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Gamification della Guerra dell’Informazione tra Israele ed Hamas

La battaglia mediatica tra Israele e Hamas ha trovato nei social media una nuova dimensione. E’ l’ennesima evidenza della disintermediazione in corso, ennesimo problema da gestire per i giornali che anche in questo modo rischiano di vedere ridimensionata la propria rilevanza nell’ecosistema dell’informazione.

Adesso il blog di IDF [Israel Defense Forces] affina le armi e introduce elementi di gamification per favorire la condivisione delle informazioni proposte sui social network.

Anche se, secondo quanto riportato, l’idea era stata introdotta già da luglio è soltanto da un paio di giorni che si è deciso di implementare l’iniziativa dandole evidenza.

Da giovedì dunque i lettori del blog vengono premiati per il loro supporto mediatico e per ogni condivisione sui social network si guadagnano punti e badge [medaglie] scalando la vetta sino ad arrivare ad essere “Lieutenat General”, comandante virtuale dell’esercito israeliano.

La gamification della guerra dell’informazione.

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Prove Tecniche di Gamification dell’Informazione

 

La gamification, l’applicazione di modalità e meccanismi tipici del gioco a contesti non ludici al fine di incrementare il coinvogimento delle persone è una modalità che verrà sempre più applicata in futuro.

Gartner, dopo aver individuato ad agosto di quest’anno nella sua analisi annuale sul ciclo di vita delle tecnologie emergenti come la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni, a fine ottobre ha rilasciato le previsioni dei trend emergenti nel prossimo triennio dalle quali emerge come entro il 2015 il 40% delle 1000 aziende più importanti al mondo utilizzerà la gamification come meccanismo primario per la trasformazione del proprio business.

Per l’industria dell’informazione, che come dicevamo ieri ha nel tempo speso sul sito del giornale un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore, l’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Due esempi per quanto riguarda la nostra realtà nazionale ieri nell’edizione online di «La Repubblica».

Stefano Bartezzaghi ha lanciato la proposta di giocare a trovare il supertitolo di libri noti invitando le persone a fare le loro proposte su Twitter utilizzando l’hashtag #moreambitiousbooks. L’idea, in una giornata in cui sui social network il rumore di fondo delle notizie sulle proteste in corso in tutte le città d’Italia era significativo e fosse carente di meccanismi di ricompensa estrinseca, ha comunque ottenuto 1500 tweet [di]mostrando come nel gioco le motivazioni intrinseche siano un aspetto fondamentale.

Anche per quanto riguarda uno dei “temi caldi” del momento: le primarie del PD, il quotidiano on line più letto d’Italia ha proposto Politmero, gioco che permette di scoprire a quale dei sei candidati si è più vicini, politicamente più affini.

Dopo la creazione del proprio avatar e la scelta di un nickname si risponde ad un questionario a risposta multipla su diversi temi quali il lavoro e la cultura passando per ambiente ed economia scegliendo la frase che più si condivide per ciascuno degli 8 temi proposti. Processo al termine del quale appare la propria posizione rispetto ai candidati [*].

Meccanismi e modalità relativamente basici che però rappresentano sicuramente l’inizio di un percorso. Prove tecniche di gamification dell’informazione.

A margine si segnala che la versione statunitense di Google News dal luglio 2011 utilizza una parte dei meccanismi della gamification, quelli relativi a pointification e badgification, per incentivare lettura e condivisione sociale degli articoli.

[*] Disclaimer: Si prega di non tenere conto del risultato del gioco avendo risposto in maniera casuale e frettolosa al solo fine di vederne il meccanismo. Grazie.

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Dalla Badgification alla Gamification

Essendo la gamification, l’applicazione dei meccanismi del gioco a contesti non gaming quali il lavoro e, perchè no, il giornalismo partecipativo, una pratica relativamente nuova, frequentemente se ne confondono i meccanismi limitandosi a pointification e badgification.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

E’ questo certamente un limite di Foursquare che utilizzando semplicemente meccanismi di badgification non fornisce di fatto motivazioni sufficienti alla persone.

