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Il Basso Livello di Coinvolgimento dei Quotidiani Online Italiani

Si è tenuto la scorsa settimana A-Day, Advertising Day Italia, evento annuale per fare il punto sulle tendenze del settore dell’advertising online.

Al suo interno Chiara Galli, Head of Business Development Italy di ComScore, ha effettuato una presentazione sulle caratteristiche e le tendenze del mercato pubblicitario sul Web italiano.  Presentazione che grazie a Mirella Castigli sono riuscito ad ottenere.

La slide 22 è dedicata alla crescita, o al calo, delle diverse categorie verticali in termini di engagement, di tempo speso dagli internauti del nostro Paese per ciascuna tipologia.

Emerge, come del resto già evidenziato nel tempo dai dati Audiweb, come la categoria delle notizie, dell’informazione sia ai minimi livelli e come, in particolare, i quotidiani online italiani siano al fondo, ultimi tra le diverse categorie prese in considerazione per tempo speso.

Un indicatore importante del, basso, livello di coinvolgimento effettivo del lettore, delle persone, che, da un lato, ritengo possa porre la parola fine ad eventuali ambizioni di mettere dei paywall da parte di alcuni quotidiani nazionali, relativamente alle quali sono circolate indiscrezioni che appaiono assolutamente velleitarie alla luce dei dati di ComScore e, dall’altro lato, minano ulteriormente il valore della comunicazione pubblicitaria al loro interno, e dunque la sostenibilità economica degli stessi.

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Invece di perseguire la strada dei “boxini morbosi” e delle fotogallery che attirano un audience inesitabile e producono click, pagine viste il cui valore è concettualmente nullo, si deve lavorare sul coinvolgimento e dunque sul tempo speso.

Come ribadivo recentemente, uno dei modi per aumentare il tempo, la permanenza sul sito è quella di coinvolgere il lettore rispetto ad attività, ad interessi che facciano appunto sì che abbia voglia di passare una parte crescente del tempo speso online all’interno del sito web della testata invece che, come avviene in maniera crescente, all’interno dei diversi social network, come mostra il grafico sopra riportato.

In tal senso, a mio avviso, le leve su cui operare sono fondamentalmente due.

Creazione, ed alimentazione, di comunità d’interesse all’interno del sito del giornale e implementazione di tecniche riconducibili alla gamification, che può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Elementi che coniugati con un’informazione di qualità e partecipata, open, possono davvero fare la differenza. Prima di pensare al modello di business, pensiamo al lettore, pensiamo alle persone, solitamente così facendo “il business” viene [quasi] da sè.

La presentazione integrale di ComScore, liberamente scaricabile, è stata resa disponibile anche da «Prima Comunicazione».

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Gamification della Guerra dell’Informazione tra Israele ed Hamas

La battaglia mediatica tra Israele e Hamas ha trovato nei social media una nuova dimensione. E’ l’ennesima evidenza della disintermediazione in corso, ennesimo problema da gestire per i giornali che anche in questo modo rischiano di vedere ridimensionata la propria rilevanza nell’ecosistema dell’informazione.

Adesso il blog di IDF [Israel Defense Forces] affina le armi e introduce elementi di gamification per favorire la condivisione delle informazioni proposte sui social network.

Anche se, secondo quanto riportato, l’idea era stata introdotta già da luglio è soltanto da un paio di giorni che si è deciso di implementare l’iniziativa dandole evidenza.

Da giovedì dunque i lettori del blog vengono premiati per il loro supporto mediatico e per ogni condivisione sui social network si guadagnano punti e badge [medaglie] scalando la vetta sino ad arrivare ad essere “Lieutenat General”, comandante virtuale dell’esercito israeliano.

La gamification della guerra dell’informazione.

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Prove Tecniche di Gamification dell’Informazione

 

La gamification, l’applicazione di modalità e meccanismi tipici del gioco a contesti non ludici al fine di incrementare il coinvogimento delle persone è una modalità che verrà sempre più applicata in futuro.

