Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco

L’articolo del New Scientist [segnalato da Fabio Cavallotti e Giuseppe Granieri] riporta alla ribalta del grande pubblico l’utilizzo dei videogiochi come elemento di innovazione nella narrazione giornalistica, nella trasmissione di notizie.

Il pezzo realizzato da Ian Bogost, autore del primo libro sul tema di recentissima pubblicazione, effettua un excursus su quelli che comunemente vengono definiti alternativamente editorial o news games, concentrandosi sulla validità dello strumento, del mezzo giornalistico per raccontare il come invece del chi puntando sulla loro valenza informativa.

Rispetto al tema generale del futuro delle notizie e dello sviluppo futuribile dei mezzi di comunicazione, mi pare che gli editorial games possano effettivamente contare su numerosi vantaggi, tra i quali in primis la possibilità di coinvolgere effettivamente la generazione dei nativi digitali.

Se certamente questo filone del più ampio comparto dei serious games può essere considerato una sorta di editoriale interattivo, una modalità per finalmente utilizzare in un unico contenitore le potenzialità offerte dal web 2.0, sono probabilmente anche altri gli aspetti che è opportuno considerare.

Di supporto, per allargare la visione per valutare le potenzialità dei videogiochi, anche, in ambito editoriale e comprendere quali siano tutte le possibili aree di beneficio, è l’immagine di sintesi sottostante realizzata da Strategic Synergy che illustra sia i fattori intrinseci che quelli estrinseci legati al gioco ed ai videogiochi.

I newsgames associano la trasmissione di notizie, di informazioni, ad un format che consente di coinvolgere l’utenza in un modo che è attualmente inibito dalle tecniche classiche sin ora utilizzate.

Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line.

Lontani dall’essere impenetrabili come sono spesso tutt’oggi i quotidiani, attraverso il gioco si possono disegnare esperienze “friendly user” accessibili a tutte le fasce d’età utilizzando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere.

Sono modalità che hanno già trovato ampio impiego in altri settori per i quali l’efficacia è stata ampiamente dimostrata.

Nati come media da utilizzare “one shot” per avvenimenti di portata planetaria, attualmente presentano limitazioni legate a costi e tempi di sviluppo rispetto ai quali sono stati creati specifici progetti di ricerca che consentano di sorpassare questi ostacoli.

Sono modalità di comunicazione e di relazione alle quali anche il sottoscritto, in virtù delle sperimentazioni sin ora realizzate, sta lavorando convinto che il coinvolgimento del lettore, dell’utente non sia un gioco ma possa passare certamente per un gioco.

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