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Il Tirreno Aumentato

L’edizione di oggi di «Il Tirreno», quotidiano locale del gruppo editoriale Espresso-Repubblica, è interattiva.

Grazie ad un applicazione di realtà aumentata tutta italiana, puntando il proprio smartphone o tablet [sia android che iOS] dopo pochi istanti partirà il video di una canzone di Rondelli, quindi da un menu potranno essere scelti altri contenuti multimediali: foto, video oltre che collegamenti al sito del giornale e alla pagina Facebook della testata.

Che il futuro sia ibrido, che i codici QR e la realtà aumentata siano una parte del futuro, dell’evoluzione del prodotto cartaceo così come l’abbiamo conosciuto sin ora, e che queste tecnologie possano essere sfruttate sia per quanto riguarda la comunicazione pubblicitaria, restituendo appeal alla carta per gli investitori, che per i contenuti giornalisti, integrando i contenuti e rendendo l’esperienza di lettura più interessante è una tesi che sostengo da tempo e che fa parte delle conclusioni del mio libro.

Finalmente qualcosa si muove anche in Italia.

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Diffusione ed Utilizzo di Codici QR

A fine 2015 RCS Mediagroup si attende di generare il 21% dei propri ricavi dal digitale, di riflesso questo significa che il cartaceo anche nel medio periodo continuerà a pesare ben oltre i due terzi del totale.

Con dati in picchiata della raccolta pubblicitaria anche nel primo trimestre di quest’anno e vendite dei giornali il cui calo non è certamente compensato dalle copie digitali resta il problema di come affrontare il processo di convergenza e di come tenere i ricavi della carta.

Se in generale il mio libro “L’edicola del futuro, il futuro delle edicole. Ovvero che fine farà la carta stampata” tratta a tutto campo l’argomento chi frequenta questa TAZ con assiduità sa quanto volte è stato affrontato l’argomento dell’utilizzo dei QR codes e della realtà aumentata come elemento di svecchiamento, di rinnovamento del prodotto cartaceo, sia in chiave pubblicitaria che in termini di miglioramento dei contenuti più strettamente giornalistici e, di riflesso, di recupero contributivo.

I codici QR sono la tecnologia più conosciuta tra le diverse soluzioni che offrono interattività ma molti nutrono dubbi sul loro effettivo utilizzo. A fornire i dati sulle dimensioni di quale sia l’uso di questa tecnologia arrivano ora due ricerche.

La prima, di ScanLife, il leader globale nella fornitura di soluzioni di connessione mobile cloud-based che portano  vita ai prodotti ed  alle informazioni, I dati, riassunti nell’infografica sottostante, si riferiscono ai primi tre mesi di quest’anno e mostrano la crescita costante con oltre 18 milioni di scansioni in solo nel primo trimestre del 2013, e con un picco nel solo mese di marzo con 6,7 milioni di scansioni nel mondo.

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La seconda, di Forrrester, mostra l’utilizzo nell’ultimo mese offrendo il dettaglio di USA e della UE7, Italia compresa, con valori che si assestano intorno ad una media del 6% di coloro che posseggono uno smartphone  [oltre il 55% di coloro che hanno un telefonino nel nostro Paese]. Media che In Italia si assesterebbe oltre il 10%,

Come conclude l’analista della nota società di ricerche di mercato: “Nonostante la loro diffusione ancora limitata oggi, i codici a barre QR/2D hanno un grande futuro davanti a loro”, proseguendo “”L’integrazione di smartphone con la scansione di codici a barre 2D integrati come funzionalità di base della fotocamera [....] aiuterà a scalare le opportunità offerte dai codici a barre nei prossimi due o tre anni”.

Agli editori ancora una volta la scelta di perseguire, o meno, questa opportunità.

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Riproduzione e Simulazione nei Giochi d’Apprendimento

La nostra condizione digitale [per riprendere il titolo dell’ultimo libro di J.F.Fogel e B. Patino, 2013] ci consente di aumentare le opportunità di accesso al mondo virtuale, quello dell’esistenza comunicativa obbligata.

In questo ambiente costruito altri hanno scelto per noi, come in ogni mercato, di offrirci l’assortimento dei modi e dei media che ci tocca di usare per realizzare l’interazione a distanza, allargando la divisione dell’io tra comportamento online e offline.