Gartner, dopo aver individuato ad agosto di quest’anno nella sua analisi annuale sul ciclo di vita delle tecnologie emergenti come la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni, a fine ottobre ha rilasciato le previsioni dei trend emergenti nel prossimo triennio dalle quali emerge come entro il 2015 il 40% delle 1000 aziende più importanti al mondo utilizzerà la gamification come meccanismo primario per la trasformazione del proprio business.

Per l’industria dell’informazione, che come dicevamo ieri ha nel tempo speso sul sito del giornale un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore, l’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Due esempi per quanto riguarda la nostra realtà nazionale ieri nell’edizione online di «La Repubblica».

Stefano Bartezzaghi ha lanciato la proposta di giocare a trovare il supertitolo di libri noti invitando le persone a fare le loro proposte su Twitter utilizzando l’hashtag #moreambitiousbooks. L’idea, in una giornata in cui sui social network il rumore di fondo delle notizie sulle proteste in corso in tutte le città d’Italia era significativo e fosse carente di meccanismi di ricompensa estrinseca, ha comunque ottenuto 1500 tweet [di]mostrando come nel gioco le motivazioni intrinseche siano un aspetto fondamentale.

Anche per quanto riguarda uno dei “temi caldi” del momento: le primarie del PD, il quotidiano on line più letto d’Italia ha proposto Politmero, gioco che permette di scoprire a quale dei sei candidati si è più vicini, politicamente più affini.

Dopo la creazione del proprio avatar e la scelta di un nickname si risponde ad un questionario a risposta multipla su diversi temi quali il lavoro e la cultura passando per ambiente ed economia scegliendo la frase che più si condivide per ciascuno degli 8 temi proposti. Processo al termine del quale appare la propria posizione rispetto ai candidati [*].

Meccanismi e modalità relativamente basici che però rappresentano sicuramente l’inizio di un percorso. Prove tecniche di gamification dell’informazione.

A margine si segnala che la versione statunitense di Google News dal luglio 2011 utilizza una parte dei meccanismi della gamification, quelli relativi a pointification e badgification, per incentivare lettura e condivisione sociale degli articoli.

[*] Disclaimer: Si prega di non tenere conto del risultato del gioco avendo risposto in maniera casuale e frettolosa al solo fine di vederne il meccanismo. Grazie.

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Dalla Badgification alla Gamification

Essendo la gamification, l’applicazione dei meccanismi del gioco a contesti non gaming quali il lavoro e, perchè no, il giornalismo partecipativo, una pratica relativamente nuova, frequentemente se ne confondono i meccanismi limitandosi a pointification e badgification.

La badgification, pur stimolando il coinvolgimento delle persone con questo tipo di ricompense, se fine a se stessa, molto spesso rischia di creare aspettative che poi restano vuote di significato, mentre il valore aggiunto della gamification è quello di generare emozioni positive, eustress, come dice Jane McGonical in “La Realtà in Gioco”.

E’ questo certamente un limite di Foursquare che utilizzando semplicemente meccanismi di badgification non fornisce di fatto motivazioni sufficienti alla persone.

A questo limite supplisce ora Landlord, applicazione lanciata il 20 luglio scorso che trasforma Foursquare in una sorta di gioco del Monopoli. Con Landlord si aquistano i luoghi dove si fa check in e si percepisce un affitto da coloro che dopo di noi vi segnalano la loro presenza esattamente come avviene nel celebre gioco da tavolo.

Un esempio concreto di come evolvere dalla badgification alla gamification.

– Le 4 Chiavi del Divertimento -

A margine si segnala che pochi giorni fa Atari ha messo a disposizione gratuitamente tutti i suoi giochi retrò, quali ad esempio Pong, Asteroids o Breakout. E’ possibile giocarli sia su internet che scaricare la versione per iPhone and iPad.

