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L’Irresistibile Tentazione dei Luoghi Comuni

Ogniqualvolta che si verificano atti di violenza straordinaria, che sia la strage ad Utoya in Norvegia o il massacro di bambini nel Connetticut per citare solo due dei casi più recenti, qualche idiota, soprattutto se l’assassino è di giovane età, attribuisce la colpa di quanto avvenuto ai videogames.

Anche questa volta nel caso della strage di Newton, dopo una settimana di silenzio, la National Rifle Association nella conferenza stampa convocata per cercare di arginare il montare di proteste negli Stati Uniti contro l’attuale legislazione sulle armi ha detto che le cause del massacro nell’asilo sono da imputare ai videogiochi. Tesi ripresa dal «National Post» come segnala Giuseppe Granieri in un suo articolo ricco di approfondimenti sul tema.

Anche il «The New York Times» interviene sulla questione sostenendo che alcuni videogiochi sono usati dalle società produttrici per promuovere le armi presso i potenziali clienti, parlando di product placement e di marketing delle armi attraverso i videogames confondendosi clamorosamente rispetto a quelli che invece sono semplici accordi di licensing che avvengono, ad esempio, anche nei giochi di corse d’auto o nelle simulazioni dei tornei di calcio.

E’ l’irresistibile tentazione dei luoghi comuni unita ad una totale assenza di cultura videoludica.

Cultura Videoludica

Uno studio del 2010 evidenzia con chiarezza che non vi è correlazione alcuna tra comportamenti violenti e  videogames. Un articolo di «Forbes», pubblicato ad aprile di quest’anno,  mostra come a fronte di un costante aumento delle vendite di videogiochi, anche, negli Stati Uniti corrisponda una diminuzione dei crimini violenti.

Il «The Washington Post» riprende uno studio comparativo in dieci nazioni nel mondo che conferma ulteriormente come non vi sia evidenza alcuna di una relazione effettiva tra diffusione dei videogames e violenza, anzi. Dai dati pubblicati il 17 dicembre scorso emerge chiaramente come le nazioni con una maggiore spesa procapite in videogiochi siano quelli con un tasso di omicidi con armi da fuoco tra i più bassi.

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Come scrivevo tempo fa su Twitter, se i videogames istigano alla violenza allora la tv istiga alla menzogna ed alla mercificazione sessuale, nel nostro Paese ahimè più che in altri. Speriamo di aver messo un punto fermo sulla questione.

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10 Giochi con uno Scopo Sociale

Che i giochi assolvano ad obiettivi non esclusivamente ludici di passatempo è ormai un dato di fatto che possiamo ritenere ampiamente assodato.

La raccolta di 10 giochi con uno scopo sociale, con l’obiettivo di far vivere ai giocatori esperienze che trasferiscano un messaggio che ha una valenza sociale, vuole essere, oltre che una segnalazione per coloro che non li conoscessero, supporting evidence di quanto e come questo possa essere applicato a contesti ed obiettivi di comunicazione distinti.

1) World Without Oil

Il giocatore si ritrova in un mondo in cui le risorse petrolifere scarseggiano e deve impare a gestirle oculatamente per sopravvivere alla loro carenza. La parte migliore del gioco? Insegna modi per usare meno petrolio, meno carburante, stimolando le persone ad applicare i concetti appresi nella vita reale.

2) Foldit

Puzzle game che consente sino a mezzo milione di giocatori di aiutare gli scienziati, i ricercatori nella stabilizzazione delle stringhe degli aminoacidi. Crowdsourcing per aiutare la comunità scientifica attraverso la competizione ed il gioco alla risoluzione di problematiche ancora insolute.

3) Way

La comunicazione tra soggetti di diverse culture e lingue non è facile. Nel gioco due giocatori devono impare a comunicare tra di loro superando ostacoli e difficoltà. L’abbattimento delle barriere della comunicazione insegnata giocando.

4) Budget Hero

Forse uno dei più datati e noti. Sempre attuale in tempi di crisi, e relativi tagli, quali quelli che stiamo vivendo. Il giocatore deve trovare il giusto equilibrio tra tagli della spesa pubblica e welfare. Consigliata una settimana full time prima della spending review.

5) SickKids Pain Squad

Ai bambini malati di cancro viene spesso chiesto di tenere un diario del dolore che avvertono. Attività frustrante e noiosa che il gioco incoraggia.