Il linguaggio della tecnologia, appena riproposto in sintesi campionaria dall’opera dei due autori citati, già esprime da che parte debba stare il meglio, quando non il giusto, stando ai decisori. Perciò godiamo di un’abbondanza di gadget elettronici, di utilizzo sempre più semplice, portatori di contenuti di ogni tipo, provenienti da qualunque fonte, con testi, immagini, suoni, eccetera, che non servono solo a sapere, lavorare, divertirci, stare occupati, ma forse soprattutto ad omologarci, facendo amici che approvano come ci presentiamo e concordano più o meno con soddisfazione su quello che diciamo.

La viralità sociale costituisce, come è noto, la dinamica di Internet, la cui essenza, spiegano sempre gli autori già citati, “non è tanto produrre contenuti quanto condurre gli amici o l’audience verso gli stessi contenuti in risposta a un messaggio”.

Lo sviluppo dei media ICT intanto favorisce la fusione fra reale e virtuale e differenzia gli internauti per utilizzo delle potenzialità mediali a nostra disposizione, in base alla competenza tecnica e alla perizia espressiva. Il “Vir bonus dicendi peritus”, secondo l’allocuzione attribuita a Catone, mal si adatta alla posizione di “Homo numericus”, sedentario e commentatore occasionale delle narrazioni e rappresentazioni altrui. Con delusione del contesto di riferimento, che si aspetta almeno un po’ d’iniziativa dal possessore del focal point da noi occupato.

Favorite dagli schemi matematici di strutturazione del reale in rete, abbondano la riproduzione, la ripetizione, la contraffazione e toccano perfino i media sociali, che inclinano a diventare sistemi gerarchici di connessioni secondarie con “fratelli”, “amici” e “seguaci”, portatori di gradimento e diffusori dei contenuti apprezzati.

La poliarchia di Internet si riconfigura così a struttura piramidale, dipendente da una fonte d’informazione primaria, con raccolta e rinvio secondari agli altri livelli di “comunicazione”.

Il modello dei vecchi gruppi di ascolto televisivo ora rispunta nei fatti e si avvale di pc, tablet, smartphone, singolarmente e insieme, per riproporre il modello analogico, nell’illusione di conservare intatta la stessa natura dell’informazione inviata. Ma è un obiettivo fallace, che ignora l’olismo della comunicazione e la necessità di considerarla nella completezza di contenuti verbali, espressioni comportamentali, contesti in atto, relazioni interpersonali e sociali, tutti fattori questi della significazione, che può essere falsata dalla semplice somma delle parti interrelate d’informazione, diffusa attraverso altri media, come costituenti del messaggio.

Avviene così che anche nei videogame più immersivi e multiplayer i fattori della significazione, algoritmicamente disposti, non lo siano in funzione di più scelte possibili, ma dei risultati di successo stabiliti da chi ha concepito mostri, battaglie, terremoti e rivolgimenti d’ogni sorta.

In numerosi casi la tentazione analogica è giustificata con il realismo dell’azione e il legame al reale o addirittura l’approfondimento con altri mezzi, al seguito di serie televisive “full on demand”.

Nei progetti “transmedia”, tipo quello più vecchio della catena svedese SVT, risalente al 2007, un sequel di cinque episodi è stato integrato da un videogame multiplayer su Internet e da un gioco su pista, nel mondo reale. Il tema della narrazione, delle interazioni e delle altre attività ha fatto perno intorno alla ricerca di una ragazza misteriosamente scomparsa, sollevata da un blogger. “Sanningen om Marika”, dice infatti il titolo. I telespettatori sono stati invitati a prendere foto nelle strade delle città in cui abitavano e a inviare con i messaggini degli indizi per scoprire la verità.

Nella più recente realizzazione del gruppo americano NBC Universal ciò che viene mostrato su SyFy, nei dodici episodi di una serie televisiva, influenza ed è influenzato dall’andamento di un videogame “Defiance”, un guerre stellari, girato tra Saint Louis e San Francisco e diffuso contemporaneamente dallo studio Trion World su Internet. Il gioco è accessibile con pc, smartphone, console, tablet e semplice telefonino. I giocatori possono apparire sugli schermi televisivi a seconda del peso avuto nello svolgimento degli episodi.

