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Giochi da Draghi

Ennesimo lunedì nero ieri per le borse europee e crescita dello spread, termine pressochè sconosciuto ai più sino a pochi mesi fa, tra i titoli di Stato di Francia, Spagna e Italia e quelli tedeschi. Una notizia che si ripete quasi quotidianamente mentre pare che la politica mondiale sia prigioniera del sistema bancario che deve salvare dando luogo alla  sindrome di Stoccolma.

Se voleste cimentarvi nel tentativo di gestire la politica monetaria e di riflesso economica del Paese  non avete che da accedere all’area didattico – informativa della Banca Centrale Europea e sperimentare le vostre opinioni e le vostre abilità con “€CONOMIA: il gioco della politica monetaria”.

Il gioco di simulazione a turni, partendo dalla gestione del tasso di interesse ufficiale, mette il giocatore nella condizione di influenzare il tasso d’inflazione, crescita del PIL, incremento della liquidità e tasso di disoccupazione. Aree d’intervento tutte di grande attualità.

Ogni manche è equivalente ad un trimestre dell’anno e dopo aver scelto il tasso d’interesse per il periodo si ricevono i feedback di un gruppo di advisor oltre ai titoli dei principali giornali che riassumono il sentiment sul proprio operato. Prima di effettuare la giocata è possibile vedere quali sono gli effetti previsti della stessa.

Il gioco da ottobre è disponibile, sempre gratuitamente, anche per iPhone & iPad con le stesse funzionalità della versione online. E’ possibile ripetere il gioco quante volte si desidera così da sperimentare strategie e risultati diversi.

Nonostante una grafica non entusiasmante ed una tendenza all’eccesso di ottimismo dell’intelligenza artificiale, soprattutto nell’area dell’occupazione,  può essere strumento di supporto per formatori e professori nonchè elemento di sperimentazione ed auto apprendimento.

Adattandone alcune caratteristiche, a cominciare dalla possibilità di salvare i progressi della partita, personalmente lo vedrei molto bene anche all’interno dell’edizione online di un quotidiano economico finanziario come strumento di trattenimento e coinvolgimento di un pubblico sicuramente interessato al tema.

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Le Latitudini del Gioco

Il gioco è ormai attività diffusa, trasversale ad ogni fascia d’età, che raccoglie ampiamente l’interesse delle persone. Fenomeno di massa grazie anche alla diffusione all’interno dei social network raccolto nella definizione di social gaming.

Latitude ha condotto una ricerca quantitativa sui possessori di smartphone di età compresa tra i 15 ed i 54 anni che si definissero, almeno, giocatori occasionali. I risultati, rilasciati pochi giorni fa, sono liberamente scaricabili.

Il gioco rimane certamente un’attività legata a momenti di svago ed intrattenimento ma assume sempre più altre valenze legate al raggiungimento di obiettivi personali ed anche di carattere sociale.

L’interazione sociale attraverso il gioco è un mezzo non un fine. I giochi sono sempre più un catalizzatore di nuovi legami sociali e di interessi comuni.

Il campo di applicazione dei giochi travalica l’aspetto prettamente ludico diventando mezzo di formazione e, dunque, apprendimento, di relazione sociale sia in termini di rapporti tra le persone che di temi legati alla società quali ambiente ed economia, sino a diventare media per sollecitare e coinvolgere le persone su  istanze civiche.

Per verificarne l’applicazione, anche in campo editoriale, oggi non è più necessario rifarsi esclusivamente ad esperienze d’oltreoceano ma è sufficiente visitare l’area appositamente dedicata all’interno dell’edizione online della Gazzetta dello Sport.

La  gamification, o quale che sia il termine più consono per identificarne la portata e le caratteristiche distintive, è ormai indubbiamente un media, un mezzo per comunicare, e dunque relazionarsi, a tutti gli effetti.

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Gamification & Hype

Gartner  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 76 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale.

