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Dalla Badgification alla Gamification

Essendo la gamification, l’applicazione dei meccanismi del gioco a contesti non gaming quali il lavoro e, perchè no, il giornalismo partecipativo, una pratica relativamente nuova, frequentemente se ne confondono i meccanismi limitandosi a pointification e badgification.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

E’ questo certamente un limite di Foursquare che utilizzando semplicemente meccanismi di badgification non fornisce di fatto motivazioni sufficienti alla persone.

A questo limite supplisce ora Landlord, applicazione lanciata il 20 luglio scorso che trasforma Foursquare in una sorta di gioco del Monopoli. Con Landlord si aquistano i luoghi dove si fa check in e si percepisce un affitto da coloro che dopo di noi vi segnalano la loro presenza esattamente come avviene nel celebre gioco da tavolo.

Un esempio concreto di come evolvere dalla badgification alla gamification.

– Le 4 Chiavi del Divertimento –

A margine si segnala che pochi giorni fa Atari ha messo a disposizione gratuitamente tutti i suoi giochi retrò, quali ad esempio Pong, Asteroids o Breakout. E’ possibile giocarli sia su internet che scaricare la versione per iPhone and iPad.

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[In]Seguiti dai Social Network per Piacere

Risuona ancora l’eco dell’allarmismo, ormai sopito, delle persone che, con accenti diversi, si sono preoccupate chi di essere spiate dall’azienda di Steve Jobs chi dal Governo arrivando ad evocare i fantasmi del grande fratello di Orwell.

Il Wall Street Journal segnala ora che gli strumenti di condivisione di Facebook e di Twitter permettono di tracciare le nostre abitudini di navigazione i cui dati verrebbero custoditi ed utilizzati a fini pubblicitari consentendo una profilazione delle persone che è in grado di determinare perfino il nome del soggetto.

Foursquare, la più celebre delle applicazioni di geolocalizzazione, nel 2010 ha registrato una crescita dell’utenza del 3400% ed attualmente più di sei milioni di persone nel mondo la utilizzano quotidianamente segnalando oltre alla loro collocazione geografica esatta preferenze ed abitudini.

Circa un anno fa 7500 persone hanno venduto la propria anima ad una catena di negozi di videogames che aveva inserito nei contratti in Rete una clausola d’acquisto legalmente valida, in cui ha posto la cessione dell’anima del compratore come condizione della corrispondenza tra domanda e offerta di vendita. . La clausola è nata come una beffa, ma è servita al venditore per evidenziare che la grandissima maggioranza dei clienti non legge i contratti di acquisto e le aziende possono permettersi d’inserire i termini e le condizioni di vendita che vogliono.

Utenti che temono per la propria privacy ma sono pronti a vendere la propria anima per gioco dimostrano la differenza tra diffusione del mezzo e conoscenza ed utilizzo consapevole dello stesso.

 

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The Sunday Times Social List

Poco più di una settimana fa “The Sunday Times” ha lanciato Social List, sito web che analizza la propria attività su Facebook, Twitter, Linkedin e FourSquare, fornendo un punteggio che dovrebbe definire l’influenza sui social network della persona analizzata e determinando un ranking, una classificazione rispetto a tutti coloro che  hanno effettuato la medesima analisi.

Il successo dell’iniziativa è stato tale che dopo il lancio per circa tre giorni il sito è rimasto off line per consentire la manutenzione necessaria ad accogliere un numero di visitatori che è andato evidentemente oltre le più rosee aspettative.

A differenza di altri servizi di questo tipo, quale ad esempio Klout, l’algoritmo pare basarsi maggiormente sull’attività altrui, sull’interazione che avviene in base ai propri “post” per determinare i risultati.

Il forte accento posto sulla condivisione dei risultati evidenzia come l’iniziativa sia sostanzialmente diretta ad accrescere il traffico, le visite al sito in questione.

Sia l’immediato successo che il fatto che l’iniziativa sia realizzata da un quotidiano,  potrebbero essere una conferma, da un lato, della rilevanza della statusfera,   e,  dall’altro lato, del ruolo dei social media come mezzi di distribuzione sociale dei mass media, come emerge anche dall’Oriella Digital Journalism Study 2011.

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Se i Quotidiani Fanno il Check In

Interessante e significativa iniziativa del Cincinnati Enquirer.

Il quotidiano statunitense, che fa parte del gruppo Gannett [USA Today], ha lanciato un servizio di geolocalizzazione dedicato alla propria comunità di riferimento  chiaramente ispirato a Foursquare che capitalizza i suoi archivi digitali e la conoscenza del mercato locale.

Porkappolis, questo il nome dell’applicazione, disponibile anche in formato html5 per utilizzo senza smartphone, propone, come Foursquare, di fare check-in e guadagnare scudetti e premi progredendo nel “gioco”.

Numerosi e significativi i vantaggi per il giornale locale sia in termini di contenuti che di ricavi.

In questo modo infatti, da un lato, integra la propria conoscenza e documentazione attraverso il locale servizio di geolocalizzazione relativamente al tessuto della comunità  e , dall’altro lato, sempre grazie all’applicazione  alimenta le “informazioni” da [ e per] elenchi e archivi del giornale in maniera “automatica”.

In termini di revenues, rappresenta, altrettanto,  una buona idea perché consente anche al quotidiano di non essere escluso da un nuovo mercato per la pubblicità locale ,  notoriamente  fonte importante,  fondamentale, dei ricavi dei giornali locali.

Esempio di innovazione e convergenza editoriale a basso costo da tenere in mente.

[Via]

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L’Importanza della User Experience

Foursquare, attualmente la più nota applicazione di geolocalizzazione, annuncia una crescita del 3400% [si avete letto bene] nel 2010 ed il raggiungimento la scorsa settimana  della ragguardevole cifra di sei milioni di utenti che utilizzano questo sistema condivisione.

La lezione da trarre da quello che ormai è un successo indiscutibile si basa su due capisaldi:

  • Il meccanismo legato al gioco ed al riconoscimento di premi è vincente.
  • La user experience, l’esperienza fatta dagli utenti durante l’utilizzo, è fattore discriminante di estrema rilevanza. Non bisogna mai progettare architetture che risultino troppo complesse da utilizzare.

Obiettivi quali community e coinvolgimento, termini ampiamente usati ed abusati di questi tempi, non possono prescindere da questi fattori.

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La Battaglia per la Network Economy

Oggi, più che in qualunque altro momento nella storia del web, le grandi corporation internazionali si scontrano per consolidare il loro potere ed assumere i punti chiave di controllo.

La Mappa realizzata ne illustra egregiamente i diversi terreni di scontro, offrendo interessanti approfondimenti grazie all’interattività, in una sorta di risiko multimediale che attraversa ogni ambito ed aspetto del web 2.0, dai social network all’ e – commerce , passando per la comunicazione pubblicitaria e le infrastrutture.

Spettacolare e piena di spunti di riflessione.

- clicca per accedere alla mappa interattiva -

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