Nonostante una spettacolarità da 140 milioni di dollari, cinque anni di lavorazione e un’équipe di sviluppatori arrivata a 150 persone, il “progetto rivoluzionario”, così definito dallo sceneggiatore del gioco, Trick Dempsey, che in una dichiarazione a «Le Figaro» del 4 aprile, ha parlato di “un gioco al tirassegno, di massa, di scontro individuale o d’alleanza su Internet ma che può proseguire con o senza le connessioni individuali”: più che ripetizione un adeguamento ai ruoli e alle regole di comportamento stabilite.

Meglio allora per un apprendimento attivo, basato sullo sviluppo della conoscenza e competenza, oltre all’intervento di un moderatore in vivo, una pratica di simulazione, che sostenga autonomia di giudizio, individuazione delle scelte opportune, flessibilità di comportamento, riconoscimento di risultati e sinergia in comune.

In Italia giochi di simulazione “mass communication game” per l’integrazione attiva di operatori e clienti aziendali sono stati concepiti e attuati dal sottoscritto fin dal 1996 per imprese di dimensione nazionale ed internazionale, sviluppando nei partecipanti capacità di confrontarsi, di formulare ipotesi e inferenze, di stabilire relazioni logiche, di effettuare previsioni e verifiche, di realizzare organizzazione e inserimento in reti di comportamento, di saper fare, basate sulla comprensione e l’acquisizione di conoscenza comune.

Tra gli effetti derivati c’è stata anche la costruzione sociale della realtà tecnologica, di raccolta, trattamento e analisi dell’informazione necessaria alla comunità di riferimento per la fluidità dei processi organizzativi.

Ai giochi hanno partecipato contemporaneamente fino a 300 persone, con funzioni e responsabilità diverse, riunite in piccoli gruppi di lavoro, interessate a diagnosticare e a tracciare piani di azione per affrontare temi e problemi comuni.

Il percorso di apprendimento dei giochi si sviluppa mediamente in una mezza giornata, costituendo un’organizzazione per gruppi, interattiva e aperta, che valorizza le competenze dei giocatori e nelle diverse prove in sequenza raggiunge efficienza, reattività e soddisfazione interna ed esterna, tenendo conto della realtà e delle prospettive aziendali.

I mass communication game possono essere computerizzati per supportare le prese di decisioni e le operazioni di calcolo e confronto tra individui, gruppi e partecipanti in generale o avvalersi di un purposive videogame su misura.

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Conoscenza delle Tecnologie Interattive

CBS Outdoor, società internazionale attiva nella pubblicità esterna con sedi in 13 nazioni ha diffuso i risultati della seconda edizione di “Interactive Europe” indagine paneuropea effettuata per proprio conto da Kantar Media per monitorare i comportamenti interattivi delle persone.

L’indagine è stata condotta con oltre 5mila interviste nelle sei principali nazioni europee Italia inclusa. I risultati, pur essendo specificatamente riferiti all’advertising outdoor, leggendo le domande, sono a mio avviso riferibili più in generale a conoscenza ed utilizzo delle tecnologie interattive al di là del mezzo specifico.

I QR code sono la tecnologia più conosciuta con il 54% dei rispondenti che ne ha sentito parlare [era il 40% nel 2012] e l’utilizzo è intorno al 19%. La conoscenza della realtà aumentata resta invece stabile al 14% con un tasso di utilizzo del 4.2%.

Il grafico di sintesi sottostante riassume il livello di conoscenza in ambito pubblicitario per ciascuna tecnologia interattiva [nero 2012, viola 2013].

Conoscenza Tecnologie Interattive

I QR code sono dunque una applicazione interattiva della tecnologia che gode già attualmente di una buona base anche nell’utilizzo della stessa e perciò può esserne ulteriormente ampliato l’impiego sia in ambito pubblicitario che giornalistico fornendo in entrambi i casi contenuti multimediali aggiuntivi.

Si nota come all’aumentare della complessità di fruizione diminuisca conoscenza ed utilizzo. Chiara indicazione della necessità di trovare soluzioni facilitanti rispetto a quelle attualmente offerte per ampliare la base.

A questo si aggiunga che il processo di integrazione tra “old” e “new” media viene condotto molto spesso in maniera che possiamo definire eufemisticamente approssimativa. Lo spiega molto bene con la vignetta sottostante, ed il relativo commento alla stessa, Tom Fishburne.

Le opportunità abilitate dalle tecnologie interattive sono concrete ma innovazione è semplificare la vita delle persone, NON complicarla.