Secondo l’hype cycle pubblicato pochi giorni fa, la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni.  In base alle chiavi di lettura del rapporto si tratterebbe di una delle tecnologie che desta il maggior livello di aspettativa.

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2011 - Fonte: Gartner Luglio 2011

Tra le diverse definizioni offerte dall’Urban Dictionary del termine hype la prima ha una connotazione negativa, manipolatoria. E’ un’associazione sottolineata da Federico Fasce di recente e rilanciata, in termini di contributo alla discussione, sia da Luca De Biase che da Andrea Contino.

Se la gamification fosse solo una buzz word, un neologismo alla moda, o finalmente una tendenza emergente è stato il punto di partenza di analisi proposto dal sottoscritto circa un paio di mesi fa.

Indubbiamente, come spesso avviene per elementi di novità e tendenza, non mancano improvvisazioni e la confusione su cosa sia e come ed a quali contesti possa essere applicata la gamification è diffusa.

La gamification non è un invenzione di marketing, non è neppure una tecnologia [mi spiace per Gartner]. Seppure, come sempre più spesso avviene la tecnologia sia indubbiamente elemento abilitante e facilitante, l’utilizzo di modalità di gioco nei processi aziendali non vi è direttamente connessa non rappresentando elemento imprescindibile della stessa.

Il gioco come mezzo di scoperta, apprendimento e comunicazione in azienda esiste da prima ed a prescindere dalla tecnologia utilizzata.

I giochi sono contenitori. I giochi, come i libri o i film, non sono delle storie ma le contengono, sono sempre interattivi, lineari o non. In tal senso sono un media, un mezzo appunto che ha potenzialità per ottenere obiettivi definiti con diversi campi di applicazione in ambito aziendale.

Se il termine gamification venga utilizzato impropriamente o meno, se sia attualmente una buzz word, ritengo sia complessivamente ininfluente. E’ importante stimolare interesse ad attenzione sul tema, sarà poi cura di coloro che effettivamente hanno cultura e capacità di applicazione  concreta in quest’ambito distinguersi dal rumore di fondo proponendo soluzioni ad hoc per ciascun obiettivo di comunicazione, sia esterna che interna, come sempre avviene.

Se oltre allo spazio dei commenti, come sempre a disposizione, voleste approfondire e confrontarvi di persona potremo farlo al RomagnaCamp prossimo venturo.

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Conservare le Esperienze e Sviluppare la Conoscenza

Non sappiamo più quante ere tecnologiche sono passate dal 1995, quando nell’industria automobilistica si redigevano le «memorie tecniche». Erano queste delle trascrizioni di conoscenze procedurali elaborate da comunità di pratiche nel lavoro quotidiano, rilevate da osservatori su routine consolidate, per catturare la sapienza degli operatori, correggerla e completarla, in modo da dare una base uniforme di abilità e spingere i team di produzione a integrare flussi di dati e di attività nei processi aziendali.

Il processo produttivo e il sistema di governo erano in sequenza e rendevano necessari interventi gerarchici di cambiamento in relazione alle dinamiche ambientali.

Il processo decisionale richiedeva un certo numero di iterazioni, approssimazioni e aggiustamenti successivi per arrivare a una soluzione, che fosse l’output di un insieme di cicli. Crescevano i costi e non di rado l’andamento dei processi rinunciava al pieno aggiungimento degli obiettivi prefissati e realizzabili.

Le nuove tecnologie dell’informazione hanno messo in sinestesia flusso delle informazioni, decisioni e operatività. Hanno trasformato i ruoli di coordinamento in ruoli di assistenza e supporto all’operatore, che lavora in un team e possiede le competenze e le responsabilità per migliorare gli obiettivi condivisi.

Per la comunicazione e l’apprendimento continuo il videogioco «Child of Eden» può essere un efficacissimo simulatore, che fa sperimentare le tecnologie a supporto delle azioni individuali e collettive nelle reti di operazioni e governo dei flussi aziendali.

