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Gamification dell’Informazione

Il panel al Festival Internazionale del Giornalismo: “La Gamification dell’Informazione Funziona” ha raccolto contributi davvero interessanti con la “provocazione” di Garrett Goodman che ha spiegato, come sempre con grande professionalità, la differenza tra badgification, pointification, spesso utilizzati, e invece il processo della gamification e la sua applicazione per il coinvolgimento del lettore, le dinamiche del gioco, i suoi meccanismi e valori per le persone egregiamente argomentati da Fabio Viola e la spiegazione del perchè YouReporter abbia deciso di inserire elementi di gamification nella piattaforma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di approfondimento da parte dei presenti in sala e qualche mia incursione da “talebano” della gamification. Se il tema vi interessa, o se al contrario vi è sconosciuto, non posso che consigliarvi di prendervi il tempo per vedere il video integrale del panel.

Come sempre, comment is free.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa settimana si è tenuto Editor’s Lab  hackathon organizzato dal «The New York Times» che ha riunito giornalisti, designers e programmatori delle principali organizzazioni dei media statunitensi per dare vita a progetti concreti.

Un’area è stata dedicata alla gamification dell’informazione ed ai newsgames ed al termine della due giorni sono stati sviluppati 12 diversi progetti tra i quali è stato selezionato quello prodotto dal «Chicago Tribune»: “Game Center” che mira a gamificare nella sua interezza l’edizione online, il sito web del quotidiano in questione. Per chi desiderasse approfondire è possibile leggere il concept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione abbia un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Nell’ambito del Festival del Giornalismo di Perugia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gamification dell’Informazione Funziona”. L’incontro, che modererò, con il contributo di Garrett Goodman, consulente per i nuovi media che attualmente sta lavorando allo sviluppo della startup Worldcrunch e che ha sviluppato un’esperienza concreta e significativa di gamification del giornalismo partecipativo in precedenza con Citizenside, Angelo Cimarosti, co-fondatore di YouReporter, piattaforma di video-giornalismo partecipativo che sta introducendo[#] la gamification come elemento di engagement ma anche di “controllo qualità” dei contenuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pubblicato “Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana“, vedremo casi concreti e testimonianze sul tema, approfondendo quanto emerso l’anno scorso, per convincere anche i più ostinati che la gamification dell’informazione funziona.

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[#] Disclaimer: YouReporter nel processo di gamification è assistita dal sottoscritto in qualità di consulente.

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Informazione [In]Sensibile al Crowdfunding?

Información Sensible è una nuova piattaforma di crowdfunding, di finanziamento di massa in Rete, in castigliano [quello che normalmente - erroneamente - chiamiamo spagnolo], che a breve sarà operativa per finanziare progetti legati all’informazione sia sotto forma di articoli, e-books o documentari.

La piattaforma non avrà pubblicità al suo interno per mantenersi maggiormente indipendente nei contenuti proposti affidandosi esclusivamente alle donazioni delle persone per finanziare ciascun progetto giornalistico. Il sito web si presenterà al visitatore con una doppia veste, quella di testata d’informazione, dove saranno progressivamente pubblicati i contenuti finanziati, e quella, appunto, di piattaforma di crowdfunding sulla falsariga, per citare la più celebre di Spot.us.

Al suo interno è stata creato un sistema di gestione della reputazione che riassume il profilo professionale di ciascun autore e premia coloro che producono contenuti più completi, che hanno ottenuto le migliori valutazioni dei lettori e/o sono di maggiore impatto sociale.

Una volta arrivati alla cifra necessaria i contenuti saranno pubblicati sotto licenza Creative Commons 3.0 rendendo possibile a chiunque, anche a coloro che non hanno co-finanziato i progetti,  leggerla, condividerla o riprodurla altrove.

Il video sottostante ne riassume le caratteristiche principali mentre la pagina web dedicata all’iniziativa fornisce tutti i dettagli  sia in generale sulle caratteristiche della piattaforma che le indicazioni utili a giornalisti e lettori.