Traditional ADV Goes Digital

 

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Nuovi Lettori

Tra gli argomenti di chi prevede un’inevitabile scomparsa della carta vi è il disinteresse delle nuove generazioni, dei “digital natives” verso i quotidiani stampati.

Una ricerca di Experian sui “millenials”, coloro nati tra il 1982 ed il 2002, condotta questo mese, mostra come tra i media utilizzati negli ultimi 7 giorni i giornali abbiano ancora un ruolo di rilievo nella dieta mediatica delle nuove generazioni, smentendo almeno in parte questo luogo comune.

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Al di là dei dati della ricerca la domanda da porsi è cosa sia stato fatto e cosa sia possibile fare per attrarre nuovi lettori, per attirare i giovani.

Già il mese scorso aveva avuto eco la notizia che un giornale giapponese, «The Tokyo Shimbun», uno dei principali quotidiani del Paese, aveva utilizzato un’applicazione di realtà aumentata per favorire la lettura del giornale da parte dei bambini.

Ieri «The Times», che aveva sperimentato applicazioni di realtà aumentata in una logica commerciale verso fine 2012, ha pubblicato un video educativo per spiegare ai bambini come funziona il bilancio dello Stato. Il video era visibile leggendo con smartphone e tablet o un qr code o con Aurasma, una delle applicazioni di realtà aumentata più diffuse.

Come ha dichiarato il direttore marketing del quotidiano inglese, “un ottimo esempio di come utilizzare una tecnologia innovativa per incoraggiare i lettori più giovani ad interagire, a fruire dei giornali”.

Sul tema, sulle opportunità che qr codes e applicazioni di realtà aumentata posso offrire a quotidiani e periodici, oltre alle slide del mio intervento al convegno dell’ANES, Associazione Nazionale Editoria Periodica Specializzata, di fine ottobre, da leggere il white paper: “Augmented Reality and the Future of Printing and Publishing” che offre una buona panoramica dei vantaggi sia sotto il profilo commerciale che giornalistico.

Il futuro è ibrido. Insisto.

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The State of the News Media 2013

E’ stato pubblicato ieri “State of the News Media 2013″ rapporto annuale realizzato da PEW Research Center’s Project for Excellence in Journalism sullo stato dei media, dalla televisione alla stampa passando ovviamente per il web e social media, negli Stati Uniti, giunto alla sua decima edizione.

L’edizione di quest’anno si basa in parte su 2009 interviste telefoniche ad adulti over 18, con affidabilità del campione che può avere oscillazioni dell 2,5%  in funzione della numerosità che inficia sul valore statistico, e in parte sull’aggregazione dei dati e delle evidenze di ricerche svolte nel corso del 2012 da PEW stessa e da altri istituti di ricerca e fonti diverse.

La ricerca è davvero estremamente ampia e, per coloro che sono interessati a queste tematiche, è un must la lettura completa delle diverse aree, dei diversi media che lo studio analizza. Per sintesi e focalizzazione ho concentrato la mia analisi alla parte relativa ai quotidiani, alla stampa ed al digitale.

In larga parte si confermano fondamentalmente fatti già ampiamente noti ed evidenze già emerse da altre ricerche sul tema.

La ricerca nel complesso evidenzia come l’approccio prevalente alla quantità rispetto alla qualità dell’informazione sia perdente. Il taglio dei costi, lo snellimento delle redazioni implicano una complessiva riduzione della qualità dell’informazione e le persone lo percepiscono. Il 65% del campione afferma di aver abbandonato una o più fonti d’informazione perchè non più funzionale ai propri bisogni. Nel 48% dei casi le persone affermano di percepire una minor completezza informativa rispetto al passato.

Ancora una volta il passaparola da familiari e conoscenti, amici, è il veicolo d’informazione più rilevante, il modo attraverso il quale le persone ricevono informazioni [e notizie]. I social media sono la seconda fonte attraverso la quale le persone acquisiscono informazioni. Informazioni che poi nel 77% dei casi vengono approfondite spesso o abbastanza spesso.

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Social media il cui ruolo è in costante espansione con il 19% degli americani che afferma di aver visto una notizia o il titolo di una notizia il giorno prima attraverso di questi [era il 9% nel 2010]. Twitter seppure abbia una minor penetrazione rispetto a Facebook si conferma essere la fonte alla quale le persone attingono per le “breaking news”.

