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Gamification delle Notizie

Al Festival Internazionale del Giornalismo, tra le altre cose, sabato 28 aprile dalle 11,30 alle 13,00 presso la Sala Baldeschi del Palazzo Bonucci, farò il moderatore di un panel di discussione con professionals multidisciplinari, esperti di portata internazionale che apporteranno il loro contributo al dibattitto su “Gamification: Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco.

Oggi sul sito del Festival sono stati pubblicati alcuni appunti, spunti propedeutici al tema di  come applicare le dinamiche del gioco alla narrazione delle notizie.

Personalmente sono sempre più convinto che il coinvolgimento del lettore, delle persone non sia un gioco ma possa passare certamente per un gioco. Se avete voglia di inziare a leggere le mie considerazioni, potremo poi confrontarci di persona durante il panel a ijf12.

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Un Modello di Gioco

I giochi sono un media, uno dei diversi strumenti, mezzi possibili per raccontare in maniera coinvolgente delle storie, per trasmettere delle informazioni, per raggiungere un obiettivo di comunicazione, se ben utilizzati. Sono ormai più di dieci anni che, avendo modo di sperimentarne l’efficacia,  ne parlo cercando di diffondere cultura su questo media che mi pare decisamente sottovalutato e sottoutilizzato ancora oggi.

Forse l’ostacolo principale è proprio di cultura, di mentalità. Con una diffusa attitudine a separare l’idea di gioco da quella di istanze adulte, serie, anche se, nel bene e nel male, l’attuale buzz sulla gamification sta indubbiamente fornendo una spinta almeno in termini di curiosità, di voglia di approfondire e comprendere meglio il tema.

L’infografica realizzata da DDO illustra un modello di gioco costruito sull’idea che sia un tipo di conversazione che coinvolge due persone o un gruppo che interagisce, ed ancora diversi punti di vista di una sola persona o elemento di relazione tra personaggi virtuali e reali. Secondo gli autori, grazie alla conversazione che si innesca giocando, viene creato un mondo condiviso nella fantasia, nell’immaginazione delle persone, che conduce a divertimento ma anche sviluppo, creazione attraverso il coinvolgimento.

Il dettaglio dei singoli passaggi illustrati dall’infografica consente a chiunque, direi, di apprezzare con facilità logiche e dinamiche. Ottimo strumento per chi voglia davvero avvicinarsi alla comprensione del ruolo e del significato di gaming e gamification.

- Clicca per Ingrandire -

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Engaging Readers With Newsgames

I’ve talked many times about newsgames as a tremendous media newspapers have for storytelling and an incredible way of engaging people putting them in the story.

Bobby Schweizer, speaker at the World Editors Forum last week, and co-author of «Newsgames: Journalism at Play», in the interview carried out by Sarah Marshall, among others, explains how video games can be used to do journalism.

Newsgames give the reader the context and explain the why and the how of the story.

With gaming spreading among all ages and gender there are no barriers to the adoption by people but resistance to innovation by those who will soon be follower and not leaders. As Gerd Leonhard said recently: engage or became irrelevant. Now you know.

Listen to the podcast – Talk on newsgames:

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Narrazione & Esperenzialità

«Warco», termine gergale di war correspondent, è un videogioco di prossima uscita che narra e fa vivere al giocatore l’esperienza dei  giornalisti corrispondenti di guerra.

Il videogame è un «FPS» [First Player Shooter: Sparatutto in prima persona] nel quale invece del fucile si è armati di telecamera. Nello scenario delle guerre civili in Africa e delle rivolte popolari che attraversano il Medio Oriente si impersonifica un giornalista che per conto di una emittente televisiva cerca di raccogliere le storie, i fatti che si svolgono in quei luoghi.

Una parte del gioco consiste nel raccogliere le immagini mentre per completare le missioni sarà poi necessario editare ed assemblare le stesse per farle diventare notizie.

Da quello che mostra il video dell’anteprima, il gioco pare davvero ricco di azione e dovrebbe essere in grado di coinvolgere il giocatore in ogni fase grazie alla  sovrapposizione tra narrazione ed esperenzialità.