Se l’iniziativa pare certamente meritevole di attenzione e successo è sull’efficacia del modello di finanziamento proposto che, in specifico riferimento all’area dell’informazione che resto perplesso, dubbioso sulle effettive possibilità.

Infatti il grafico di sintesi pubblicato da «The Economist» relativamente alle tipologie di progetti che hanno ottenuto maggior successo nel 2012 su Kickstarter, la maggior piattaforma di crowdfunding al mondo, secondo quanto dichiarato dai gestori stessi, non lascia ben sperare.

Come mostra l’immagine sottostante la categoria del publishing si colloca al fondo sia per quanto riguarda gli importi mediamente versati da ciascuna persona che, soprattutto, per il tasso di successo, per il raggiungimento della cifra necessaria.

L’impressione è che in ambito strettamente informativo sia difficile entusiasmare e coinvolgere “a scatola chiusa” lasciando immaginare che in quest’area sia più funzionale, e funzionante, un modello freemium che non quello di crowdfunding che invece funziona molto bene per quanto riguarda i giochi.

Combinando questi aspetti mi pare possibile ipotizzare un buon grado di probabilità di successo per iniziative di crowdfunding incentrate sui newsgames per quanto riguarda l’informazione.

Tema che, posso anticipare, verrà trattato in un panel ad hoc al prossimo Festival Internazionale del Giornalismo  al quale parteciperò come valletto, come moderatore. Come si suol dire, se il tema vi interessa, stay tuned.

Crowdfunding

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Newsgames [e censura]

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate. Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano online qualora fosse allocato in tale spazio al pari di altri formati multimediali di diffusione delle notizie.

Lontani dall’essere impenetrabili come sono spesso tutt’oggi i quotidiani, attraverso il gioco si possono disegnare esperienze “friendly user” accessibili a tutte le fasce d’età utilizzando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere. Sono modalità che hanno già trovato ampio impiego in altri settori per i quali l’efficacia è stata ampiamente dimostrata.

Nati come media da utilizzare “one shot” per avvenimenti di portata planetaria, attualmente presentano limitazioni legate a costi e tempi di sviluppo rispetto ai quali sono stati creati specifici progetti di ricerca che consentano di sorpassare questi ostacoli.

Game the News è un portale interamente dedicato, come dice il nome stesso, ai giochi come media per trasferire informazioni, notizie, siano esse relative a temi economici, scientifici o socio-politici che recentemente ha creato Endgame Syria  esplorazione interattiva della guerra civile in corso, che mette il giocatore, le persone in grado di fare le scelte per vincere la pace e la guerra.

Endgame Syria è una libera esplorazione interattiva degli avvenimenti in corso in Siria oggi. Si tratta di una notizia-gioco, una simulazione che utilizza l’interattività consentendo di esplorare un mondo vero e proprio legato a questi tragici eventi che la nazione sta vivendo.

Sviluppato in circa due settimane, il gioco permette agli utenti di esplorare le possibilità di cui dispongono i ribelli siriani simulando il conflitto al suo finale [di partita]. Ogni scelta che l’utente fa ha delle conseguenze: i tipi di unità militari che può distribuire, i percorsi politici che si sceglie di adottare. Non solo ogni scelta impatta la situazione attuale, ma le scelte possono incidere sull’esito finale. Gli utenti possono giocare e riprodurre gli eventi per vedere come scelte diverse sul terreno potrebbero portare a risultati diversi.

Endgame Syria può essere giocato direttamente nella sua versione html in rete e sono state realizzate anche le versioni per smartphones e tablet sia android che iOS ma purtroppo la versione per gli utilizzatori di un device Apple non è disponibile poichè l’azienda di Cupertino, secondo quanto riporta «The Guardian», non ha “approvato ” il gioco per i suoi contenuti politici. Una cattiva pratica che non è una novità per l’azienda in questione che già in passato aveva adottato simili comportamenti di censura davvero deprecabili.