Social media e crescente utilizzo della Rete in mobilità accrescono la pressione sulle fonti d’informazione e moltiplicano le sfide da affrontare in quest’ambito.

Se da un lato il numero di persone che acquisiscono informazioni online e dal digitale è in costante crescita ed è ormai la seconda fonte d’informazione dopo la televisione, dall’altro lato resta il ben noto problema dei ricavi in un mercato fortemente concentrato nelle mani di pochi players che continuano a dominare prepotentemente lasciando poco spazio all’industria dell’informazione. Per dirla in una battuta, il futuro è qui adesso ma non è equamente distribuito.

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I giornali iniziano lentamente a stabilizzarsi ed i dati del 2012 finalmente contengono elementi di positività, seppur ancora decisamente moderata.

In  particolare sono le vendite dei giornali ad dare adito ad un cauto ottimismo e spesso il paywall, come evidenziato e richiamato più volte in questi spazi, sono funzionali per aumentare le vendite della versione cartacea.

Ben diverso il panorama dei ricavi pubblicitari che nel digitale/online complessivamente sono cresciti “solo” del 3% nel 2012. Una tendenza troppo modesta per compensare  le perdite [-7,7%] del cartaceo. Per quanto riguarda l’online la continua discesa dei prezzi è ulteriore elemento di preoccupazione ed evidenza di come sia necessario trovare altre fonti di ricavo, modelli di business differenti dal passato per i giornali e l’industria dell’informazione.

Nel complesso la direzione è verso i “new” media ma gli “old” media sono ancora molto presenti e rilevanti, ben distanti dalla morte troppe volte annunciata [pour cause?].

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Molto simile a quella dei giornali la situazione dei periodici settimanali e mensili. Vendite del cartaceo e ricavi pubblicitari in calo con il digitale che cresce ma ha un peso davvero modesto e non compensa le perdite. Una tendenza che non pare avere mutamenti significativi nel medio termine come mostra il grafico di sintesi sottostante.

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“State of the News Media 2013″ è probabilmente la più esaustiva ed accurata fotografia della situazione dei media negli USA. Va però ricordato come la realtà statunitense sia spesso distante da quella nostrana e come in molti casi i fenomeni che si verificano oltreoceano non necessariamente abbiano luogo a distanza di tempo nel nostro Paese. Come tutte le fotografie è un’instantanea di un momento, utile a fissare idee e concetti ma da elaborare affinchè possa essere fonte di ispirazione. La fotografia fondamentalmente la conoscevamo già a prescindere dal contributo del rapporto comunque prezioso, il film, per continuare nella metafora, dobbiamo costruircelo noi, ciascuno per la propria specifica realtà.

L’infografica sotto riportata riassume altri elementi del rapporto, che come sempre torno ad invitare a leggere integralmente, che non sono stati toccati dalla mia personalissima sintesi e decodifica delle informazioni rese disponibili.

Altre sintesi e letture dei dati del rapporto sono ovviamente ampiamente disponibili. Tra le tante consiglio quella del NYTimes che si concentra sulle tendenze delle televisioni locali, di Poynter che approfondisce lo sbilanciamento tra qualità e quantità dell’informazione citato in apertura e Mattew Ingram su Paid Content che parla di luci ed ombre all’orizzonte.

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Multimediale & Multitasking

Giuseppe Granieri, in un articolo pubblicato su «La Stampa» all’inizio di questo mese che analizza la situazione attuale e le possibili tendenze della transizione dalla carta al digitale, apre riportando una frase di Earl Wilkinson: “Noi in qualche modo siamo ossessionati dall’idea della carta opposta al digitale”; tesi che il sottoscritto sostiene da anni avendone parlato a più riprese sin dal 2009.

Sul tema KPMG, nota società internazionale di consulenza, ha pubblicato l’estratto di una ricerca che ha raccolto  le abitudini di consumo dei diversi media in 9 diverse nazioni. Il rapporto evidenzia come  vi sia un insaziabile appetito per i media in generale da parte delle persone e come nel complesso i “new media”, il digitale, non abbiano sostituito gli “old media” ma si siano affiancati sia in termini di tempo, che di conseguenza cresce come emerge da numerose altre ricerche sul tema, che in termini di attività,  generando quello che viene raccolto nella definizione di multitasking.

I dati emergenti dallo studio suggeriscono che, mentre vi sono buone ragioni per esaminare l’aumento dei media digitali e sociali, la grande popolarità e la portata dei media tradizionali non deve essere trascurato.