Il videogioco è stato creato da Tetsuya Mizuguchi, sviluppato da QEntertainment e pubblicato da Ubisoft. Gira su Xbox 360, PS3 e sarà compatibile con Kinect.

L’azione si svolge tra due secoli in un universo diventato una gigantesca rete, in cui l’umanità è minacciata, tutto ruota intorno a Eden, il futuro di Internet, dove sono conservate le esperienze degli uomini nati e cresciuti sulla Terra, ma ormai lontani nella maggior parte. L’obiettivo del gioco è di salvare Lumi, una creatura del XXI secolo, la prima nata nello spazio.

Quando le esperienze di Eden cominciano ad essere dimenticate, a distorcersi e ad oscurarsi a causa di un virus, arriva il momento di giocare, navigando nei cinque mondi di questa Rete futura per ripulire il sistema e rigenerarlo.

Il videogioco trascina il giocatore dentro mondi sontuosi e impressionanti, fatti di mastondotiche creature acquatiche, che fluttuano leggiadre in un universo di luci azzurrine e motivi floreali, accompagnati da piogge di petali e da complesse strutture meccaniche in continuo movimento.

«Child of Eden» è una sorta di commistione tra uno sparatutto e un gioco musicale, un «rhythm action game» che unisce sonoro, visione e tatto in un’esperienza impressionante e memorabile. Usando le due armi disponibili, il giocatore deve eliminare tutti gli elementi estranei a Eden e deve farsi sfuggire il minor numero possibile di minacce per conquistare il miglior risultato.

Strutturato su cinque livelli, corrispondenti ai cinque mondi, servono più partite per oltre una dozzina di ore,con un coinvolgimento crescente in situazioni stupefacenti, che danno un’esperienza eccezionale. Le trovate del creatore colgono sempre aIla sprovvista il giocatore, che non sa mai cosa può aspettarsi.

E’ un gioco adatto a persone con spiccata sensibilità artistica, orientate al nuovo e al rischio, pronte ad approfittare di sensazioni differenti dagli altri videogiochi per imparare ad andare al nocciolo delle esperienze, a manutenerle e a scambiarle con altri, come è ormai assegnato ai team aziendali, responsabili di obiettivi, progetti e business.

[Fonte]

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Dalla Pointification alla Gamification

Molto spesso, erroneamente, Fourquare viene citato come esempio di gamification, trattandosi invece più propriamente di pointification.

A colmare il gap, secondo quanto riportato, ci ha pensato un gruppo di hackers durante i “Game Hack Days” dello scorso weekend.

World of Foursquare applica le modalità di gioco del Risiko a Foursquare realizzando una geolocalizzazione gamificata.  Scenario i diversi quartieri di New York ed obiettivo del gioco la conquista a colpi di check in  della città. Dopo essersi accreditati utilizzando il proprio account di Foursquare si sceglie il proprio quartiere di appartenenza  alleandosi con gli altri appartenenti allo stesso rione per sconfiggere i rivali e conquistare l’intera metropoli statunitense. La mappa, realizzata grazie alle API di google maps, fornisce l’aggiornamento degli sviluppi della “guerra sociale”.

Interessante realizzazione ugc che apre le porte ad ulteriori sviluppi ed utilizzi in chiave aziendale. Basti pensare, a titolo esemplificativo, ad una declinazione realizzata dalle associazioni dei commercianti dei diversi quartieri per comprenderne le potenzialità.

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Gamification: Buzz Word o Realtà?

La ricerca del termine gamification con google fornisce 1.040.000 risultati in 0,22 secondi. Il neologismo non poteva che attirare l’attenzione di chi come il sottoscritto da anni osserva e sperimenta l’utilizzo dei giochi a fini non esclusivamente ludici.