Endgame Syria

Update del 12.01: Grazie alla segnalazione di Arianna Ciccone scopro che poche ore dopo la pubblicazione di questo articolo sul «The Guardian» propone “News as games: immoral or the future of interactive journalism?” tema e conclusioni molto vicine, decisamente in sintonia con quanto affermato dal sottoscritto in questi spazi con l’ultimo paragrafo che conclude: “Fundamentally, newgames represent a means of sharing information via a format that huge numbers of people are engaged with; it is not unwise and frivolous to explore those possibilities, it seems unwise and frivolous not to”, come appunto viene detto nel primo paragrafo di questo articolo.

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Gamification e Newsgames Olimpionici

Su quali siano i vantaggi della gamification dell’informazione e dei newsgames mi sono soffermato così tante volte, anche di recente, che ritengo inutile, forse anche noioso, ritornarci sopra.

Le olimpiadi sono definite anche come giochi olimpici, cosa dunque di più naturale se non quello di coinvolgere il lettore attraverso dei giochi?

E’ esattamente quello che devono aver pensato al «The Guardian» che ha messo al lavoro una squadra di esperti per  creare “Could you be a medallist?” set di giochi a 8 bits dal sapore volutamente retrò che permettono di giocare 4 discipline olimpiche.

Per ciascun gioco: corsa 100 mt., nuoto 100 mt., ciclismo e maratona di 10 Km., si è invitati a scegliere il proprio avatar tra gli atleti disponibili, nazionalità e nome. Se si pratica uno di questi sport viene richiesto di inserire il proprio miglior tempo che verrà così visualizzato nella prima parte del gioco dove si compete a fianco dei miglioti atleti atleti di tutti i tempi e che viene paragonato alla medaglia d’oro di tale disciplina nelle olimpiadi del passato. Si viene così a scoprire, ad esempio, che 1 minuto per nuotare i 100 metri è il tempo di Alfred Hoos medaglia d’oro nel 1896.

Utilizzando la tastiera si gioca [e si rigioca tutte le volte che lo si desidera]. E’ possibile effettuare una gara “mista” contro atleti ed animali avendo così il senso della velocità degli stessi. Nel nuoto, ad esempio, l’orca ovviamente è imbattibile.

E’ possibile condividere i risultati su Facebook grazie all’integrazione nel gioco della social app del quotidiano anglosassone. Così facendo vengono abilitate nuove possibilità e caratteristiche di gioco.

Insomma, informazione, intrattenimento e condivisione sociale per una realizzazione da medaglia d’oro che pone ancora una volta il  «The Guardian» una spanna sopra gli altri giornali e mostra e dimostra concretamente applicazioni e declinazioni possibili della gamification dell’informazione e dei newsgames.

Chapeau!

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Tablets per Gioco

I tablets vengono utillizati prevalentemente per la fruizione dei contenuti e non per la creazione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Associates per conto di PlayFirst a marzo di quest’anno evidenzia come per i possessori di tablets l’attività principale, superiore anche alla lettura della posta elettronica, sia il gioco, con il 61% del campione che utilizza questo device per questo scopo.

Scrive Jane McGonical nel suo «La realtà in gioco. Perchè i giochi ci rendono migliori come come possono cambiare il mondo» che “C’è qualcosa di essenzialmente unico nel modo in cui i giochi strutturano l’esperienza”, continuando “Quando li si spoglia di tutte le differenze di genere e delle complessità tecnologiche, tutti i giochi hanno in comune quattro tratti definitori: un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la volontarietà della partecipazione” che generano quello che viene chiamato eustress.

Elementi che se combinati con la disponibilità a pagare per giocare potrebbero, da un lato, rappresentare il cavallo di troia per monetizzare una parte dei contenuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumentare permanenza sul sito e coinvolgimento delle persone.