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Fare Esperienza Come Deputato

Secondo Demos-la Repubblica, “Gli Italiani e lo Stato” – dicembre 2011 – è al 9% la fiducia nei confronti del Parlamento. In altri termini, circa nove italiani su dieci non hanno fiducia negli attori principali e nel luogo emblematico della democrazia rappresentativa. Mentre sarebbe addirittura inferiore al 5% la fiducia verso i partiti. Ma come si comporterebbero se si trovassero nei loro panni, se fossero eletti come deputati?

A questa domanda dà una risposta, o almeno permette di simulare i comportamenti, il gioco lanciato come applicazione su Facebook meno di una settimana fa “For The People, Fantasy Politics”. A breve saranno lanciate anche le versioni per Apple iOS e Google Android.

Nel gioco si viene chiamati ad essere un rappresentante di uno degli stati degli USA e dopo aver scelto il proprio avatar, il proprio alter ego, ed essere stati guidati da un breve tutorial, si inizia la propria esperienza parlamentare.

Si sceglie a quale commissione si vuole appartenere e nel proprio ufficio si fanno colloqui e trattative con i rappresentanti delle diverse lobby di interessi, si partecipa alla preparazione della campagna elettorale per essere rieletti e, ovviamente, ai dibattiti ed alle votazioni parlamentari.

Il gioco ha una forte componente social e per ottenere degli sponsor per le proprie iniziative e per il partito di appartenenza si è chiamati a condividere l’0biettivo con i propri contatti su Facebook. Buona profondità e durata di gioco. Al giocatore sono offerti anche il supporto di un forum e le istruzioni, in caso il tutorial non fosse stato sufficiente.

L’ennesimo caso che dimostra le possibilità offerte dal gaming come media interattivo ben al di là delle finalità esclusivamente ludiche.

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Il Ciclo di Vita delle Tecnologie Emergenti

Gartner, anche quest’anno,  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 92 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale.

La sintesi dei risultati, riassunti  nell’immagine sottostante, è stata pubblicata nella seconda metà di agosto. Per ciascuna tecnologia, per ogni soluzione viene mostrata la fase del ciclo di vita ed il livello di aspettativa che vi è riposta.

Una spiegazione del valore e del significato delle previsioni del Gartner Hype Cycle viene fatta dal suo vicepresidente in un video della durata di 6 minuti. Disponibili, seppur riferite al 2011, le chiavi di lettura dello stesso.

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2012 – Fonte: Gartner Agosto 2012

La gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni; lo stesso vale per crowdsoursing, per l’adozione domestica del 3D printing e la realtà aumentata, che però si trova in una fase di stagnazione, di “disillusione”. Si stima che le social analytics raggiungano la massima adozione in un periodo comporeeso tra 2 e 5 anni.

Big data, 3D printing, activity streams, Internet TV, Near Field Communication [NFC] payment, cloud computing e media tablets sono alcune delle tecnologie a più rapida evoluzione identificate dagli analisti di Gartner.

L’immagine sottoriportata facilita la comprensione della fase di ciascuna delle tecnologie inserite nell’ Hype Cycle 2012.

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Tablets per Gioco

I tablets vengono utillizati prevalentemente per la fruizione dei contenuti e non per la creazione degli stessi.

Una ricerca svolta da Frank N. Magid Associates per conto di PlayFirst a marzo di quest’anno evidenzia come per i possessori di tablets l’attività principale, superiore anche alla lettura della posta elettronica, sia il gioco, con il 61% del campione che utilizza questo device per questo scopo.

Scrive Jane McGonical nel suo «La realtà in gioco. Perchè i giochi ci rendono migliori come come possono cambiare il mondo» che “C’è qualcosa di essenzialmente unico nel modo in cui i giochi strutturano l’esperienza”, continuando “Quando li si spoglia di tutte le differenze di genere e delle complessità tecnologiche, tutti i giochi hanno in comune quattro tratti definitori: un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la volontarietà della partecipazione” che generano quello che viene chiamato eustress.

Elementi che se combinati con la disponibilità a pagare per giocare potrebbero, da un lato, rappresentare il cavallo di troia per monetizzare una parte dei contenuti da parte dell’industria dell’informazione e, dall’altro lato, aumentare permanenza sul sito e coinvolgimento delle persone.

