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Giochini Stupidi che Funzionano

Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà sabato 28 aprile nel corso del festival, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore, poco più di una settimana fa scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.

Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.

Ieri il «The New York Times» in testa ad un articolo che trattava su come alcuni videogiochi pur banali e semplici, stupidi, fossero estremamente coinvolgenti, ha messo proprio un gioco di quel tipo, una sorta di rivisitazione di Asteroid, arcade game che chi appartiene alla mia generazione o è molto coinvolto su tema del gaming sicuramente conosce, che consentiva di distruggere a colpi di navicella spaziale buona parte della testata giornalistica.

Idea che, come segnala «Nieman Journalism Lab», ha ottenuto un successo straordinario sia presso il lettori che, di riflesso, gli inserzionisti, gli investitori pubblicitari che già originariamente si erano comunque mostrati entusiasti della proposta che hanno visto nell’idea, anche, un nuovo possibile format per display ads interattivi; sottoprodotto, per così dire, da non sottovalutare assolutamente.

Il coinvolgimento del lettore, delle persone non è un gioco ma può passare assolutamente per un gioco. Ne abbiamo oggi l’ennesima conferma.

Al momento della redazione di questo articolo ne parlano: Co.Create, Gothamist, FishbowlNY, The Huffington Post, The 6th Floor, The Verge, Engadget, Mediaite, Betabeat, AllThingsD e Poynter.

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Misurare il Coinvolgimento dell’Audience

SocialFlow, società dedicata al monitoraggio della comunicazione digitale nei social media, ha effettuato uno studio comparativo dei followers, dell’audience, su Twitter di alcuni dei principali media internazionali.

Sono stati analizzati i comportamenti dei followers di  Al-Jazeera English, BBC News, CNN, The Economist, Fox News e New York Times,  misurando il livello di coinvolgimento in base a numero di click per ciascuna notizia proposta ed al numero di retweet. Lo studio ha anche misurato il livello di sovrapposizione tra le diverse fonti d’informazione.

Secondo i risultati pubblicati, si evidenzia la maggior sovrapposizione tra Economist e NYT.

Le principali evidenze raccolte sono:

  • The Economist ha il livello di maggior coinvolgimento sia in base a numero di click per ciascuna notizia proposta che al numero di retweet.
  • Le diverse audience si differenziano per predisposizione a consumare e condividere informazioni.
  • Ad un maggior numero di followers non corrispondono necessariamente un maggior numero di interazioni. Elemento emergente che sottolinea la differenza tra coinvolgimento ed interazione, aspetti che vengono invece spesso confusi.
  • Timing e differenziazione degli argomenti sono fondamentali nel coinvolgimento dell’audience di riferimento come sintetizza la mappa sottoriportata.

Mappa [Tag Cloud] degli Argomenti che hanno Portato Maggior traffico per Ciascuna Fonte:

Al di là della specificità dei dettagli emersi dallo studio, sono due gli aspetti che è opportuno evidenziare.

E’ importante attribuire a ciascuna metrica il giusto valore e significato,  mentre il numero di click per ciascuna notizia proposta fornisce un risultato immediato in termini di traffico al sito web i retweet incrementano fiducia e notorietà di marca.

Rispetto al passato esistono oggi strumenti che con buona approssimazione consentono di monitorare e misurare l’interazione ed il coinvolgimento con il pubblico di riferimento in Rete, non conoscerli è strano, non utilizzarli colpevole.

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Gamification Diffusa

Chi visita con regolarità questa zona temporaneamente autonoma sa quanta attenzione ed interesse sia stato dedicato nel tempo all’utilizzo dei giochi e delle sue meccaniche come mezzo di comunicazione e coinvolgimento delle persone.

Si tratta di una modalità che viene raccolta nel suo insieme dal termine gamification, la cui miglior definizione, a mio avviso, è offerta da Gabe Zicherman:

“Gamification is the process of using game thinking and mechanics to engage an audience and solve problems” – Gabe Zicherman

Nasce in questi giorni «Gamify», piattaforma che si propone come servizio chiavi in mano per editori.

