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Se il Coinvolgimento del Lettore è Mal Interpretato

Ad Age riprende i risultati di un’indagine svolta da Ipsos Observer tesa ad investigare livello di partecipazione dei lettori dei quotidiani online in termini di propensione ed interesse a commentare gli articoli.

Ben il 63% dei lettori non pare commenta mai o quasi mai gli articoli proposti e il 50% del campione dichiara indifferenza rispetto all’ipotesi di eliminare la possibilità di commentare, caricare  foto e video…etc. Tendenza che è omogenea a tutte le fascie d’eta ad esclusione di coloro tra i 18 ed i 24 anni.

Sulla base dei dati emergenti sarebbe dunque legittimo ipotizzare l’inconsistenza delle teorie che vedono nella partecipazione e nella co-creazione dei lettori elemento centrale del nuovo ecosistema dell’informazione.

Si tratterebbe di un’interpretazione tanto fuorviante quanto pericolosa per il futuro dei giornali e, più in generale, per lo sviluppo futuro dell’informazione.

I commenti sul sito al fondo del tema proposto sono solo una delle possibilità, opzione scarsamente esercitata non perchè non vi sia interesse o partecipazione bensì perchè viene esercitata in modo diverso utilizzando principalmente piattaforme di microblogging e social network. Le persone commentano indirettamente attraverso Twitter e gli altri strumenti disponibili. Si tratta di una tendenza sempre più consolidata che, banalmente, chiunque abbia un blog ha certamente avuto modo di constatare.

E’ un elemento che pone l’accento sulla necessità di ascoltare e non solo promuovere i propri contenuti  attraverso i social media ed evidenzia la necessità di nuovi approcci e strumenti per un maggior coinvolgimento dei lettori all’interno del sito web dei quotidiani.

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Google Games

E’ di ieri l’annuncio da parte di Google dell’introduzione di criteri di ricompensa per coloro che leggeranno e condivideranno il maggior numero di articoli su Google News.

Basandosi fondamentalmente sulle medesime dinamiche di foursquare, attivando meccanismi tipici di pointification, al lettore sono offerti dei badge che possono essere guadagnati non solo in base alla frequenza di lettura e condivisione ma anche in funzione degli argomenti. I badge di default sono privati ma possono essere a loro volta condivisi per favorire ulteriormente personalizzazione e diffusione. Evidente l’obiettivo di aumentare la permanenza premiandola con questa modalità.

Al tempo stesso una ricerca approfondita su Google+ ha svelato lo stato di avanzamento della progettazione di una piattaforma di social gaming denominata Google games. In base al codice ed alle API rivelate parrebbe che  il progetto preveda la condivisione e la possibilità di giocare  con la propria cerchia di amici su Google+.

L’ennesimo segnale di prove tecniche di diffusione di massa della gamification delle informazioni.

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Prove Tecniche di Diffusione di Massa della Gamification delle Informazioni

In «Newsgames: Journalism at Play», libro di recente pubblicazione dedicato ad analizzare il potenziale della gamification e delle sue diverse applicazioni al giornalismo, un intero capitolo è dedicato all’infografica.

Il fatto che le infografiche più diffuse, sino all’attuale abuso del mezzo, siano prevalentemente  statiche, semplici visualizzazioni di sintesi delle informazioni, non deve condizionare la valutazione del valore dello strumento che oltre a prestarsi a livelli diversi di interattività può essere declinato anche come un vero e proprio gioco.

Gli autori del libro, a titolo esemplificativo, concentrano la loro attenzione su   «Budget Hero», dimostrazione concreta di come trasformare un foglio di calcolo in un gioco, spiegando che quelli che vengono raccolti nella definizione di infographic games aggiungono contesto e facilità d’interpretazione all’informazione fornendo significato.

In questi giorni Visual.ly sta lanciando un servizio aperto a tutti per appunto consentire a chi lo desideri di realizzare con facilità una propria infografica. La preemption, il prerilascio, è stato diffuso consentendo di realizzare un’infografica personalizzata, «Twitterize yourself», che, come dice il nome, sintetizza il proprio profilo su  Twitter e, volendo, consente di visualizzarlo in confronto ad un’altra persona a scelta.

Sono prove tecniche di diffusione di massa della gamification delle informazioni.

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Newseconomics & Coinvolgimento

Scout Analytics, impresa statunitense dedicata al monitoraggio dell’informazione online ed a come generare ricavi dal digitale in ambito editoriale,  ha pubblicato ieri nel suo corporate blog un’infografica di sintesi sulle motivazioni per le quali i ricavi dalle notizie online non saranno mai pari a quelli generati dalla versione cartacea.