Nell’analisi del fenomeno è fondamentale, come ricorda Andrea Contino citando la game designer Margaret Robertson, distinguere il processo di gamification da quello ben distinto di pointification che consiste fondamentalmente nel dare un sistema di punteggi ad azioni che compiamo, in modo da mascherare ciò che in realtà continua a mantenere la sua stessa natura.

L’immagine di sintesi sottostante realizzata da Strategic Synergy, che avevo pubblicato tempo fa, illustra sia i fattori intrinseci che quelli estrinseci legati al gioco ed ai videogiochi evidenziandone i vantaggi e consentendo quindi di comprendere le differenze rispetto alla pointification.

Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito o nel social network dove viene caricato.

I giochi sono contenitori, come i libri o i film non sono di per se stessi delle storie ma le contengono. I giochi sono sempre interattivi, lineari e non.

A dare una dimensione al fenomeno è la ricerca pubblicata da Saatchi & Saatchi che dimostra la diffusione, la trasversalità e la frequenza di utilizzo dei giochi documentandone, se necessario, l’apprezzamento e confermandone le potenzialità come media.

Popolarità che non è esclusiva degli USA ma che attraversa ed include tutta Europa e che rende il gioco e la gamification mezzo utile a migliorare i processi di collaborazione e di innovazione di un’azienda sia internamente che esternamente.

Sono processi ancora relativamente di nicchia, poco conosciuti e diffusi nel nostro paese dove però esiste la medesima attitudine e familiarità nei confronti dell’utilizzo dei giochi.

Per coloro che ancora resistono alla comprensione del fenomeno il futuro sarà caratterizzato da sole due parole: game over!

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Problem Solving: Logica, Tecniche, Risorse

Un problema è una situazione complicata che una persona si trova davanti, che non è facile spiegare e affrontare senza impegno, né ignorare, causa di preoccupazioni o di vincoli alla condotta. La definizione proposta è tanto ampia da comprendere complicazioni rompicapo e leggere difficoltà, necessità di risolverle ad ogni costo e possibilità di convivervi, effetti negativi crescenti e tendenza a dissolversi con il tempo, obbligo professionale o morale o con se stessi a definirle, circoscriverle e agirvi con metodo efficace.

Scoprire la verità, ricostruendo il puzzle delle ragioni e degli attori all’origine del problema, è il punto centrale del processo investigativo, che richiede la massima attenzione ai dettagli, la progressione degli stati di coscienza, la riorganizzazione delle conoscenze raccolte in obiettivi e soluzioni intermedie.

Attraverso una serie di passaggi si può superare il problem sensing e arrivare a una riformulazione, sintesi di dati e fatti noti, premessa per un percorso di soluzione, che consente di evocare e validare gli schemi di comportamento già adottati.

«L.A.Noire» di Team Bondi e Rockstar Games è un videogioco per PS3, annunciato anche per Xbox 360. E’ un thriller ispirato a casi di cronaca criminale avvenuti a Los Angeles nel secondo dopoguerra, utile per sviluppare abilità d’indagine, tramite raccolta d’informazioni, collegamento tra indizi, testimonianze, prove e documenti. Il gioco è ststato realizzato in collaborazione con il Los Angeles Times.

Su questa base il giocatore può formulare e riformulare il quadro di una serie d’incendi dolosi, estorsioni e assassini, ipotizzare chi possa esserne l’autore e perché agisca così, giungere alle conclusioni giudiziarie.

Il videogioco è strutturato come una sorta di serie televisiva, in cui ognuno dei 21 episodi presenti è un caso poliziesco da seguire e risolvere.

Attori, come Aaron Staton della serie «Mad Men», agiscono sulle scene , riprodotte in animazione con un risultato stupefacente, grazie alla tecnologia e alla ricostruzione fedele dell’ambiente urbano, dei comportamenti, degli stili di vita e degli abbigliamenti dell’età d’oro di Hollywood.