Fondamentale nel gameplay l’aspetto relativo alle prese di decisione su quali immagini e/o interviste scegliere per servire al meglio l’audience del notiziario.

«Warco» rappresenta un ottimo strumento per insegnare alle persone i pericoli del giornalismo di guerra e le difficoltà di ordine morale ed etico che vivono i reporters durante il loro lavoro quando ben fatto.

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Le Latitudini del Gioco

Il gioco è ormai attività diffusa, trasversale ad ogni fascia d’età, che raccoglie ampiamente l’interesse delle persone. Fenomeno di massa grazie anche alla diffusione all’interno dei social network raccolto nella definizione di social gaming.

Latitude ha condotto una ricerca quantitativa sui possessori di smartphone di età compresa tra i 15 ed i 54 anni che si definissero, almeno, giocatori occasionali. I risultati, rilasciati pochi giorni fa, sono liberamente scaricabili.

Il gioco rimane certamente un’attività legata a momenti di svago ed intrattenimento ma assume sempre più altre valenze legate al raggiungimento di obiettivi personali ed anche di carattere sociale.

L’interazione sociale attraverso il gioco è un mezzo non un fine. I giochi sono sempre più un catalizzatore di nuovi legami sociali e di interessi comuni.

Il campo di applicazione dei giochi travalica l’aspetto prettamente ludico diventando mezzo di formazione e, dunque, apprendimento, di relazione sociale sia in termini di rapporti tra le persone che di temi legati alla società quali ambiente ed economia, sino a diventare media per sollecitare e coinvolgere le persone su  istanze civiche.

Per verificarne l’applicazione, anche in campo editoriale, oggi non è più necessario rifarsi esclusivamente ad esperienze d’oltreoceano ma è sufficiente visitare l’area appositamente dedicata all’interno dell’edizione online della Gazzetta dello Sport.

La  gamification, o quale che sia il termine più consono per identificarne la portata e le caratteristiche distintive, è ormai indubbiamente un media, un mezzo per comunicare, e dunque relazionarsi, a tutti gli effetti.

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Se il Coinvolgimento del Lettore è Mal Interpretato

Ad Age riprende i risultati di un’indagine svolta da Ipsos Observer tesa ad investigare livello di partecipazione dei lettori dei quotidiani online in termini di propensione ed interesse a commentare gli articoli.

Ben il 63% dei lettori non pare commenta mai o quasi mai gli articoli proposti e il 50% del campione dichiara indifferenza rispetto all’ipotesi di eliminare la possibilità di commentare, caricare  foto e video…etc. Tendenza che è omogenea a tutte le fascie d’eta ad esclusione di coloro tra i 18 ed i 24 anni.

Sulla base dei dati emergenti sarebbe dunque legittimo ipotizzare l’inconsistenza delle teorie che vedono nella partecipazione e nella co-creazione dei lettori elemento centrale del nuovo ecosistema dell’informazione.

Si tratterebbe di un’interpretazione tanto fuorviante quanto pericolosa per il futuro dei giornali e, più in generale, per lo sviluppo futuro dell’informazione.

I commenti sul sito al fondo del tema proposto sono solo una delle possibilità, opzione scarsamente esercitata non perchè non vi sia interesse o partecipazione bensì perchè viene esercitata in modo diverso utilizzando principalmente piattaforme di microblogging e social network. Le persone commentano indirettamente attraverso Twitter e gli altri strumenti disponibili. Si tratta di una tendenza sempre più consolidata che, banalmente, chiunque abbia un blog ha certamente avuto modo di constatare.

E’ un elemento che pone l’accento sulla necessità di ascoltare e non solo promuovere i propri contenuti  attraverso i social media ed evidenzia la necessità di nuovi approcci e strumenti per un maggior coinvolgimento dei lettori all’interno del sito web dei quotidiani.

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Gamification Diffusa

Chi visita con regolarità questa zona temporaneamente autonoma sa quanta attenzione ed interesse sia stato dedicato nel tempo all’utilizzo dei giochi e delle sue meccaniche come mezzo di comunicazione e coinvolgimento delle persone.