Riprendendo i dati forniti da Nielsen ed eMarketer, “Why Online News Revenue will Never Equal Newspaper Revenue” sottolinea le principali motivazioni richiamando l’effetto combinato determinato dalla combinazione di tariffe pubblicitarie a prezzi di saldo e le note difficoltà di far pagare i contenuti agli utenti.

Sono aspetti ormai noti rispetto ai quali viene introdotta una variabile non indipendente: il coinvolgimento del lettore, spiegando come nel formato cartaceo esistesse un sistema complessivo di intrattenimento dell’utenza che invece sul web risulta frammentato, disperso, e dunque più difficilmente valorizzabile.

Personalmente sono sempre più convinto su quale possa essere lo strumento principe per il coinvolgimento del lettore e per una valorizzazione adeguata anche in specifico riferimento alla realtà italiana.

Strumenti diffusi dei quali ho direttamente sperimentato l’efficacia negli ultimi dieci anni. Come spesso accade è fondamentalmente un problema di cultura.

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Faites Votre Jeu

Le sovvenzioni all’editoria, il loro ruolo, significato, e l’equità o meno delle stesse, sono un tema controverso non soltanto nel nostro paese.

Tra gli e-books liberamente scaricabili pubblicati da OWNI.fr uno è specificatamente dedicato a questo argomento, che viene esaminato con una riccezza di dettagli che ne rende la lettura consigliabile a chiunque, a vario titolo, si interessi ai modelli economici del comparto editoriale pur non essendo francese.

La conferma della rilevanza di questo tema, se necessario, arriva ancora una volta da OWNI.fr che ha realizzato un applicazione interattiva, un gioco sull’argomento.

Nella sua relativa semplicità, il gioco illustra come sono allocati i finanziamenti pubblici all’editoria svelandone le piccole e le grandi contraddizioni.

Provarlo consente, rubando poco tempo a questa giornata festiva, di comprendere cosa sia il gioco informativo. Sotto ogni profilo.

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Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco

L’articolo del New Scientist [segnalato da Fabio Cavallotti e Giuseppe Granieri] riporta alla ribalta del grande pubblico l’utilizzo dei videogiochi come elemento di innovazione nella narrazione giornalistica, nella trasmissione di notizie.

Il pezzo realizzato da Ian Bogost, autore del primo libro sul tema di recentissima pubblicazione, effettua un excursus su quelli che comunemente vengono definiti alternativamente editorial o news games, concentrandosi sulla validità dello strumento, del mezzo giornalistico per raccontare il come invece del chi puntando sulla loro valenza informativa.

Rispetto al tema generale del futuro delle notizie e dello sviluppo futuribile dei mezzi di comunicazione, mi pare che gli editorial games possano effettivamente contare su numerosi vantaggi, tra i quali in primis la possibilità di coinvolgere effettivamente la generazione dei nativi digitali.

Se certamente questo filone del più ampio comparto dei serious games può essere considerato una sorta di editoriale interattivo, una modalità per finalmente utilizzare in un unico contenitore le potenzialità offerte dal web 2.0, sono probabilmente anche altri gli aspetti che è opportuno considerare.

Di supporto, per allargare la visione per valutare le potenzialità dei videogiochi, anche, in ambito editoriale e comprendere quali siano tutte le possibili aree di beneficio, è l’immagine di sintesi sottostante realizzata da Strategic Synergy che illustra sia i fattori intrinseci che quelli estrinseci legati al gioco ed ai videogiochi.

I newsgames associano la trasmissione di notizie, di informazioni, ad un format che consente di coinvolgere l’utenza in un modo che è attualmente inibito dalle tecniche classiche sin ora utilizzate.

Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line.

Lontani dall’essere impenetrabili come sono spesso tutt’oggi i quotidiani, attraverso il gioco si possono disegnare esperienze “friendly user” accessibili a tutte le fasce d’età utilizzando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere.

Sono modalità che hanno già trovato ampio impiego in altri settori per i quali l’efficacia è stata ampiamente dimostrata.

Nati come media da utilizzare “one shot” per avvenimenti di portata planetaria, attualmente presentano limitazioni legate a costi e tempi di sviluppo rispetto ai quali sono stati creati specifici progetti di ricerca che consentano di sorpassare questi ostacoli.

Sono modalità di comunicazione e di relazione alle quali anche il sottoscritto, in virtù delle sperimentazioni sin ora realizzate, sta lavorando convinto che il coinvolgimento del lettore, dell’utente non sia un gioco ma possa passare certamente per un gioco.

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