Il giocatore deve calarsi nel ruolo del reduce Cole Phelps, che è stato decorato al valor militare, ma nel 1947 fa il poliziotto di pattuglia, in cerca di redenzione per quello che ha commesso durante la guerra, desideroso di farsi valere e soddisfare insieme la sua aspirazione.

Il gioco ha inizio nel momento in cui Phelps riceve l’incarico d’investigare su che cosa si cela dietro una serie di atti criminosi. Deve cercare indizi, dare la caccia ai sospetti, interrogare i testimoni, per scoprire quello che è accaduto e perché in una città in cui tutti hanno qualcosa da nascondere. Il giocatore deve dividere razionalmente le indagini sui diversi crimini in più momenti d’analisi. Ogni reato vedrà il protagonista recarsi sul luogo dei delitti con il collega di turno per mettere insieme i pezzi del problema.Passando accanto ad ogni indizio deve premere il tasto azione e raccogliere l’oggetto, la telecamera zoomerà e una vibrazione del pad indicherà un dettaglio importante, che metterà ancora più a fuoco il reperto. Annoterà automaticamente la scoperta sul Taccuino, alla voce «prove». Interrogando i testimoni, potrà stabilire la verità delle dichiarazioni e la riuscita dell’interrogatorio. D’inchiesta in inchiesta, nuovi dettagli si aggiungeranno e chiariranno ogni caso. Un filo rosso legherà i singoli episodi in una trama complessa.

Il tempo del percorso investigativo, il numero dei casi risolti e la scoperta della verità complessiva richiederanno un massimo di 15 ore.

«L.A.Noire» è un gioco coinvolgente, che facilita un apprendimento contestualizzato e sistematizzabile ex post, inframezzando sequenze d’esplorazione, crittogrammi e azioni, in un’esperienza interattiva guidata.

[Fonte]

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Justice Invaders

Il quotidiano “La Repubblica”, in occasione di quello che potrebbe essere classificato come un istant judgment, ha pubblicato un istant newsgame con protagonista il Presidente del Consiglio.

Justice Invaders, rivisitazione del celebre space invaders realizzata da Behind the Apps secondo lo stesso schema di gioco dell’originale, vede il premier occupato a difendersi dai cattivi che lo minacciano: Santoro, Grillo, la Boccasini e Travaglio.

Realizzazione complessivamente semplice che esemplifica concretamente come sia possibile trattare l’attualità con i newsgames.

Divertente e coinvolgente.

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Plan Social

Un gioco di società politicamente scorretto, ma anche il più facile e abusato modo per fare sopravvivere l’azienda, galleggiando con differenti piattaforme produttive sui mercati, tagliando il costo del lavoro, senza necessità di cambiare strategie di prodotto né di ridurre il reddito del management e degli azionisti, è «Plan social».

Si tratta di un gioco di carte, che ha per obiettivo di liberarsi di tutto il personale di un’azienda,  di razionalizzare la produzione e la distribuzione, delocalizzando e appaltando.

E’ stato ideato e progettato da Stephane Concoral, che usa lo pseudonimo di John Harvey Marwanny in relazione alla Marwanny Production di Paradise [California], che l’ha prodotto.

Le regole del gioco sono semplici. Ogni giocatore fa la parte dell’azionista e ognuna delle 54 carte del pacchetto rappresenta un dipendente aziendale: operaio qualificato, impiegato, tecnico, quadro.

Le carte sono divise fra i giocatori. Il primo che gioca deve sceglierne una per decidere quale dipendente vuole licenziare. Le scelte possono essere fatte per settori organizzativi o per livelli gerarchici.

Chi si libera al più presto della sua «massa salariale», vince la partita e può delocalizzare in un paese a regime dittatoriale e con manodopera a buon mercato.

I motivi di allontanamento degli «esuberi» sono drammatici e purtroppo comuni: malattie professionali, infortuni, vicinanza al pensionamento, contratti a tempo, appalti e forniture. Per sdrammatizzare le cause di riduzione dell’organico, tutte le carte sono illustrate con caricature.