I newsgames, o editorial games, e la gamification applicata all’informazione, approfondiscono l’esperienza del lettore, delle persone, creano coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Sono aspetti che considerare ancora marginali rappresenterebbe una pericolosa sottovalutazione delle evidenti potenzialità.

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Gaming & Gamers

In questo spazio con buona frequenza si dedica attenzione ai giochi come media, anche in chiave giornalistica.

Il rapporto di PriceWaterhouseCoopers: “Global entertainment and media outlook: 2012-2016″, sintetizzato pochi giorni fa, contiene anche un capitolo dedicato ai videogames.

Emerge come i videogiochi siano uno dei segmenti più dinamici con una previsione di crescita annuale del 7,2%, caratterizzato da un progressivo spostamento dalle consolle di gioco tradizionali a tablet e smartphone come device utilizzati per il gioco. Tendenza che era già stata segnalata da diverse ricerche sul tema e che indica anche come casual games e social network games rappresentino una fetta sempre più rilevante dell’online.

Il rapporto suggerisce anche come i giochi siano, possano essere un media che genera ricavi addizionali sia come forma di comunicazione d’impresa, di pubblicità, che di [in]trattenimento.

Copyright © 2012 Global Entertainment & Media Outlook. All rights reserved.

Stimolato dalle previsioni di PWC, ho realizzato un focus sul gaming e sui gamers in Italia ed in Europa per verificare la concretezza dell’opportunità anche nel nostro Paese. L’analisi e i dati sono contenuti nella presentazione sottostante realizzata ad hoc.

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NewsGames & Gamification dell’Informazione

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate.

Il panel di discussione al Festival Internazionale del Giornalismo appena conclusosi su “Gamification: Il Convolgimento del lettore è un gioco” è stato davvero ricco di spunti ed informazioni utili sul tema, sia grazie ai contributi tanto qualificati quanto offerti da prospettive diverse dei relatori che all’interazione con chi era intervenuto ad ascoltare.

Come spesso faccio in questi casi ho cercato di riassumere, aggregandoli per area di riferimento, gli argomenti e le evidenze emergenti, utilizzando la tecnica del metaplan.

Dall’esperienza internazionale di Garett Goodman, coordinatore internazionale di Citizenside il social network pioniere del giornalismo collaborativo con una community di 70.000 cittadini-giornalisti locali in oltre 150 paesi, che utilizza dinamiche di gioco per creare interessanti esperienze interattive che attraggono, motivano e fidelizzano la community, emerge come anche sotto questo profilo vi sia arretratezza nel nostro Paese. Molto interessante il caso di iwitness 24 che arriva a una permanenza di ben 28 minuti per utente sul proprio sito, contro i 4 minuti che attualmente ottengono le edizioni dei nostri quotidiani online, grazie, anche, all’applicazione delle meccaniche della gamification nel contesto informativo.

Dal dibattito sono emersi con chiarezza i vantaggi della gamification, o del game design, come ha preferito definirlo Federico Fasce, applicato al contesto informativo, che ha identificato in socialità, competenza ed autonomia i tre elementi chiave dei newsgames e del gaming più in generale.

I giochi, contrariamente alla credenza comune, sono una cosa seria ed anche di complessa realizzazione, elemento che probabilmente, al di là delle barriere culturali sul tema, frena una diffusione più allargata del media in questione.

I newsgames, o editorial games, e la gamification applicata all’informazione, approfondiscono l’esperienza del lettore, delle persone, creano coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di buisness aziendali.

Cliccando sull’immagine sottostante avrete accesso al video integrale di tutto il dibattito durato circa 90 minuti.

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Il Coinvolgimento del Lettore è un Gioco?

Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà oggi sabato 28 aprile dalle 11,30 alle 13,00 presso la Sala Baldeschi del Palazzo Bonucci, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore,  scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.

Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.