6) Spent

Il videogiocatore impersonifica una persona che ha perso il proprio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dotazione di 1000 $ ha un mese di tempo per trovare un occupazione prima di finire completamente senza nulla. «Spent» non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

7) Evoke

Dieci missioni per il mondo che cambia, dall’innovazione sociale all’empowerment femminile passando per il futuro della cartamoneta alla carenza mondiale di acqua. Un vero e proprio “crash course” creato dal World Bank Institute per sensibilizzare le persone a temi prioritari per il nostro futuro.

8) Unmanned

L’altro volto della vita militare. Shoot-em-up realizzato dagli italiani di Molle Industria che mostra noie e paure dei militari in missioni “di pace”.

9) PLOTform

Gioco per realizzare fund raising per la Tanzania da parte di una ONG. Costruire e donare per costruire le case, migliorare l’educazione e la vita degli abitanti di quella nazione.

10) Scoople

Aggregatore di notizie sotto forma di gioco. Permette di condividere opinioni sugli ultimi avvenimenti e competere sulla capacità di predire il sentimento delle persone al riguardo

Sul tema vale il tempo investito per la lettura l’intervista a Stuart L. Brown, fondatore del National Institute for Play ed autore di “Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul”, che spiega:

When you think about a playful employee or even a company that has a positive slant toward, let’s say, a play ethic, you begin to see what play offers. And that is, it offers a sense of optimism and flexibility. It is really the seat of innovative imagination. And in terms of interpersonal involvement, it’s what often fosters cooperation and a sense of teamwork and really provides empathy.

Aspetti che ho avuto modo di sperimentare e verificare in più di un’occasione.

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Le Proteste Popolari Insegnate da un Videogioco

Se si dovesse scegliere tra tutti gli avvenimenti del 2011 quello che nel suo insieme è il più rappresentativo dell’anno che volge al termine, molto probabilmente la scelta cadrebbe sulle rivolte popolari in tutto il mondo.

A sancirlo non è soltanto l’ultimo numero del «Time» che quattro giorni fa ha eletto simbolicamente “The Protester” come personaggio dell’anno, ma la diffusione del fenomeno con una contaminazione reciproca tra quella che è stata definita la rivolta araba e il movimento occupy/indignati nel mondo occidentale. Proteste che non accennano a placarsi come testimoniato dai drammatici avvenimenti in corso in questi giorni in Siria ed Egitto e da quanto riportato da Occupy Togheter, l’associazione che riunisce tutti i movimenti di protesta del cosìdetto primo mondo.

“People Power” è un videogioco, del genere strategico, che consente a chiunque lo desideri di calarsi nei panni del leader di una protesta civile.

Il gioco, realizzato a novembre di quest’anno, insegna a scegliere le tattiche ed i mezzi della protesta simulando diverse situazioni, diversi scenari con i quali cimentarsi per riuscire a raggiungere l’obiettivo. Una volta scaricato il videogame [con una donazione di 10$] si entra a far parte di una community sia per lo sviluppo di nove mappe di gioco, nuovi scenari, che di persone con quest’interesse in comune, costruendo così di fatto un network tra coloro che vogliono apprendere la resistenza civile e strategie non violente.

In tale ambito, si segnala inoltre, seppure di fattura decisamente inferiore anche “Occupy The Game” che ruota intorno allo stesso tema focalizzandosi sulle proteste del movimento Occupy Wall Street come suggerisce il nome.

Se le proteste non sono un gioco, ancora una volta i giochi sono media per comunicare e apprendere.

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Far Finta di Essere Poveri

In un contesto quale quello attuale la probabilità di perdere l’impiego o di abbandonare ogni speranza di trovarne uno sono sempre più elevate.

E’ questa la situazione nella quale vi cala «Spent», videogioco realizzato da McKinney per conto di Urban Ministries of Durham ong statunitense del North Carolina.

Il videogiocatore impersonifica una persona che ha perso, appunto, il proprio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dotazione di 1000 $ ha un mese di tempo per trovare un occupazione prima di finire completamente senza nulla.

