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Innovazione nei Periodici

Crowdstar, start-up di social e mobile gaming, già nota per la creazione di giochi fashion-oriented dedicati alle giovani donne, si appresta ad ampliare  la propria offerta ludica allontanandosi dal gaming puro con una nuova applicazione che è più simile a un catalogo di abbigliamento interattivo.

Covet Fashion, è come una rivista interattiva dove le donne possono abbigliare virtualmente strato dopo strato il personaggio scelto. Le persone possono prendere abbigliamento e accessori di stilisti come Rebecca Minkoff, Halston Heritage e Cynthia Rowley. Essi possono competere per vincere prodotti reali e vedere consigli di stile da stilisti come la stylist di personaggi famosi Rachel Zoe, che ha vestito attrici come Anne Hathaway e Jennifer Lawrence. Complessivamente si possono acquistare capi ed accessori di 60 marchi della moda e scegliere tra oltre 1000 varietà di vestiti e altro.

Se già alcune riviste hanno scelto di rendersi “shoppable“, integrando attraverso applicazioni di realtà aumentata la possibilità di effettuare degli acquisti direttamente dalla versione cartacea, il titolo di Crowdstar apre nuove possibilità di ricavo per gli editori che, volendo, potrebbero applicare logiche di game design, di gamification, alla versione digitale delle loro testate realizzando un e-commerce non convenzionale sicuramente più coinvolgente [e redditizio?].

Visto che la maggioranza dei periodici italiani non ha ancora realizzato la propria versione per tablet ci penserei seriamente allo spunto offerto da Covet Fashion.

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Tempi Duri per le Auto Elettriche

E’ stato presentato al congresso mondiale dei quotidiani a Bangkok l’ultimo World Press Trend, il rapporto annuale della World Association of Newspapers and News Publishers. I dati sono disponibili tramite abbonamento al database interattivo dell’ associazione ma ampie sintesi sono state diffuse sugli aspetti principali. Per quanto riguarda il nostro Paese ne hanno parlato ieri con proprietà e buon dettaglio sia Marco Bardazzi su «La Stampa» che LSDI.

WorldPressTrends-Newspaper-Circs-Ad-Revenues-in2012-June2013

Per i dettagli, al di là del grafico di sintesi sopra riportato, vi rimando alle fonti precitate, ma quello che emerge, oltre ad aspetti e trend più che noti, è che ci sono 2,5 miliardi di persone che leggono un quotidiano su carta e circa 600 milioni che invece accedono all’informazione online, ai siti web dei giornali. Siti web che sono ancora una piccola parte del consumo totale di internet, rappresentando solo il 7% delle visite, solo l’ 1,3% del tempo speso, e solo lo 0,9% del totale delle pagine viste.

Aspetto sul quale, giustamente, si concentra l’attenzione di Vincent Peyrègne, CEO di WAN-IFRA, che spiega: “The news industry’s future is about how citizens engage and participate in their society”. La sfida è dunque sul coinvolgimento, inevitabilmente sulla fiducia, e, di riflesso, sul tempo speso dalle persone nella fruizione di informazione che, come mostrano i dati è assolutamente marginale rispetto al totale del tempo speso online.

Si tratta di un tema al quale ho dedicato, spero di poter dire, la dovuta attenzione per tutto il mese di maggio concentrandomi, a partire da dati ed evidenze diverse, sul  valore del tempo che le persone on line dedicano  alle diverse attività, con particolare riferimento al fatto di come questo possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento degli utenti e dunque metrica di riferimento per sorpassare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue, come dimostrano, anche, se necessario, gli ultimi dati Audiweb.

Argomento che Alberto Annicchiarico, online news desk al «Il Sole 24 Ore», rilancia su Twitter. 

La mia risposta non cambia. Come ho avuto modo di sottolineare a più riprese, in tal senso, a mio avviso, le leve su cui operare sono fondamentalmente due.