Pur non essendo ancora disponibile le caratteristiche dell’offerta sembrano di assoluto interesse grazie, tra l’altro, alla possibilità di avere analisi e feedback in tempo reale e di offrire meccanismi di ricompensa estremamente variegati in funzione dei singoli obiettivi specifici.

Dopo Bunchball e Badgeville un passo ulteriore verso una gamification diffusa si va realizzando, si tratta ora di comprenderne correttamente la natura e coglierne le opportunità offerte.

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Narrazioni Interattive

The Viral Sockpuppets è un gioco di ruolo interattivo generato dagli utenti che combina narrazione cinematografica, video blogging, L.A.R.P.ing e viral marketing con l’obiettivo di realizzare un nuovo modo di generare idee e sviluppare storie.

L’esperienza realizzata durante il gioco è caratterizzata da una narrativa “in progress” che si sviluppa secondo i desideri dei giocatori, dell’audience.

Il protagonista deve risolvere diversi problemi. Dopo ogni episodio il giocatore richiede alla comunità su YouTube di produrre dei video di risposta che spieghino come andrebbero avanti nella risoluzione del gioco. Ogni giocatore diventa un personaggio della narrativa del gioco ed interagisce con i diversi cittadini che costituiscono la popolazione  virtuale del mondo di The Viral Sockpuppets.

Al termine di ogni girone un nuovo brief viene caricato da the Viral Sockpuppets Press nel canale YouTube appositamente dedicato per informare la comunità di giocatori sulle opzioni disponibili e richiedendo di segnalare con un “like” il video di risposta favorito.

Al termine di una settimana di votazioni, di segnalazione delle preferenze, si ricomincia con un nuovo capitolo della storia. Lo stato di avanzamento attuale è al terzo episodio.

E’ possibile seguire la storia, anche, attraverso Twitter.

Stimolante iniziativa di crowdsourced storytelling che testimonia concretamente le possibilità già attualmente realizzabili in ambito giornalistico e, più in generale, editoriale.

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Tendenze & Evoluzioni nei Social Media

Stamane la mia rubrica all’interno dell’Indro parla di imprese, comunicazione pubblicitaria & social media: tendenze, evoluzioni ed implicazioni per questa difficile triangolazione, con un commento alla ricerca di Global Web Index.

La sfida per le imprese pare essere non tanto quella di convincere all’utilizzo delle diverse piattaforme sociali quanto di come coinvolgere per costruire proattivamente il proprio brand. Interazione e intrattenimento sono i fattori chiave sui quali lavorare.

Da segnalare anche l’ottava edizione del report “How Engaged is Your Brand“, che ruota sempre intorno allo stesso tema, i cui risultati sono sintetizzati nell’infografica sottostante.

Buona lettura.

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Lavorate Gratis

The Mourning Journal abbastanza recentemente ha aperto la propria edizione online ai contributi degli utenti.

The Morning Journal Community Media Lab, come viene riportato nell’area appositamente dedicata, è un programma focalizzato sulla partnership, sulla collaborazione tra la comunità di residenti del Northeast Ohio [area geografica di riferimento per il quotidiano in questione] e lo staff editoriale e giornalistico del quotidiano statunitense.

Il giornale locale offre agli utenti contatto con la redazione e accesso alle informazioni disponibili, formazione e la possibilità di dire la propria opinione potendo contare su un audience potenziale superiore a quella di un blog o di un altro mezzo di comunicazione unipersonale.

Per lanciare l’iniziativa il direttore del giornale ha scelto la strada della provocazione  attraverso un video messaggio che in buona sostanza afferma come non essendoci più soldi nel giornalismo, non esistendo più la possibilità di essere pagati per quanto si scrive, tanto vale scrivere gratuitamente per divertirsi ed, appunto, esprimere la propria opinione.

Una splendida idea che coniuga coinvolgimento della comunità di riferimento con trattenmento sul sito e ampliamento ulteriore dell’audience, come conferma anche un caso analogo in Gran Bretagna.

Ulteriore stimolo alla riflessione sul valore dell’informazione ai nostri giorni.

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