Sono cinque i punti che le conclusioni del rapporto evidenziano come aspetti prioritari sui quali intervenire:

  • Capire il consumatore. Le aziende il più volte non riescono a generare ricavi sufficienti dal contenuto che forniscono perché non offrono l’esperienza multimediale che i consumatori stanno cercando.
  • Creare un nuovo modello pubblicitario. I media tradizionali, imprese quali gli editori di riviste di fascia alta, non possono più rimanere come semplici intermediari come avviene attualmente ma devono fornire agli investitori pubblicitari le metriche del lettore che facilitino una relazione  uno-a-uno.
  • “Abbracciare” il nuovo mondo.  Le aziende dei media tradizionali hanno necessità di continuare ad abbracciare digitale ed evolvere i propri modelli di business per garantire il mantenimento delle loro posizioni di forza come newsbrand.
  • Ingaggiare i digital multi-tasker. Associandosi con le aziende tecnologiche in grado di trasformare l’esperienza del ‘secondo schermo’ per arricchire l’esperienza sia di consumatori che inserzionisti, combinando la portata del contenuto trasmesso con l’interattività online.
  • Trovare nuovi sistemi ed innovare per rendere l’online di valore come l’offline.

David Elms, Head of Media KPMG UK, spiega che: “ Non si tratta di sviluppare una strategia aziendale digitale  ma di sviluppare una strategia di contenuti che si estendono a tutti i media ed ai canali digitali”.

L’infografica di sintesi dei risultati sulle attività maggiormente effettuate nell’ultimo mese, sia online che offline, mostra come attualmente nella stragrande maggioranza delle nazioni esaminate la lettura di un quotidiano tradizionale supera quella del corrispondente online.

La strada è fatta di convergenza e crossmedialità. Il futuro è ibrido.

Online vs Offline

“Bonus track”: Non buttate via il bambino con l’acqua sporca – “Don’t Throw the Newspaper Out With the Bathwater: Print Media and Generation Y” – da leggere.

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Newsgames [e censura]

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate. Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano online qualora fosse allocato in tale spazio al pari di altri formati multimediali di diffusione delle notizie.

Lontani dall’essere impenetrabili come sono spesso tutt’oggi i quotidiani, attraverso il gioco si possono disegnare esperienze “friendly user” accessibili a tutte le fasce d’età utilizzando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere. Sono modalità che hanno già trovato ampio impiego in altri settori per i quali l’efficacia è stata ampiamente dimostrata.

Nati come media da utilizzare “one shot” per avvenimenti di portata planetaria, attualmente presentano limitazioni legate a costi e tempi di sviluppo rispetto ai quali sono stati creati specifici progetti di ricerca che consentano di sorpassare questi ostacoli.

Game the News è un portale interamente dedicato, come dice il nome stesso, ai giochi come media per trasferire informazioni, notizie, siano esse relative a temi economici, scientifici o socio-politici che recentemente ha creato Endgame Syria  esplorazione interattiva della guerra civile in corso, che mette il giocatore, le persone in grado di fare le scelte per vincere la pace e la guerra.

Endgame Syria è una libera esplorazione interattiva degli avvenimenti in corso in Siria oggi. Si tratta di una notizia-gioco, una simulazione che utilizza l’interattività consentendo di esplorare un mondo vero e proprio legato a questi tragici eventi che la nazione sta vivendo.

Sviluppato in circa due settimane, il gioco permette agli utenti di esplorare le possibilità di cui dispongono i ribelli siriani simulando il conflitto al suo finale [di partita]. Ogni scelta che l’utente fa ha delle conseguenze: i tipi di unità militari che può distribuire, i percorsi politici che si sceglie di adottare. Non solo ogni scelta impatta la situazione attuale, ma le scelte possono incidere sull’esito finale. Gli utenti possono giocare e riprodurre gli eventi per vedere come scelte diverse sul terreno potrebbero portare a risultati diversi.

Endgame Syria può essere giocato direttamente nella sua versione html in rete e sono state realizzate anche le versioni per smartphones e tablet sia android che iOS ma purtroppo la versione per gli utilizzatori di un device Apple non è disponibile poichè l’azienda di Cupertino, secondo quanto riporta «The Guardian», non ha “approvato ” il gioco per i suoi contenuti politici. Una cattiva pratica che non è una novità per l’azienda in questione che già in passato aveva adottato simili comportamenti di censura davvero deprecabili.

