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Giochini Stupidi che Funzionano

Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà sabato 28 aprile nel corso del festival, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore, poco più di una settimana fa scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.

Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.

Ieri il «The New York Times» in testa ad un articolo che trattava su come alcuni videogiochi pur banali e semplici, stupidi, fossero estremamente coinvolgenti, ha messo proprio un gioco di quel tipo, una sorta di rivisitazione di Asteroid, arcade game che chi appartiene alla mia generazione o è molto coinvolto su tema del gaming sicuramente conosce, che consentiva di distruggere a colpi di navicella spaziale buona parte della testata giornalistica.

Idea che, come segnala «Nieman Journalism Lab», ha ottenuto un successo straordinario sia presso il lettori che, di riflesso, gli inserzionisti, gli investitori pubblicitari che già originariamente si erano comunque mostrati entusiasti della proposta che hanno visto nell’idea, anche, un nuovo possibile format per display ads interattivi; sottoprodotto, per così dire, da non sottovalutare assolutamente.

Il coinvolgimento del lettore, delle persone non è un gioco ma può passare assolutamente per un gioco. Ne abbiamo oggi l’ennesima conferma.

Al momento della redazione di questo articolo ne parlano: Co.Create, Gothamist, FishbowlNY, The Huffington Post, The 6th Floor, The Verge, Engadget, Mediaite, Betabeat, AllThingsD e Poynter.

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Il Gioco Come Catalizzatore del Cambiamento

E’ iniziata ieri la maratona digitale di 48 ore per sconfiggere la povertà nel mondo. Come si fa a parteciparvi? Semplice, si gioca.

Grazie al contributo dell’ Institute for the Future e della Rockefeller Foundation è on line, da ieri 3 aprile sino al 5  Catalysts for Change, gioco il cui obiettivo è quello di raccogliere, in una sorta di brainstorming mondiale, idee e suggerimenti per aiutare oltre il miliardo di persone che vive in condizioni di disagio e povertà estrema.

Come dichiara Jane McGonigal, autrice di “La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo”, libro tradotto in italiano a metà del 2011 del quale, se posso, consiglio assolutamente lettura, “I giochi sono uno strumento straordinario per oltrepassare i limiti della nostra razionalità. Usano la competizione per creare cooperazione […] costituendo così una piattaforma eccellente per collegare idee ed intenti comuni”.

Catalysts for Change viene giocato no stop per 48 ore. Dopo essersi registrati ed aver scelto il proprio carattere, la propria identità,  il partecipante effettua delle giocate da 140 caratteri, sulla falsariga di Twitter. Il giocatore gioca le proprie carte [come mostra la figura soprariportata] divise fondamentalmente in due aree: immaginazione positiva ed immaginazione critica, ciascuna delle quali permette di esprimere un’idea, un suggerimento, interfacciandosi con gli altri partecipanti e costruendo in questo modo una mappa ed un percorso sostenibile per raggiungere l’obiettivo.

Alcune missioni, alcuni obiettivi sono pre caricati sulla fan page di Facebook, così da alimentare concretezza e  diffusione social del gioco.

Catalysts for Change non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

Come sostenevo recentemente, l’interazione sociale attraverso il gioco è un mezzo non un fine. I giochi sono sempre più un catalizzatore di nuovi legami sociali e di interessi comuni, dunque di riflesso media per costruire ed aggregare comunità di interesse come il gioco in questione segnalato quest’oggi, se necessario, conferma.

Che si tratti di newsgames o di giochi con altre finalità narrative e di comunicazione, tralasciare questa opzione è sempre meno sensato.

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The Stream

Al Jazeera, forte del successo raccolto nel mondo occidentale grazie all’ottimo lavoro svolto nella copertura della rivolta araba, ha lanciato ieri alle 19.30 GMT una social media community con programmi televisivi propri.

“The Stream” il nome scelto per l’iniziativa dedicata  principalmente all’attivismo sociale, a ciò che coinvolge emotivamente le persone, come dimostrano le prime storie pubblicate. Lo strumento utilizzato per raccogliere le storie, le vicende su temi di attualità è Storify.

Oltre ad essere interessante e lodevole per la scelta dei temi, l’opzione di  Al Jazeera ripercorre la scelta del Pais con Eskup di creare una propria community.

Personalmente mi appare una scelta decisamente migliore rispetto all’opzione più comune di inserirsi in “casa d’altri”, generalmente Facebook, come la maggioranza dei media sta facendo in questo ultimo anno, con indubbi vantaggi sia in termini di relazione con la comunità di utenti che, in maniera più speculativa, di trattenimento nel proprio sito.

Grazie a questa modalità scelta, si concretizza, infatti, l’ampliamento di forme di raccontare le notizie, di fornire informazione, sul web coinvolgendo l’audience in maniera partecipativa. Gli utenti possono creare un proprio profilo, o utilizzare quello creato per Facebook e Twitter, mantenendo l’informazione come motivo centrale intorno al quale si sviluppa e consolida la comunità.

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Giornali Connessi, Aperti & Accessibili

El Pais lancia Eskup: il miglior esempio, ad oggi, di gestione attiva delle relazioni con l’utenza in ambito editoriale.

Eskup è il nuovo social network lanciato dal quotidiano spagnolo al termine della scorsa settimana. Grafica e modalità di fruizione ricordano Twitter ma il limite è stato ampliato a 280 caratteri. E’ possibile sincronizzare il proprio account su Eskup con quelli di Facebook e, appunto, Twitter, aggiungere video ed immagini e seguire o essere seguiti da altre persone.

L’iniziativa assolve a diversi obiettivi sia in termini generali di sviluppo sociale della notizia che propri della testata.

Si concretizza, infatti, l’ampliamento di forme di raccontare le notizie, di fornire informazione, sul web coinvolgendo l’audience in maniera partecipativa. I lettori possono creare un proprio profilo, interagire con i giornalisti del quotidiano, selezionare l’informazione di proprio interesse sulla base delle preferenze inserite, mantenendo l’informazione come motivo centrale intorno al quale si sviluppa e consolida la comunità.

Si va risolvendo in questo modo anche il problema attuale di permanenza sui siti d’informazione on line, che perdono sempre più terreno rispetto alla concorrenza, almeno in termini di utilizzo del tempo [ma non solo], che i social network pongono.

Viene rinforzato il brand della testata e si rinforza il rapporto con l’audience.

La miglior operazione di marketing editoriale realizzata sino a questo momento, nessun dubbio.

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