A ogni carta giocata deve corrispondere una adeguata di un altro giocatore. Se chi deve giocare non ha una carta corrispondente per settore o livello, può passare la mano. Se ce l’ha, può licenziare.

Il gioco sta avendo in Francia, dove è distribuito dalla società Arplay, un grande successo. Alla prima uscita sotto Natale ne sono stati venduti 3000 esemplari e il rincalzo di 10.000, dopo la rottura di stock, ha consentito subito vendite per altri 4.500.

«Plan social» rappresenta attualmente il 50% delle vendite dei giochi di società tradizionali del distributore.

Al Salon professionnel du jeu, svoltosi a Parigi in gennaio, grandi sono state la curiosità e le polemiche, che hanno accompagnato la sua presenza. Ma lo scopo del produttore e del distributore è di denunciare le pratiche ricorrenti di riorganizzazione e licenziamenti, di fare toccare con mano come imprenditori e manager possono diventare indifferenti davanti alle tragedie che le loro decisioni provocano.

[Riprodotto da: Iriospark]

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Il Documentario è un [Video]Gioco

I quotidiani di ieri riportano che, in caso di estradizione negli USA, Julian Assange  potrebbe essere condannato a morte o venire recluso in quello che è sinonimo di centro degli orrori, Guantanamo.

Il campo di prigionia di massima sicurezza statunitense è solamente il più [tristemente] celebre dei centri di detenzione nei quali si consumano quotidianamente drammi, orrori e abusi.

Negli ultimi anni, non casualmente in contemporanea con quello della base statunitense cubana, sono stati costruiti numerosi centri destinati agli immigrati clandestini. Nati sotto i nomi di fantasia più stravaganti, che vanno da centro di accoglienza temporanea al più realistico centro di detenzione, sono luoghi di degrado dei quali l’umanità intera dovrebbe provare almeno disagio se non vergogna.

Non è facile per i giornalisti approfondire le indagini nel mondo dei centri di detenzione per immigrati clandestini. Possono ottenere interviste con ex detenuti, raccogliere prove e numeri di riferimento incrociati, ma molto spesso non riescono ad accedere nei locali in questione, a rendere pubblico il vissuto dei detenuti. Il metodo più tradizionale  utilizzato è quello della “telecamera nascosta”  o alternative più drastiche come fu nel celebre caso del reportage di Fabrizio Gatti.

Questo è l’obiettivo perseguito da Homeland Guantanamo [Guantanamos Patria il titolo originale] , anche se questo progetto non è stato sviluppato da giornalisti, ma da Breakthrough, una  ONG in difesa dei diritti dell’uomo.

Nel gioco si è  nei panni di un giornalista che accetta un’offerta di lavoro al fine di entrare nel centro di detenzione Elizabeth e, quindi, indagare sulla morte di Boubacar Bah.

Guidati da un detenuto a conoscenza del tuo arrivo,ci si muove liberamente nel centro, “ricostruito” virtualmente per l’occasione. Si documentano così molte informazioni sulle terribili condizioni di detenzione, e sulle pressioni  ed ingiustizie alle quali vengono quotidianamente sottoposti gli immigrati.

Si dimostra che è davvero possibile costruire una rappresentazione virtuale di un luogo in cui i giornalisti non possono accedere. Con le interviste video, durante il gioco, si può vedere, in spaccati, immagini “rubate”, tour della telecamera nascosta all’interno del centro. Si esplorano attraverso questo modello, dettagli concreti, come la vicinanza della sala da pranzo con servizi igienici, mancanza di privacy nelle docce, o le celle anguste, con il risultato evidente di riuscire ad informare il lettore [il giocatore] in modo tangibile.

Un pezzo d’autore, da imitare, che dimostra la profondità della capacità dei videogiochi, dei newsgames, come elemento di narrazione ed approfondimento della notizia.

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