Il gioco sottopone ad una serie di prove e test che sono funzionali a veicolare i messaggi della ong e a far sperimentare in prima persona le difficoltà che vive chi è in una condizione di indigenza. Alcune delle prove prevedono che sia possibile chiedere aiuto ad un amico, abilitando, scegliendo questa opzione si pubblica la propria richiesta di aiuto nella bacheca personale di Facebook; un ulteriore tocco di realismo che si coniuga con la viralità del messaggio del gioco sui social network.

Il videogame mi ha richiesto meno di mezz’ora per completarlo la prima volta, è gratuito e può essere rigiocato tutte le volte che lo si desidera. Al termine del gioco viene offerta la possibilità di diventare volontari di Urban Ministries of Durham o di effettuare una donazione tramite Pay Pal.  Secondo quanto riportato è già stato giocato oltre un milione e mezzo di volte in 196 nazioni nel mondo.

«Spent» non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

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Con gli Occhi dei Bambini

Cyberpresse, quotidiano on line canadese in lingua francese, ha svolto un’inchiesta presso una scuola del paese con un panel group di bambini ai quali è stato chiesto di indovinare cosa fossero alcuni oggetti della tecnologia degli anni 80 e 90.

Come mostra il video, dischi in vinile, telefono a disco, game boy e floppy disc sono oggetti misteriosi d’antiquariato.

Uno spaccato sulla velocità del cambiamento e la rimozione della memoria che fa riflettere.

[Via]

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Communications Market Report 2010

Ofcom, organismo anglosassone equivalente all’ AGCOM [Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni], ha rilasciato il 19 di questo mese la settima edizione del rapporto annuale sul mercato delle comunicazioni in Gran Bretagna.

Il Communication Market Report 2010 consta di ben 377 pagine ed analizza con profondità e dettaglio ogni media, ogni mezzo di comunicazione, fornendo un panorama del mercato di riferimento davvero particolareggiato ed esaustivo.

Ho selezionato alcuni dei dati di sintesi che mi sono sembrati più interessanti, che maggiormente mi sono parsi in grado di stimolare la riflessione ed il confronto sul panorama mediatico, concentrando i commenti sull’area relativa alla carta stampata.

La televisione continua ad essere il mezzo principale ed in generale i media tradizionali tengono in termini di penetrazione della popolazione. La carta stampata complessivamente ha una penetrazione di circa il 50% che sale all’80% su base settimanale.

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Lo stato di crisi e la disaffezione dei lettori nei confronti della carta stampata emerge con chiarezza esaminando la tendenza delle variazioni relativamente a quali mezzi i cittadini sentirebbero una maggiore mancanza. Come evidenzia il grafico di sintesi sottostante, la stampa risulta essere il media che ha il peggior rapporto, del quale con minor difficoltà i consumatori-lettori potrebbero prescindere. Questo si acutizza nella fascia di popolazione in età tardo adulta che rappresenta complessivamente “lo zoccolo duro” di questo mezzo.

Si evidenzia, inoltre, come per la fascia d’età 16-24 anni i videogiochi rappresentino il media che riscuote maggior affezione.

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La collocazione della stampa nel quadrante in basso a destra, relativo ad alta importanza ma basso livello di attenzione, è un altro campanello di allarme sull’appeal del mezzo sia del rapporto con i lettori che in riferimento alla relazione con gli investitori pubblicitari.

Sotto questo profilo la soluzione presentata ieri potrebbe rappresentare un importante contributo sia per i contenuti informativi che per le proposte di comunicazione pubblicitaria, soprattutto per [ri]avvicinare i giovani.

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Oltre a raccomandare inevitabilmente la lettura completa del documento, sono di assoluto interesse, a mio avviso le considerazioni espresse da Silvia Cobo, giornalista presso la Fundació Escacc , che giustamente rileva come l’analisi delle diverse fasce orarie di consumo dei media debba essere tenuto in considerazione nella progettazione di nuovi prodotti editoriali.

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Media fuori dalla media

Resto ancora in attesa del documento completo del rapporto del Censis sulla comunicazione rilasciato pochi giorni fa per poter cogliere i dettagli e le sfumature che consentono una comprensione effettiva del fenomeno.

Quel che pare ormai abbastanza certo è che tra i media presi in considerazione manchi, almeno, un media.

Se è discutibile la scelta di inserire Skype nella categoria dei social network, è certo invece che sono stati completamente trascurati i videogiochi, mezzo che per penetrazione della popolazione e per impiego di tempo è un grave errore non considerare.

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