Creazione, ed alimentazione, di comunità d’interesse all’interno del sito del giornale ed implementazione di tecniche riconducibili alla gamification, che può essere elemento di grande ausilio poichè l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Gamification not hype

Sotto il profilo industriale, come segnala Giuseppe Granieri, è intervenuto, sempre ieri, Mathew Ingram che traccia un parallelismo tra l'[ex] industria dell’informazione e quella automobilistica, per poi chiedersi chi sia l’attore più innovativo, il cui impatto sia stato maggiormente dirompente, tra i media, tra le testata online, arrivando a concludere che se prima lo era Huffington Post ora il trono, il primato, spetta a Buzzfeed.

Parallelismo che ho avuto modo di tracciare  da tempo dichiarando che “Il Futuro è Ibrido”, mutuando l’idea, il concetto, da quello automobilistico di veicoli a propulsione ibrida, dunque con due sistemi di spinta complementari e che ho esteso ed approfondito nel mio  libro: “L’edicola del futuro, il futuro delle edicole. Ovvero che fine farà la carta stampata” per quanto riguarda l’attuale sistema distributivo della filiera editoriale, riprendendo ed ampliando quanto era emerso dal confronto con Vittorio Pasteris già agli inizi del 2010.

Per concludere il parallelismo vale la pena di pensare alle auto elettriche, promessa e prospettiva dell’industria automobilistica, altro comparto industriale tradizionale in grandissima difficoltà che per tipologia di anzianità di concezione di produttore e caratteristiche della distribuzione presenta molte similitudini con quello editoriale tradizionale e le cui vendite, come appunto quelle dei giornali, sono come il sole: crescono ad est e tramontano, calano, ad ovest. Un segmento che a detta di molti esperti del settore dovrebbe rappresentare il futuro dell’automotive e che sin ora ha assolutamente deluso le attese di vendite e ricavi da parte dei maggior produttori, così come avvenuto altrettanto prevalentemente, sino a questo momento, per lo sviluppo online/digitale dell’industria dell’informazione.

Insomma le auto elettriche e l’online publishing, il digitale, sono il futuro ma non si è ancora capito come e per chi. Forse perchè si continua a pensare a come generare ricavi invece di pensare a come soddisfare i bisogni delle persone.

“When you design the business around the experience, [instead of the experience around the business] you create a more powerful and relatable offer” afferma Colin Raney, membro, tra l’altro, dell’ Advisory Board del MIT Media Lab. Al di là delle singole specificità, e delle relative soluzioni ad hoc, credo davvero che non possa che essere questo il punto focale della [ri]partenza.

Daily Newspaper Circulation

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Il Tempo dei Giornali Online

Si è cercato di porre l’attenzione nei giorni scorsi sul valore del tempo che le persone on line dedicano  alle diverse attività, con particolare riferimento al fatto di come questo possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento degli utenti e dunque metrica di riferimento per sorpassare l’oblio delle pagine viste e tutto ciò che ne consegue.

Oltre al sottoscritto, anche Lelio Simi recentemente ha affrontato l’argomento concludendo che “per parlare alle persone in quanto persone e non come masse, ci sarà però bisogno di un elemento essenziale: il tempo. Il tempo per creare contenuti di valore, il tempo da spendere nel leggerli, il tempo di “spendersi” per interagire seriamente e con continuità. Una maggiore attenzione al “fattore tempo” sia nel creare che nel valutare i contenuti da parte dei media rappresenterebbe davvero una svolta”. Mentre Davide Pozzi vi ha dedicato delle specificazioni tecniche tanto opportune quanto interessanti che meritano assolutamente la lettura se fossero sfuggite.

E’ per questo motivo che ho deciso di riprendere l’argomento partendo dai dati Audiweb di aprile pubblicati ieri.

Come mostra la tabella di sintesi sotto riportata, nel mese di aprile di quest’anno le persone hanno trascorso nel giorno medio 1 ora e 28 minuti in Rete. Se si osservano i dati dei principali quotidiani online e delle testate di informazione all digital si nota come nella migliore delle ipotesi, Repubblica.it ed Il Mattino.it, si arrivi a poco più di sei minuti dedicati alla lettura di informazione; meno del 7% del tempo speso online.

Al tempo stesso, evidenziandoli, ho inserito il tempo speso dalle persone giocando online. Come si può notare si arriva sino ad oltre mezz’ora al giorno.

