Aducation: Imparare i Principi dell’Advertising Giocando

Admongo è un gioco realizzato dalla FTC statunitense per insegnare regole e principi della comunicazione pubblicitaria.

Il gioco, in stile platform, si articola su 4 livelli principali che hanno al loro interno degli ulteriori sottolivelli per un totale complessivo di 12 aree di gioco.

Dopo aver effettuato una rapida e semplice registrazione è possibile scegliere le caratteristiche ed il sesso del giocatore da impersonificare.

La parte introduttiva è composta da un tutorial che insegna i movimenti basici del gioco. Al termine di ogni livello viene automaticamente salvata la partita così da non perdere i progressi ottenuti.

La prima parte aiuta ad identificare i diversi mezzi e le loro caratteristiche. Si passa dall’outdoor, cartellonistica e pubblicità in movimento, all’abitazione, con cataloghi e riviste ma anche packaging e poster, sino alla comunicazione sul punto vendita fatta di materiali POP, cupon e messaggi promozionali sul proprio telefonino.

La seconda area di gioco si focalizza su logiche e caratteristiche della comunicazione pubblicitaria. Il ruolo della grafica, i messaggi audio e il copy, il testo dei messaggi.

Nel terzo livello sono spiegate le logiche di “targettizzazione” dell’audience, la segmentazione psicografica e per stili di vita. Nel quarto ed ultimo livello viene invece richiesto di divenire autori e creare un proprio annuncio pubblicitario.

E’ possibile rigiocare Admongo tutte le volte che lo si desidera. Personalmente ho completato i 12 livelli in circa un’ora di gioco.

Il gioco, di buona fattura e con una grafica e meccanismi coinvolgenti, non è certamente indicato per chi si occupa di comunicazione professionalmente ma rappresenta assolutamente uno strumento estremamente interessante per chi si avvicina a questo mondo.

La ricca sezione dedicata a formatori e professori fornisce indicazioni utili su come utilizzare in aula lo strumento e numerose informazioni integrative.

Ottima realizzazione che conferma per l’ennesima volta le potenzialità del gioco come mezzo di narrazione, di impersonificazione, e dunque di apprendimento,  di relazione e comunicazione.

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