I newsgames, o editorial games, e la gamification applicata all’informazione, approfondiscono l’esperienza del lettore, delle persone, creano coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Sono aspetti che considerare ancora marginali rappresenterebbe una pericolosa sottovalutazione delle evidenti potenzialità.

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10 Giochi con uno Scopo Sociale

Che i giochi assolvano ad obiettivi non esclusivamente ludici di passatempo è ormai un dato di fatto che possiamo ritenere ampiamente assodato.

La raccolta di 10 giochi con uno scopo sociale, con l’obiettivo di far vivere ai giocatori esperienze che trasferiscano un messaggio che ha una valenza sociale, vuole essere, oltre che una segnalazione per coloro che non li conoscessero, supporting evidence di quanto e come questo possa essere applicato a contesti ed obiettivi di comunicazione distinti.

1) World Without Oil

Il giocatore si ritrova in un mondo in cui le risorse petrolifere scarseggiano e deve impare a gestirle oculatamente per sopravvivere alla loro carenza. La parte migliore del gioco? Insegna modi per usare meno petrolio, meno carburante, stimolando le persone ad applicare i concetti appresi nella vita reale.

2) Foldit

Puzzle game che consente sino a mezzo milione di giocatori di aiutare gli scienziati, i ricercatori nella stabilizzazione delle stringhe degli aminoacidi. Crowdsourcing per aiutare la comunità scientifica attraverso la competizione ed il gioco alla risoluzione di problematiche ancora insolute.

3) Way

La comunicazione tra soggetti di diverse culture e lingue non è facile. Nel gioco due giocatori devono impare a comunicare tra di loro superando ostacoli e difficoltà. L’abbattimento delle barriere della comunicazione insegnata giocando.

4) Budget Hero

Forse uno dei più datati e noti. Sempre attuale in tempi di crisi, e relativi tagli, quali quelli che stiamo vivendo. Il giocatore deve trovare il giusto equilibrio tra tagli della spesa pubblica e welfare. Consigliata una settimana full time prima della spending review.

5) SickKids Pain Squad

Ai bambini malati di cancro viene spesso chiesto di tenere un diario del dolore che avvertono. Attività frustrante e noiosa che il gioco incoraggia.

6) Spent

Il videogiocatore impersonifica una persona che ha perso il proprio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dotazione di 1000 $ ha un mese di tempo per trovare un occupazione prima di finire completamente senza nulla. «Spent» non è solamente un gioco che illustra la potenza del mezzo interattivo nel diffondere un messaggio. In un senso più ampio, ed in un modo che forse nessun altro media riesce a raggiungere, dimostra che quello che i giochi riescono a realizzare sono coinvolgimento ed empatia.

7) Evoke

Dieci missioni per il mondo che cambia, dall’innovazione sociale all’empowerment femminile passando per il futuro della cartamoneta alla carenza mondiale di acqua. Un vero e proprio “crash course” creato dal World Bank Institute per sensibilizzare le persone a temi prioritari per il nostro futuro.

8) Unmanned

L’altro volto della vita militare. Shoot-em-up realizzato dagli italiani di Molle Industria che mostra noie e paure dei militari in missioni “di pace”.

9) PLOTform

Gioco per realizzare fund raising per la Tanzania da parte di una ONG. Costruire e donare per costruire le case, migliorare l’educazione e la vita degli abitanti di quella nazione.

10) Scoople

Aggregatore di notizie sotto forma di gioco. Permette di condividere opinioni sugli ultimi avvenimenti e competere sulla capacità di predire il sentimento delle persone al riguardo

Sul tema vale il tempo investito per la lettura l’intervista a Stuart L. Brown, fondatore del National Institute for Play ed autore di “Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul”, che spiega:

When you think about a playful employee or even a company that has a positive slant toward, let’s say, a play ethic, you begin to see what play offers. And that is, it offers a sense of optimism and flexibility. It is really the seat of innovative imagination. And in terms of interpersonal involvement, it’s what often fosters cooperation and a sense of teamwork and really provides empathy.