Dati giorno medio Internet Audience – dettaglio Brand & Channel
Fonte: Audiweb Database, dati aprile 2013 – Audiweb powered by Nielsen
         
Brand Channel Utenti unici Pagine viste (.000) Tempo per utente (mm:ss)
Tempo speso nel giorno medio – per persona (h:m)       1.28
ANSA 457.928 2.725 04:30
BBC 20.377 122 05:13
BBC BBC CBeebies 259 6 30:43
Blitzquotidiano.it 44.575 131 02:33
Corriere della Sera 1.168.112 8.827 05:53
Disney Online 68.593 1.458 16:02
Disney Online Playdom 15.848 915 29:13
Fanpage 365.784 1.077 03:56
Huffington Post Italia 101.500 460 04:04
Il Fatto Quotidiano 362.532 1.403 04:28
Il Giornale 205.246 869 04:04
Il Mattino 105.500 690 06:19
Il Messaggero 270.535 1.156 03:25
Il Post 51.400 320 04:26
Il Secolo XIX 49.173 223 03:55
Il Sole 24 ORE 410.677 2.045 04:30
La Gazzetta dello Sport 600.241 3.554 04:35
La Repubblica 1.515.242 11.555 06:19
La Stampa.it 438.362 2.137 04:06
Lettera43 230.266 752 02:21
Linkiesta.it 16.923 26 02:05
l’Unità Online 70.243 249 03:04
MSN/WindowsLive/Bing MSN Games 33.980 79 21:48
Quotidiani Espresso 228.349 1.258 03:33
Quotidiano.net 374.023 1.416 02:49
SPIL Games Network 292.879 2.733 15:08
Varese News 40.774 226 03:43
Yahoo! Yahoo! Games 3.531 55 21:35

Se sotto il profilo delle conversioni native advertising e sponsored stories possono essere una soluzione al problema, le 4 parole d’ordine di chi fa editoria online, credo davvero non ci sia dubbio al riguardo, devono essere: scrivi, leggi, stimola, connetti, riportando alla ribalta il tema del coinvolgimento, della necessità di metriche qualitative che lo determinino, a partire appunto dal tempo speso sul sito, e di come ingaggiare maggiormente le persone.

Il gioco, sia nella sua forma tradizionale di attività prettamente ludica, come mostra il tempo speso su Disney Online, BBC CBeebies e gli altri evidenziati,  che nella sua trasposizione come elemento di narrazione di fatti e notizie ha, non ho dubbi, un ruolo fondamentale in tale ambito. Ad esempio, il sito anglosassone iwitness24 applicando le logiche della gamification ottiene, secondo quanto comunicato dai responsabili, un tempo di permanenza medio di 28 minuti. 

Processo di coinvolgimento che passa sostanzialmente per questi cinque stadi:

  • Game Mechanics: Meccaniche di gioco che facilitano la pratica.
  • Play: Il Gioco. Scelto liberamente ed associato a piacere, divertimento.
  • Behaviors: Comportamenti. Azioni da compiere all’interno [durante] il gioco.
  • Engagement: Coinvolgimento. Quando il giocatore è assorbito dalle attività per impiego di tempo e attenzione, appunto.
  • Mastery: La motivazione intrinseca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

Se pensiamo ai 4 minuti di permanenza media per il sito di un quotidiano italiano, che ottiene meno di 30 secondi per pagina vista comprendiamo con facilità le potenzialità di queste dinamiche.

Ovviamente è necessario utilizzare i principi della gamification, o per meglio dire del game design applicato a contesti non ludici, come un modo per convincere gli utenti interessati ed ingaggiarli in questo modo facendola divenire la fonte di ispirazione, di incoraggiamento non solo in riferimento al tempo speso sul sito in quanto tale ma ad obiettivi e sotto-obiettivi specifici, che evidentemente saranno diversi per ciascuna testata, che stressino ulteriormente il concetto di qualità della lettura come insegna il caso di «The Economist».

La gamification dell’informazione funziona, tralasciarne la portata per pregiudizio o ignoranza [o entrambe le cose] potrebbe essere l’ennesimo errore di percorso.

