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NewsGames & Gamification dell’Informazione

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate.

Il panel di discussione al Festival Internazionale del Giornalismo appena conclusosi su “Gamification: Il Convolgimento del lettore è un gioco” è stato davvero ricco di spunti ed informazioni utili sul tema, sia grazie ai contributi tanto qualificati quanto offerti da prospettive diverse dei relatori che all’interazione con chi era intervenuto ad ascoltare.

Come spesso faccio in questi casi ho cercato di riassumere, aggregandoli per area di riferimento, gli argomenti e le evidenze emergenti, utilizzando la tecnica del metaplan.

Dall’esperienza internazionale di Garett Goodman, coordinatore internazionale di Citizenside il social network pioniere del giornalismo collaborativo con una community di 70.000 cittadini-giornalisti locali in oltre 150 paesi, che utilizza dinamiche di gioco per creare interessanti esperienze interattive che attraggono, motivano e fidelizzano la community, emerge come anche sotto questo profilo vi sia arretratezza nel nostro Paese. Molto interessante il caso di iwitness 24 che arriva a una permanenza di ben 28 minuti per utente sul proprio sito, contro i 4 minuti che attualmente ottengono le edizioni dei nostri quotidiani online, grazie, anche, all’applicazione delle meccaniche della gamification nel contesto informativo.

Dal dibattito sono emersi con chiarezza i vantaggi della gamification, o del game design, come ha preferito definirlo Federico Fasce, applicato al contesto informativo, che ha identificato in socialità, competenza ed autonomia i tre elementi chiave dei newsgames e del gaming più in generale.

I giochi, contrariamente alla credenza comune, sono una cosa seria ed anche di complessa realizzazione, elemento che probabilmente, al di là delle barriere culturali sul tema, frena una diffusione più allargata del media in questione.

I newsgames, o editorial games, e la gamification applicata all’informazione, approfondiscono l’esperienza del lettore, delle persone, creano coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di buisness aziendali.

Cliccando sull’immagine sottostante avrete accesso al video integrale di tutto il dibattito durato circa 90 minuti.

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Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco?

Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà oggi sabato 28 aprile dalle 11,30 alle 13,00 presso la Sala Baldeschi del Palazzo Bonucci, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore,  scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.

Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.

Adesso il «The New York Times» chiede ai bambini sotto i 12 anni di disegnare le notizie, elemento che, in qualche modo, richiamavo in apertura della mia presentazione di settembre sul tema dei giochi come contenitori, come media.

Sempre in tema di giochi, Nielsen in una sua recente indagine mostra dove è allocata all’interno della casa la consolle di gioco, con il salone a farla da padrone nel 50% dei casi. Consolle che, sempre secondo Nielsen, sono sempre più centro di intrattenimento per tutta la famiglia e crescente sistema di connessione ad internet della televisione. Aspetti che parrebbero delineare un ulteriore elemento sul quale porre attenzione nella “sofà war” in corso, in cui i giochi, così come avviene anche per tablet e smartphones, assumono rilevanza e centralità.

Lo slideshow realizzato da PSFK, riassume i principali trend emergenti in materia di gaming e gamification, evidenziando, anche in questo caso, come siano elementi centrali per coinvolgere e motivare l’audience.

Considerateli, cortesemente, spunti e appunti ai quali daremo concretezza massima oggi qui al Festival Internazionale del Giornalismo, nel panel di discussione “Gamification: Il Convolgimento del lettore è un gioco” con Garett Goodman, coordinatore internazionale di Citizenside il social network pioniere del giornalismo collaborativo con una community di 70.000 cittadini-giornalisti locali in oltre 150 paesi, che utilizza dinamiche di gioco per creare interessanti esperienze interattive che attraggono, motivano e fidelizzano la community, Federico Fasce, sicuramente uno dei migliori [se non il migliore] game designer in circolazione sul suolo italico. fondatore di Urustar e docente presso UILM e IED, e, last but not least, Andrea Grassi, publisher dell’area IT di Play Media Company, che porterà una case study di grande interesse sul tema. Con il sottoscritto in veste di valletto, facilitatore del dibattito con tutti coloro che vorranno intervenire.

Mi raccomando, ci vediamo lì.

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Giochini Stupidi che Funzionano

Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà sabato 28 aprile nel corso del festival, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore, poco più di una settimana fa scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.

Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.

Ieri il «The New York Times» in testa ad un articolo che trattava su come alcuni videogiochi pur banali e semplici, stupidi, fossero estremamente coinvolgenti, ha messo proprio un gioco di quel tipo, una sorta di rivisitazione di Asteroid, arcade game che chi appartiene alla mia generazione o è molto coinvolto su tema del gaming sicuramente conosce, che consentiva di distruggere a colpi di navicella spaziale buona parte della testata giornalistica.

Idea che, come segnala «Nieman Journalism Lab», ha ottenuto un successo straordinario sia presso il lettori che, di riflesso, gli inserzionisti, gli investitori pubblicitari che già originariamente si erano comunque mostrati entusiasti della proposta che hanno visto nell’idea, anche, un nuovo possibile format per display ads interattivi; sottoprodotto, per così dire, da non sottovalutare assolutamente.

Il coinvolgimento del lettore, delle persone non è un gioco ma può passare assolutamente per un gioco. Ne abbiamo oggi l’ennesima conferma.

Al momento della redazione di questo articolo ne parlano: Co.Create, Gothamist, FishbowlNY, The Huffington Post, The 6th Floor, The Verge, Engadget, Mediaite, Betabeat, AllThingsD e Poynter.