A questo limite supplisce ora Landlord, applicazione lanciata il 20 luglio scorso che trasforma Foursquare in una sorta di gioco del Monopoli. Con Landlord si aquistano i luoghi dove si fa check in e si percepisce un affitto da coloro che dopo di noi vi segnalano la loro presenza esattamente come avviene nel celebre gioco da tavolo.

Un esempio concreto di come evolvere dalla badgification alla gamification.

– Le 4 Chiavi del Divertimento -

A margine si segnala che pochi giorni fa Atari ha messo a disposizione gratuitamente tutti i suoi giochi retrò, quali ad esempio Pong, Asteroids o Breakout. E’ possibile giocarli sia su internet che scaricare la versione per iPhone and iPad.

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Gamification & Hype

Gartner  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 76 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale.

Secondo l’hype cycle pubblicato pochi giorni fa, la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni.  In base alle chiavi di lettura del rapporto si tratterebbe di una delle tecnologie che desta il maggior livello di aspettativa.

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2011 - Fonte: Gartner Luglio 2011

Tra le diverse definizioni offerte dall’Urban Dictionary del termine hype la prima ha una connotazione negativa, manipolatoria. E’ un’associazione sottolineata da Federico Fasce di recente e rilanciata, in termini di contributo alla discussione, sia da Luca De Biase che da Andrea Contino.

Se la gamification fosse solo una buzz word, un neologismo alla moda, o finalmente una tendenza emergente è stato il punto di partenza di analisi proposto dal sottoscritto circa un paio di mesi fa.

Indubbiamente, come spesso avviene per elementi di novità e tendenza, non mancano improvvisazioni e la confusione su cosa sia e come ed a quali contesti possa essere applicata la gamification è diffusa.

La gamification non è un invenzione di marketing, non è neppure una tecnologia [mi spiace per Gartner]. Seppure, come sempre più spesso avviene la tecnologia sia indubbiamente elemento abilitante e facilitante, l’utilizzo di modalità di gioco nei processi aziendali non vi è direttamente connessa non rappresentando elemento imprescindibile della stessa.

Il gioco come mezzo di scoperta, apprendimento e comunicazione in azienda esiste da prima ed a prescindere dalla tecnologia utilizzata.

I giochi sono contenitori. I giochi, come i libri o i film, non sono delle storie ma le contengono, sono sempre interattivi, lineari o non. In tal senso sono un media, un mezzo appunto che ha potenzialità per ottenere obiettivi definiti con diversi campi di applicazione in ambito aziendale.

Se il termine gamification venga utilizzato impropriamente o meno, se sia attualmente una buzz word, ritengo sia complessivamente ininfluente. E’ importante stimolare interesse ad attenzione sul tema, sarà poi cura di coloro che effettivamente hanno cultura e capacità di applicazione  concreta in quest’ambito distinguersi dal rumore di fondo proponendo soluzioni ad hoc per ciascun obiettivo di comunicazione, sia esterna che interna, come sempre avviene.

Se oltre allo spazio dei commenti, come sempre a disposizione, voleste approfondire e confrontarvi di persona potremo farlo al RomagnaCamp prossimo venturo.

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Google Games

E’ di ieri l’annuncio da parte di Google dell’introduzione di criteri di ricompensa per coloro che leggeranno e condivideranno il maggior numero di articoli su Google News.

Basandosi fondamentalmente sulle medesime dinamiche di foursquare, attivando meccanismi tipici di pointification, al lettore sono offerti dei badge che possono essere guadagnati non solo in base alla frequenza di lettura e condivisione ma anche in funzione degli argomenti. I badge di default sono privati ma possono essere a loro volta condivisi per favorire ulteriormente personalizzazione e diffusione. Evidente l’obiettivo di aumentare la permanenza premiandola con questa modalità.

Al tempo stesso una ricerca approfondita su Google+ ha svelato lo stato di avanzamento della progettazione di una piattaforma di social gaming denominata Google games. In base al codice ed alle API rivelate parrebbe che  il progetto preveda la condivisione e la possibilità di giocare  con la propria cerchia di amici su Google+.

L’ennesimo segnale di prove tecniche di diffusione di massa della gamification delle informazioni.

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