi giorni un “laboratorio” di monitoraggio ed analisi dei diversi casi. Io, nel mio piccolo, ne parlerò il 16 settembre prossimo venturo a Dig.it, due giornate fiorentine dedicate al giornalismo digitale, in cui terrò un mini-seminario proprio sulla gamification. Mi dicono gli organizzatori che dovrebbe esserci ancora qualche posto disponibile, se credete ci vediamo lì per approfondire.

Referndario Social Classifica

4 commenti

Archiviato in Comunicazione, Passaggi & Paesaggi

La Gamification della Politica Italiana

La politica italiana, ed i politici, cercano di recuperare la relazione e la fiducia persa sperimentando nuovi canali e nuovi mezzi di comunicazione e di relazione con le persone.

E’ così che dopo la sessione di #montilive su Twitter che tanto ha fatto discutere recentemente, è sempre il Presidente del Consiglio uscente a cercare modalità di coinvolgimento che, sperimentate abbondantemente oltreoceano, approdano anche nello scenario della comunicazione politica del nostro Paese.

Andando sul sito Agenda Monti si viene invitati a partecipare al dibattito politico, a fornire il proprio contributo sia alla diffusione del messaggio proposto da Mario Monti che ad alimentarlo con proposte proprie. Processo di diffusione e partecipazione che passa attraverso una proposta che si rifà ai principi della gamification,

Monti Gamify Users

Il percorso ideato presuppone quattro livelli che vanno da “Testimone”, ruolo che si ottiene con la semplice iscrizione, registrazione sul sito, a “Portabandiera”, che potrà presentare le sue idee in appuntamenti ufficiali, passando per “Artefice”, colui che scrive una propria proposta e/o organizza un gruppo all’interno del sito, e “Alfiere”, deputato ad organizzare incontri ed eventi “off line”, sul territorio, per promuovere la propria idea, e quelle di Monti ovviamente.

Se va comunque apprezzato il tentativo, ancor più in ragione della ristrettezza di tempi nei quali è stato realizzato, non altrettanto si può dire per l’esecuzione dove la carenza dei fundamentals della gamification sono evidenti per mancanza di un percorso, di game design, limitandosi fondamentalmente agli aspetti più elementari dei meccanismi di gioco applicati a contesti non ludici  ed inserendo esclusivamente quella parte che viene definita con il termine di [sigh!] badgification.

Se, come dicevo la settimana scorsa durante la mia lecture al master in giornalismo scientifico digitale della SISSA International School for Advanced Studies di Trieste, la gamification non è solo un fornire le pedine e i dadi: bisogna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evidente come in questo caso l’obiettivo prevalente di comunicazione sia quello di costruire, di alimentare buzz, passaparola rispetto alle proprie proposte.

Di basso livello nella realizzazione concreta anche molti elementi quale, per citarne almeno uno, quello legato ad uno sano spirito di competizione che è tipico dei meccanismi di gioco e che, appunto, è completamente assente.

Insomma la politica italiana approda alla gamification con dilettantismo e superficialità così come si è troppo spesso rifatta sinora al marketing degli omogeneizzati.

“Il potere politico è un potere relazionale, che appartiene a chi lo esercita”, scriveva più di trent’anni fa il caposcuola della scienza politica italiana del dopoguerra, Giovanni Sartori, prevedendo che “anche nella società tecnologica più avanzata il governo resterà un governo dei politici…un potere senza sapere è un potere limitato e circoscritto dal proprio difetto di cognizioni”.

Non resta che augurarsi che le sperimentazioni alle quali stiamo assistendo siano un inizio di percorso.  Approfondiamo domani identificando quali siano gli aspetti e gli elementi da considerare per una comunicazione elettorale di successo. Promesso.

Monti Gamification

2 commenti

Archiviato in Comunicazione, Passaggi & Paesaggi

Gaming & Gamers

In questo spazio con buona frequenza si dedica attenzione ai giochi come media, anche in chiave giornalistica.

Il rapporto di PriceWaterhouseCoopers: “Global entertainment and media outlook: 2012-2016″, sintetizzato pochi giorni fa, contiene anche un capitolo dedicato ai videogames.

Emerge come i videogiochi siano uno dei segmenti più dinamici con una previsione di crescita annuale del 7,2%, caratterizzato da un progressivo spostamento dalle consolle di gioco tradizionali a tablet e smartphone come device utilizzati per il gioco. Tendenza che era già stata segnalata da diverse ricerche sul tema e che indica anche come casual games e social network games rappresentino una fetta sempre più rilevante dell’online.

Il rapporto suggerisce anche come i giochi siano, possano essere un media che genera ricavi addizionali sia come forma di comunicazione d’impresa, di pubblicità, che di [in]trattenimento.

Copyright © 2012 Global Entertainment & Media Outlook. All rights reserved.

Stimolato dalle previsioni di PWC, ho realizzato un focus sul gaming e sui gamers in Italia ed in Europa per verificare la concretezza dell’opportunità anche nel nostro Paese. L’analisi e i dati sono contenuti nella presentazione sottostante realizzata ad hoc.

Lascia un commento

Archiviato in Comunicazione, Passaggi & Paesaggi