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Il Gioco Come Catalizzatore del Cambiamento

E’ iniziata ieri la maratona digitale di 48 ore per sconfiggere la povertà nel mondo. Come si fa a parteciparvi? Semplice, si gioca.

Grazie al contributo dell’ Institute for the Future e della Rockefeller Foundation è on line, da ieri 3 aprile sino al 5  Catalysts for Change, gioco il cui obiettivo è quello di raccogliere, in una sorta di brainstorming mondiale, idee e suggerimenti per aiutare oltre il miliardo di persone che vive in condizioni di disagio e povertà estrema.

Come dichiara Jane McGonigal, autrice di “La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo”, libro tradotto in italiano a metà del 2011 del quale, se posso, consiglio assolutamente lettura, “I giochi sono uno strumento straordinario per oltrepassare i limiti della nostra razionalità. Usano la competizione per creare cooperazione […] costituendo così una piattaforma eccellente per collegare idee ed intenti comuni”.

Catalysts for Change viene giocato no stop per 48 ore. Dopo essersi registrati ed aver scelto il proprio carattere, la propria identità,  il partecipante effettua delle giocate da 140 caratteri, sulla falsariga di Twitter. Il giocatore gioca le proprie carte [come mostra la figura soprariportata] divise fondamentalmente in due aree: immaginazione positiva ed immaginazione critica, ciascuna delle quali permette di esprimere un’idea, un suggerimento, interfacciandosi con gli altri partecipanti e costruendo in questo modo una mappa ed un percorso sostenibile per raggiungere l’obiettivo.

Alcune missioni, alcuni obiettivi sono pre caricati sulla fan page di Facebook, così da alimentare concretezza e  diffusione social del gioco.

Catalysts for Change non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

Come sostenevo recentemente, l’interazione sociale attraverso il gioco è un mezzo non un fine. I giochi sono sempre più un catalizzatore di nuovi legami sociali e di interessi comuni, dunque di riflesso media per costruire ed aggregare comunità di interesse come il gioco in questione segnalato quest’oggi, se necessario, conferma.

Che si tratti di newsgames o di giochi con altre finalità narrative e di comunicazione, tralasciare questa opzione è sempre meno sensato.

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Applicare i Meccanismi del Gioco all’Informazione

Proseguono gli appunti, gli spunti, in vista del panel al Festival Internazionale del Giornalismo su “Gamification: Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco.

La gamification nel giornalismo rappresenta non solo una modalità nuova di narrazione ma un modo di coinvolgere il lettore facendogli vivere, facendolo partecipare interattivamente alle notizie e più in generale all’informazione. Personalmente sono convinto che possa, anche, essere un cavallo di troia per riuscire a far pagare l’informazione in ambito digitale vista la propensione esistente ad effettuare un esborso per acquistare i giochi da parte delle persone.

Dopo le mie riflessioni di sabato sul tema, il video di una recente lecture sull’argomento con Bobby Schweizer, co-autore di “Newsgames: Journalism at Play”, ed altri esperti del settore, che analizzano i diversi format  ed i vantaggi che l’utilizzo dei videogiochi possono apportare come elemento di innovazione nella narrazione giornalistica, nella trasmissione di notizie.

Il video dura circa un’ora e, ovviamente, mi permetto di consigliarne la visione integrale. Se proprio non ce la fate almeno i primi 9 minuti sono davvero un must. Se invece l’argomento, come al sottoscritto, vi appassiona e vi coinvolge, potete dare un’occhiata anche a questa mia presentazione effettuata all’ultimo Salone del Libro di Torino, sempre in tema.

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Gamification delle Notizie

Al Festival Internazionale del Giornalismo, tra le altre cose, sabato 28 aprile dalle 11,30 alle 13,00 presso la Sala Baldeschi del Palazzo Bonucci, farò il moderatore di un panel di discussione con professionals multidisciplinari, esperti di portata internazionale che apporteranno il loro contributo al dibattitto su “Gamification: Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco.

Oggi sul sito del Festival sono stati pubblicati alcuni appunti, spunti propedeutici al tema di  come applicare le dinamiche del gioco alla narrazione delle notizie.

Personalmente sono sempre più convinto che il coinvolgimento del lettore, delle persone non sia un gioco ma possa passare certamente per un gioco. Se avete voglia di inziare a leggere le mie considerazioni, potremo poi confrontarci di persona durante il panel a ijf12.

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Gamification Diffusa

Chi visita con regolarità questa zona temporaneamente autonoma sa quanta attenzione ed interesse sia stato dedicato nel tempo all’utilizzo dei giochi e delle sue meccaniche come mezzo di comunicazione e coinvolgimento delle persone.

Si tratta di una modalità che viene raccolta nel suo insieme dal termine gamification, la cui miglior definizione, a mio avviso, è offerta da Gabe Zicherman:

“Gamification is the process of using game thinking and mechanics to engage an audience and solve problems” – Gabe Zicherman

Nasce in questi giorni «Gamify», piattaforma che si propone come servizio chiavi in mano per editori.

Pur non essendo ancora disponibile le caratteristiche dell’offerta sembrano di assoluto interesse grazie, tra l’altro, alla possibilità di avere analisi e feedback in tempo reale e di offrire meccanismi di ricompensa estremamente variegati in funzione dei singoli obiettivi specifici.

Dopo Bunchball e Badgeville un passo ulteriore verso una gamification diffusa si va realizzando, si tratta ora di comprenderne correttamente la natura e coglierne le opportunità offerte.

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