Adesso il «The New York Times» chiede ai bambini sotto i 12 anni di disegnare le notizie, elemento che, in qualche modo, richiamavo in apertura della mia presentazione di settembre sul tema dei giochi come contenitori, come media.

Sempre in tema di giochi, Nielsen in una sua recente indagine mostra dove è allocata all’interno della casa la consolle di gioco, con il salone a farla da padrone nel 50% dei casi. Consolle che, sempre secondo Nielsen, sono sempre più centro di intrattenimento per tutta la famiglia e crescente sistema di connessione ad internet della televisione. Aspetti che parrebbero delineare un ulteriore elemento sul quale porre attenzione nella “sofà war” in corso, in cui i giochi, così come avviene anche per tablet e smartphones, assumono rilevanza e centralità.

Lo slideshow realizzato da PSFK, riassume i principali trend emergenti in materia di gaming e gamification, evidenziando, anche in questo caso, come siano elementi centrali per coinvolgere e motivare l’audience.

Considerateli, cortesemente, spunti e appunti ai quali daremo concretezza massima oggi qui al Festival Internazionale del Giornalismo, nel panel di discussione “Gamification: Il Convolgimento del lettore è un gioco” con Garett Goodman, coordinatore internazionale di Citizenside il social network pioniere del giornalismo collaborativo con una community di 70.000 cittadini-giornalisti locali in oltre 150 paesi, che utilizza dinamiche di gioco per creare interessanti esperienze interattive che attraggono, motivano e fidelizzano la community, Federico Fasce, sicuramente uno dei migliori [se non il migliore] game designer in circolazione sul suolo italico. fondatore di Urustar e docente presso UILM e IED, e, last but not least, Andrea Grassi, publisher dell’area IT di Play Media Company, che porterà una case study di grande interesse sul tema. Con il sottoscritto in veste di valletto, facilitatore del dibattito con tutti coloro che vorranno intervenire.

Mi raccomando, ci vediamo lì.

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Giochini Stupidi che Funzionano

Nel mio minimo contributo pubblicato sul sito dell’International Journalism Festival 2012, propedeutico al confronto sul tema di come la gamification delle notizie possa essere elemento di coinvolgimento del lettore, che si terrà sabato 28 aprile nel corso del festival, del quale sono stato, incautamente, designato come moderatore, poco più di una settimana fa scrivevo, testualmente: “Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano on line”.

Una tesi che chi mi conosce sa che sostengo da diverso tempo e che anche all’interno di questa TAZ è stata sostenuta a più riprese nel tempo a partire dalla vicenda, che forse ricorderete, del salvataggio dei 33 minatori cileni nell’ottobre 2010.

Ieri il «The New York Times» in testa ad un articolo che trattava su come alcuni videogiochi pur banali e semplici, stupidi, fossero estremamente coinvolgenti, ha messo proprio un gioco di quel tipo, una sorta di rivisitazione di Asteroid, arcade game che chi appartiene alla mia generazione o è molto coinvolto su tema del gaming sicuramente conosce, che consentiva di distruggere a colpi di navicella spaziale buona parte della testata giornalistica.

Idea che, come segnala «Nieman Journalism Lab», ha ottenuto un successo straordinario sia presso il lettori che, di riflesso, gli inserzionisti, gli investitori pubblicitari che già originariamente si erano comunque mostrati entusiasti della proposta che hanno visto nell’idea, anche, un nuovo possibile format per display ads interattivi; sottoprodotto, per così dire, da non sottovalutare assolutamente.

Il coinvolgimento del lettore, delle persone non è un gioco ma può passare assolutamente per un gioco. Ne abbiamo oggi l’ennesima conferma.

Al momento della redazione di questo articolo ne parlano: Co.Create, Gothamist, FishbowlNY, The Huffington Post, The 6th Floor, The Verge, Engadget, Mediaite, Betabeat, AllThingsD e Poynter.

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