Gamification: Buzz Word o Realtà?

La ricerca del termine gamification con google fornisce 1.040.000 risultati in 0,22 secondi. Il neologismo non poteva che attirare l’attenzione di chi come il sottoscritto da anni osserva e sperimenta l’utilizzo dei giochi a fini non esclusivamente ludici.

Nell’analisi del fenomeno è fondamentale, come ricorda Andrea Contino citando la game designer Margaret Robertson, distinguere il processo di gamification da quello ben distinto di pointification che consiste fondamentalmente nel dare un sistema di punteggi ad azioni che compiamo, in modo da mascherare ciò che in realtà continua a mantenere la sua stessa natura.

L’immagine di sintesi sottostante realizzata da Strategic Synergy, che avevo pubblicato tempo fa, illustra sia i fattori intrinseci che quelli estrinseci legati al gioco ed ai videogiochi evidenziandone i vantaggi e consentendo quindi di comprendere le differenze rispetto alla pointification.

Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito o nel social network dove viene caricato.

I giochi sono contenitori, come i libri o i film non sono di per se stessi delle storie ma le contengono. I giochi sono sempre interattivi, lineari e non.

A dare una dimensione al fenomeno è la ricerca pubblicata da Saatchi & Saatchi che dimostra la diffusione, la trasversalità e la frequenza di utilizzo dei giochi documentandone, se necessario, l’apprezzamento e confermandone le potenzialità come media.

Popolarità che non è esclusiva degli USA ma che attraversa ed include tutta Europa e che rende il gioco e la gamification mezzo utile a migliorare i processi di collaborazione e di innovazione di un’azienda sia internamente che esternamente.

Sono processi ancora relativamente di nicchia, poco conosciuti e diffusi nel nostro paese dove però esiste la medesima attitudine e familiarità nei confronti dell’utilizzo dei giochi.

Per coloro che ancora resistono alla comprensione del fenomeno il futuro sarà caratterizzato da sole due parole: game over!

7 commenti

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7 risposte a “Gamification: Buzz Word o Realtà?

  1. Condivido molto i risultati della ricerca.

    Aggiungerei anche un tema “sociale”. Le “nuove generazioni digitali” utilizzano sin da piccoli giochi digitali, elemento di grande accelerazione e facilitazione del processo in corso di “gamification”.

    L’evitare il “game over” e’ iscritto nel loro patrimonio genetico.

    maurizio imparato

  2. pedroelrey

    Si Maurizio assolutamente, dalla generazione “space invaders” – a cui appartengo – in poi direi.
    Ciao
    Pier Luca

  3. Ciao Pier Luca,

    ti ringrazio per la mention. Ben vengano gli studi che hai citato, utili ad approfondire l’applicazione delle dinamiche ludiche a contesti formativi, relazionali o di business, senza cadere nella banale applicazioni di punti e classifiche molto in voga in questo periodo.

    Ritengo che il prossimo e doveroso passo sia quello di definire una serie concreta di metriche e parametri attraverso cui misurare il modo in cui il gioco può realmente influenzare il comportamento di un consumatore o di un dipendente. Per far questo ritengo sia necessario applicare un approccio multidisciplinare al tema, in quanto si tratta di un processo che affonda le radici tanto nella psicologia quanto nella sociologia e nel marketing.

  4. pedroelrey

    Andrea: Grazie a te, la specificazione non è mai ovvia 😉

    Stefano: Grazie del contributo. Certamente come dici un approccio multidisciplinare può, anche, in questo caso essere opportuno. Sul gioco, le su dinamiche psicologiche e funzionalità esistono molti testi di riferimento non dovrebbe essere difficile traslarle in quest’ambito. Le mie esperienze personali di utilizzo dei giochi come mezzo di formazione e di internal marketing sono positive anche rispetto alle metriche laddove sono stati realizzati dei follow up che hanno rinforrzato il messaggio e consentito di misurare quanto fosse stato recepito.

    Un abbraccio

    Pier Luca

  5. In azienda utilizziamo da anni la modalità “gioco” anche in ambiti molto tecnici, quali temi finanziari.
    Il modello si chiama “Cash Flow Competion” ed e’ un corso “blended”, ovvero con una prima componente frontale in aula ed un seguito sviluppato su piattaforma elearning dedicata.
    I feedback continui uniti ad una modalità di erogazione congruente alla generazione “space invaders” ci permettono di ottenere ottimi risultati.

    In questo caso l’analisi dei comportamenti organizzativi e’ molto semplice, ponendo l’accento sulla “gara”, sviluppando le relazioni di causa/effetto in un ambiente “virtuale” ma realistico, le persone riescono subito a padroneggiare le leve del business sperimentando attivamente.

    Grazie per questo bel post,
    maurizio

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