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Ricavi per Gioco

I ricavi dal digitale per il «The New York Times» continuano ad essere una parte assolutamente minoritaria del totale nonostante il successo relativo, certamente ben oltre le aspettative di molti incluso il sottoscritto, come mostra una recente elaborazione.

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Diventa quindi naturale ricercare nuove fonti di ricavo. Il quotidiano in tal senso si sta muovendo sia finalizzando offerte relativamente di nicchia che di ampliamento dell’audience con la produzione di una versione in cinese e di nuovi format.

In un recente speeech Mark Thompson, Chief Executive Officer di New York Times Co, ha affermato che l’idea più intrigante, più interessante a suo avviso è quella di fare soldi con i giochi.

Secondo quanto riporta Quartz nel corso della conferenza Thompson avrebbe detto che:

Abbiamo alcuni fantastici talenti che stanno lavorando sui giochi [….] Abbiamo molto da fare inizialmente ottimizzando la nostra offerta  in corso di sottoscrizione dei cruciverba e che inizierà a dare i suoi frutti nel corso del 2014. Oltre a questo abbiamo alcune idee molto ambiziose rispetto a ciò che possiamo fare con i giochi.

Il «The New York Times» già vende l’abbonamento alla sezione del proprio cruciverba per 7 dollari al mese [o 40$ all’anno] e secondo le stime quest’area genera quasi 3 milioni di ricavi all’anno con una base di oltre 57mila utenti giornalieri. Sicuramente una base interessante dalla quale partire per espandersi.

Ovviamente non si tratta di riproporre l’ultima versione di Angry Birds o Candy Crush ma di effettuare delle proposte coerenti con l’immagine della testata e coinvolgenti per il pubblico di riferimento, o una parte di questo.

È l’ennesima evidenza che “i giochini stupidi”, o ritenuti tali, funzionano, che il gioco e tutte le sue derivate sono un modo per coinvolgere le persone e dunque anche per ottenere dei ricavi. Quanto? Finchè non lo sperimenterete non sarete in grado di saperlo, questo è certo.

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Gamification della Scuola di Giornalismo

Adam L. Penenberg, docente di giornalismo alla New York University, dalle colonne di «Fast Company», racconta come utilizzando i meccanismi del gioco e creando una sorta di caccia al tesoro per i suoi studenti vi sia stato un significativo miglioramento nel ricordo e dunque nell’apprendimento.

Di tutta la descrizione con tutti i dettagli del caso, da leggere assolutamente se il tema vi coinvolge, questo il passaggio saliente in termini di risultati ottenuti:

The results were notable. Collectively, my 15 grad students correctly answered 77 out of 150 questions (or 51.3%) from the reading passage but for the Treasure Hunt they got 89 of 150 right (or 59.3%). In other words, students had higher recall of a game they had played a week earlier than the a short passage they read a few minutes earlier.

Poichè al proselitismo è sempre meglio affiancare fatti, dati e non “chiacchiere”, nei prossimi giorni pubblicherò l’elenco di oltre 90 case studies con statistiche sul ROI della gamification in altrettanti casi.

In attesa, breve, di quel di bonus track: la case study di come Bell Media ha incrementato del 33% la customer retention ed aumentato di oltre un quinto il numero di utenti registrati al proprio sito utilizzando la gamification.

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Brutti Tempi per l’Informazione Online

Il tempo speso sul sito del giornale è, a mio avviso ma anche di molti altri, un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore. Indicatore che, per essere speculativo viste le difficoltà complessive di monetizzazione, che può essere speso per aumentare il valore di vendita per CPM o, ancora meglio, identificare altri elementi e forme di ricavo.

Secondo quanto pubblicato da eMarketer gli internauti del Regno Unito, fatto cento il tempo trascorso online. dedicherebbero alla lettura delle notizie solamente tre minuti per ogni ora dedicata alla Rete, pari al 5% del tempo complessivo.

Come ho avuto modo di sottolineare a più riprese, in tal senso, a mio avviso, le leve su cui operare sono fondamentalmente due.

Creazione, ed alimentazione, di comunità d’interesse all’interno del sito del giornale ed implementazione di tecniche riconducibili alla gamification, che può essere elemento di grande ausilio poichè l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Senza engagement non c’è partita, non c’è, qualunque esso sia, un futuro dei giornali. Deve essere questa la priorità assoluta. Chi ha tempo non aspetti tempo o, in alternativa, non si stupisca dei brutti tempi, e delle relative difficoltà economiche, dell’informazione online.

Time spent online UK

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