Si tratta di una modalità che viene raccolta nel suo insieme dal termine gamification, la cui miglior definizione, a mio avviso, è offerta da Gabe Zicherman:

“Gamification is the process of using game thinking and mechanics to engage an audience and solve problems” – Gabe Zicherman

Nasce in questi giorni «Gamify», piattaforma che si propone come servizio chiavi in mano per editori.

Pur non essendo ancora disponibile le caratteristiche dell’offerta sembrano di assoluto interesse grazie, tra l’altro, alla possibilità di avere analisi e feedback in tempo reale e di offrire meccanismi di ricompensa estremamente variegati in funzione dei singoli obiettivi specifici.

Dopo Bunchball e Badgeville un passo ulteriore verso una gamification diffusa si va realizzando, si tratta ora di comprenderne correttamente la natura e coglierne le opportunità offerte.

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Google Games

E’ di ieri l’annuncio da parte di Google dell’introduzione di criteri di ricompensa per coloro che leggeranno e condivideranno il maggior numero di articoli su Google News.

Basandosi fondamentalmente sulle medesime dinamiche di foursquare, attivando meccanismi tipici di pointification, al lettore sono offerti dei badge che possono essere guadagnati non solo in base alla frequenza di lettura e condivisione ma anche in funzione degli argomenti. I badge di default sono privati ma possono essere a loro volta condivisi per favorire ulteriormente personalizzazione e diffusione. Evidente l’obiettivo di aumentare la permanenza premiandola con questa modalità.

Al tempo stesso una ricerca approfondita su Google+ ha svelato lo stato di avanzamento della progettazione di una piattaforma di social gaming denominata Google games. In base al codice ed alle API rivelate parrebbe che  il progetto preveda la condivisione e la possibilità di giocare  con la propria cerchia di amici su Google+.

L’ennesimo segnale di prove tecniche di diffusione di massa della gamification delle informazioni.

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Prove Tecniche di Diffusione di Massa della Gamification delle Informazioni

In «Newsgames: Journalism at Play», libro di recente pubblicazione dedicato ad analizzare il potenziale della gamification e delle sue diverse applicazioni al giornalismo, un intero capitolo è dedicato all’infografica.

Il fatto che le infografiche più diffuse, sino all’attuale abuso del mezzo, siano prevalentemente  statiche, semplici visualizzazioni di sintesi delle informazioni, non deve condizionare la valutazione del valore dello strumento che oltre a prestarsi a livelli diversi di interattività può essere declinato anche come un vero e proprio gioco.

Gli autori del libro, a titolo esemplificativo, concentrano la loro attenzione su   «Budget Hero», dimostrazione concreta di come trasformare un foglio di calcolo in un gioco, spiegando che quelli che vengono raccolti nella definizione di infographic games aggiungono contesto e facilità d’interpretazione all’informazione fornendo significato.

In questi giorni Visual.ly sta lanciando un servizio aperto a tutti per appunto consentire a chi lo desideri di realizzare con facilità una propria infografica. La preemption, il prerilascio, è stato diffuso consentendo di realizzare un’infografica personalizzata, «Twitterize yourself», che, come dice il nome, sintetizza il proprio profilo su  Twitter e, volendo, consente di visualizzarlo in confronto ad un’altra persona a scelta.

Sono prove tecniche di diffusione di massa della gamification delle informazioni.

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News Gamification

Di newsgames in questi spazi ho parlato con buona frequenza cercando di evidenziare i vantaggi e portando esempi pratici di realizzazioni effettuate.

La gamification nel giornalismo rappresenta non solo una modalità nuova di narrazione ma un modo di coinvolgere il lettore facendogli vivere, facendolo partecipare interattivamente alle notizie e più in generale all’informazione. Personalmente sono convinto che possa, anche, essere un cavallo di troia per riuscire a far pagare l’informazione in ambito digitale vista la propensione esistente ad effettuare un esborso per acquistare i giochi da parte delle persone.

Matt McAlister, Director of Digital Strategy al Guardian Media Group, durante una recente lezione tenuta agli studenti di giornalismo di Berkley, spiega come questa modalità, questo mezzo, possa essere applicato al giornalismo investigativo.

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