Endgame Syria

Update del 12.01: Grazie alla segnalazione di Arianna Ciccone scopro che poche ore dopo la pubblicazione di questo articolo sul «The Guardian» propone “News as games: immoral or the future of interactive journalism?” tema e conclusioni molto vicine, decisamente in sintonia con quanto affermato dal sottoscritto in questi spazi con l’ultimo paragrafo che conclude: “Fundamentally, newgames represent a means of sharing information via a format that huge numbers of people are engaged with; it is not unwise and frivolous to explore those possibilities, it seems unwise and frivolous not to”, come appunto viene detto nel primo paragrafo di questo articolo.

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Online Storytelling e Long Form Journalism

Molto spesso si afferma che la lettura online è veloce e che dunque gli articoli devono necessariamente essere brevi. Affermazione che probabilmente nasce da una confusione che non è solo di linguaggio tra veloce e distratta, tra disinteressata [nel senso di non interessata, non interessante] e coinvolta.

«The New York Times» [di]mostra invece cosa è possibile fare per rendere più coinvolgente l’esperienza di lettura online.

E’ online da ieri “Snow Fall”, storia di una terribile valanga sulle Cascade Mountains vicino a Washington che a tutta pagina, con un layout essenziale e pulito graficamente, fonde testo, immagini, video, mappe interattive ed altri elementi grafici che si rinnovano mentre si procede nella lettura rendendola un’esperienza davvero coinvolgente e consentendo alle persone di approfondire, se desiderato, rispetto a quanto riportato nel testo.

Approccio replicato concettualmente, seppure con una minor pulizia grafica, nell’articolo, gran pezzo di giornalismo investigativo, su come Wall Mart abbia effettuato pratiche scorrette e corrotto per entrare con i propri punti vendita in Messico.

Articoli  che in entrambi i casi vanno ben oltre le 10mila battute la cui realizzazione, sia sotto il profilo di utilizzo delle tecnologie disponibile che per quanto riguarda la filosofia, l’approccio concettuale, vengono spiegate da Steve Duenes, Graphics Director, e Andrew Kueneman, Digital Design, che hanno lavorato ad entrambi i progetti, in una loro intervista concessa al «The Atlantic».

Snow Fall

Modalità che starebbe per approdare anche in Italia secondo quanto riporta «Italia Oggi» che racconta dell’uscita ormai prossima di Marco Alfieri, firma economia di «La Stampa» dal quotidiano piemontese che lo porterebbe a «Linkiesta» a guidare, appunto, una nuova iniziativa, che dovrebbe chiamarsi “Linkbook”, che a regime dovrebbe editare tra le 3 e le 4 inchieste settimanali con approfondimenti su temi diversi ciascuno della lunghezza di 20 – 30mila battute al cui interno saranno presenti contributi video e un percorso interattivo di informazione.

L’immagine sottostante mostra la differenza tra un articolo “normale” e quanto realizzato dal NYTimes con “Snow Fall”

Il problema non è che le persone sono distratte, il problema è che evidentemente la maggioranza dei giornali non è in grado di interessarle, di coinvolgerle.

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Al momento della redazione di questo articolo, se voleste approfondire ulteriormente, ne scrivono anche The Economist, Poynter, FishbowlNY e Gawker

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Live Blogging: Content Curation & Coinvolgimento del Lettore

Una ricerca svolta del dipartimento di giornalismo della City University of London, che ha analizzato la produzione, la forma e il contenuto di 146 liveblogs pubblicati tra l’aprile 2011 e il giugno 2011 sul sito del «The Guardian», mostra che  tempi di lettura dei live blogs hanno prestazioni decisamente superiori rispetto ai classici elementi statici quali una foto gallery o un articolo, con minuti spesi in pagina di gran lunga maggiori rispetto alle altre due categorie, più tradizionali, prese in considerazione.

Le implicazioni sono sia giornalistiche che economiche.

Ne parlo quest’oggi nella mia rubrica settimanale per l’European Journalism Observatory. Buona lettura.

Da leggere, sempre basati, anche, sui risultati dello studio, “Readers like it live and the beautification of news” pubblicato sul sito di International Journalism Festival 2013 e “Why liveblogs outperform other online news formats by up to 300%” pubblicato da Journalism UK.

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