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Tempo Vs Spazio

Contemporaneamente alle riflessioni di ieri su come il tempo speso sul sito possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento delle persone il caso vuole, diciamo, che Chartbeat, impresa statunitense dedicata all’analisi in tempo reale dei dati di accesso sui siti web degli editori, lanci un prodotto, un servizio che consente alle testate online di vendere agli inserzionisti ciò che fondamentalmente viene chiesto in primo luogo:  l’attenzione del loro pubblico.

Dall’analisi effettuata da Chartbeat emerge come il tempo speso sul sito sia indicativo della propensione a ritornare a visitare il sito, come mostra il grafico sotto riportato. Metrica che fa emergere apprezzamento e coinvolgimento rispetto ai contenuti trovati, a quanto letto o visto, terza fase di un processo di sviluppo dell’audience che può essere suddiviso, semplificando, in quattro passaggi:

  1. I visitatori arrivano, visitano il sito web della testata
  2. Trovano contenuto che gli interessa e li coinvolge
  3. Apprezzano quello che ottengono, e scelgono di tornare nuovamente al sito
  4. Se siete fortunati, condividono anche quello che hanno trovato con gli altri

Engagement Time Return on site

E’ sulla base di tali considerazioni che è stato lanciato ieri “Engaged Time”, strumento per fornire un valore numerico che misuri effettivamente, ed efficacemente, l’attenzione catturata verso il contenuto proposto e non semplicemente il numero di persone che si trovavano ad aprire la loro pagina, il loro sito web.

Con i servizi “accessori” di marketing che diventano sempre più una fonte rilevante per generare nuove fonti di ricavo per gli editori ed in un contesto dove tutti gli investimenti debbono portare sufficiente redditività la scelta della metrica, delle metriche corrette di misurazione è elemento cruciale di analisi e sviluppo, diviene argomentazione significante nei confronti degli investitori pubblicitari, delle imprese, e non costringe alla rincorsa ai volumi di traffico.

Se la quantità è un parametro importante lo è altrettanto la qualità. E’ fuori discussione, credo davvero, che il tempo dedicato sia IL parametro principale dell’attenzione e del coinvolgimento delle persone. Chi ha tempo non aspetti tempo.

Brands Time

Sulla questione interviene Jeff Jarvis che parla appunto di “Selling ads by time, not space”. Da leggere ad integrazione.

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Attenzione e Coinvolgimento nell’Informazione

Le pagine viste sono morte, lunga vita al coinvolgimento, scrive Paps Shaikh, General Manager Europa di Say Media, in una interessante disamina su come le pagine viste, il parametro attualmente più utilizzato come metrica per la vendita pubblicitaria online, non siano un indicatore di qualità, non siano indice da tenere in considerazione nè per gli editori nè per gli investitori pubblicitari, per le aziende.

Che sia invece il tempo speso il principale elemento da tenere in considerazione,  l’aspetto di valore in termini di attenzione e coinvolgimento è una tesi che anche il sottoscritto ha ribadito a più riprese e che molti adottano, come mostra il grafico tratto dalla presentazione di Chiara Galli, Head of Business Development Italy di ComScore, sulle caratteristiche e le tendenze del mercato pubblicitario sul Web italiano, che mette in diretta relazione engagement e tempo speso per categoria evidenziando, tra l’altro, come la categoria delle notizie, dell’informazione sia ai minimi livelli e come, in particolare, i quotidiani online italiani siano al fondo, ultimi tra le diverse categorie prese in considerazione per tempo speso.

– Clicca per Ingrandire -

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Che il tempo sia un indicatore quantitativo che rappresenta in realtà altri elementi qualitativi lo ricorda, come sempre, egregiamente Mathew Ingram commentando i dati diffusi da Fast Company sui risultati in termini di tempo speso, appunto, grazie ad una maggior attenzione a proposte di long-form journalism.