Aspetti che ho avuto modo di sperimentare e verificare in più di un’occasione.

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La Scoperta Sociale delle Notizie

Dagli autori di Blekko, the spam free search engine, nasce ROCZi soluzione ibrida a cavallo tra agregazione, cura dei contenuti e condivisione sociale delle informazioni.

«ROCKZi» si presenta con un approccio molto visivo, che parte dalla presentazione di «Flipboard» e «Zite» per arrivare a «Squer.it» e «Pubblico», con l’obiettivo di offrire alle persone contenuto in tempo reale presentato in forma divertente, gradevole, affinchè esse possano interagire con la stessa votando, commentando e condividendo l’informazione proposta ma anche proponendo quella che si ritiene possa essere d’interesse oltre che proprio anche altrui.

Al momento vengono offerti 33 temi ma grazie alla possibilità offerta ai lettori di suggerire nuovi argomenti, ed in futuro anche di crearne autonomamente, il ventaglio dovrebbe ampliarmi notevolmente a livello di numerosità delle proposte informative. In prospettiva, vista l’impostazione estremamente visiva, potrebbe diventare una sorta di Pinterest dell’informazione, social network sul quale, oltre a Facebook e Twitter , è attualmente possibile condividere le informazioni trovate

La scoperta sociale delle notizie si affida agli algoritmi di Blekko ed è possibile già oggi, a meno da una settimana dalla apertura al pubblico, trovare un buona gamma di informazioni su qualunque argomento si desideri, interessi.

Per la “content curation”, il suggerimento e la condivisione di contenuti all’interno di «ROCKZi», viene messo a diposizione un bottone che si può integrare nella propria toolbar, faciltando così il compiuto operativamente un pò come si faceva circa un triennnio fa con Giuseppe Granieri, ed altri, ai tempi di Filtr, e sono contemplati elementi di pointification e bagdification che, sotto forma di “karma points”, premiano chi cura i contenuti indicandolo come esperto di quell’area tematica. Un aspetto che gioca sulle motivazioni intrinseche, quelle di maggior valore e durata per l’individuo, elemento di base di game design  e gamification per coinvolgere “il giocatore”.

Pare insomma che la tendenza sia sempre più quella di integrare diverse funzioni e funzionalità senza solamente fermarsi all’aggregazione dei contenuti, elemento ormai basico, commodity, ma favorendone la cura e la condivisione. Resta ancora una volta in sospeso l’aspetto delle revenues sharing tra piattaforma e curators, è davvero ora di sorpassare, anche, questo ostacolo.

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Gaming & Gamers

In questo spazio con buona frequenza si dedica attenzione ai giochi come media, anche in chiave giornalistica.

Il rapporto di PriceWaterhouseCoopers: “Global entertainment and media outlook: 2012-2016″, sintetizzato pochi giorni fa, contiene anche un capitolo dedicato ai videogames.

Emerge come i videogiochi siano uno dei segmenti più dinamici con una previsione di crescita annuale del 7,2%, caratterizzato da un progressivo spostamento dalle consolle di gioco tradizionali a tablet e smartphone come device utilizzati per il gioco. Tendenza che era già stata segnalata da diverse ricerche sul tema e che indica anche come casual games e social network games rappresentino una fetta sempre più rilevante dell’online.

Il rapporto suggerisce anche come i giochi siano, possano essere un media che genera ricavi addizionali sia come forma di comunicazione d’impresa, di pubblicità, che di [in]trattenimento.

Copyright © 2012 Global Entertainment & Media Outlook. All rights reserved.

Stimolato dalle previsioni di PWC, ho realizzato un focus sul gaming e sui gamers in Italia ed in Europa per verificare la concretezza dell’opportunità anche nel nostro Paese. L’analisi e i dati sono contenuti nella presentazione sottostante realizzata ad hoc.

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