Personalmente, come ho avuto modo di affermare a più riprese, sono convinto che le leve su cui operare siano fondamentalmente due: creazione, ed alimentazione, di comunità d’interesse all’interno del sito del giornale e implementazione di tecniche riconducibili alla gamification, che può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Sul tema sono stati diffusi in questi giorni dei dati emergenti da una ricerca condotta da McKinsey che mostrano come il 35% del tempo dedicato al consumo di informazione sia per i giornali [di carta], il 16% per la radio, il 41% per la televisione mentre tablet e smartphone peserebbero solo il 2% e desktop, il pc, il 4%, come mostra il grafico sottostante.

Time spent per media information

A commento, sia l’autore dell’articolo che, ancora una volta Mathew Ingram, obiettano che il minor tempo dedicato alla lettura di informazione online non sia necessariamente un indicatore di una performance negativa ma che anzi potrebbe essere indice di maggior efficienza informativa e che il valore aggiunto risieda nella partecipazione, attraverso commenti e social media, generando complessivamente un’esperienza migliore rispetto alla lettura “passiva” che avviene sul cartaceo.

Tesi che, nonostante l’indubbia autorevolezza di entrambi, mi appare poco supportata da evidenze fattuali che invece parrebbero dimostrare il contrario, con allo stato attuale l’esperienza di lettura digitale, per usare un eufemismo, ampiamente migliorabile sia in termini di lettura ed attenzione che di proposta di contenuti. Aspetti ancora più veri e validi nel nostro Paese dove, contrariamente agli Stati Uniti, le versioni online non sono la fedele trasposizione del giornale di carta, non hanno gli stessi contenuti, e vengono “arricchiti” invece in molti casi della colonna destra con “boxini morbosi” che barattano traffico al posto della reputazione di marca della testata svilendo complessivamente il newsbrand.

Insomma quel che appare certo è che non avremo tempo per annoiarci, il lavoro da fare è ancora davvero molto.

one minute

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Gamification dell’Informazione

Il panel al Festival Internazionale del Giornalismo: “La Gamification dell’Informazione Funziona” ha raccolto contributi davvero interessanti con la “provocazione” di Garrett Goodman che ha spiegato, come sempre con grande professionalità, la differenza tra badgification, pointification, spesso utilizzati, e invece il processo della gamification e la sua applicazione per il coinvolgimento del lettore, le dinamiche del gioco, i suoi meccanismi e valori per le persone egregiamente argomentati da Fabio Viola e la spiegazione del perchè YouReporter abbia deciso di inserire elementi di gamification nella piattaforma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di approfondimento da parte dei presenti in sala e qualche mia incursione da “talebano” della gamification. Se il tema vi interessa, o se al contrario vi è sconosciuto, non posso che consigliarvi di prendervi il tempo per vedere il video integrale del panel.

Come sempre, comment is free.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa settimana si è tenuto Editor’s Lab  hackathon organizzato dal «The New York Times» che ha riunito giornalisti, designers e programmatori delle principali organizzazioni dei media statunitensi per dare vita a progetti concreti.

Un’area è stata dedicata alla gamification dell’informazione ed ai newsgames ed al termine della due giorni sono stati sviluppati 12 diversi progetti tra i quali è stato selezionato quello prodotto dal «Chicago Tribune»: “Game Center” che mira a gamificare nella sua interezza l’edizione online, il sito web del quotidiano in questione. Per chi desiderasse approfondire è possibile leggere il concept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione abbia un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Nell’ambito del Festival del Giornalismo di Perugia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gamification dell’Informazione Funziona”. L’incontro, che modererò, con il contributo di Garrett Goodman, consulente per i nuovi media che attualmente sta lavorando allo sviluppo della startup Worldcrunch e che ha sviluppato un’esperienza concreta e significativa di gamification del giornalismo partecipativo in precedenza con Citizenside, Angelo Cimarosti, co-fondatore di YouReporter, piattaforma di video-giornalismo partecipativo che sta introducendo[#] la gamification come elemento di engagement ma anche di “controllo qualità” dei contenuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pubblicato “Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana“, vedremo casi concreti e testimonianze sul tema, approfondendo quanto emerso l’anno scorso, per convincere anche i più ostinati che la gamification dell’informazione funziona.

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[#] Disclaimer: YouReporter nel processo di gamification è assistita dal sottoscritto in qualità di consulente.

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