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Tempo Vs Spazio

Contemporaneamente alle riflessioni di ieri su come il tempo speso sul sito possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento delle persone il caso vuole, diciamo, che Chartbeat, impresa statunitense dedicata all’analisi in tempo reale dei dati di accesso sui siti web degli editori, lanci un prodotto, un servizio che consente alle testate online di vendere agli inserzionisti ciò che fondamentalmente viene chiesto in primo luogo:  l’attenzione del loro pubblico.

Dall’analisi effettuata da Chartbeat emerge come il tempo speso sul sito sia indicativo della propensione a ritornare a visitare il sito, come mostra il grafico sotto riportato. Metrica che fa emergere apprezzamento e coinvolgimento rispetto ai contenuti trovati, a quanto letto o visto, terza fase di un processo di sviluppo dell’audience che può essere suddiviso, semplificando, in quattro passaggi:

  1. I visitatori arrivano, visitano il sito web della testata
  2. Trovano contenuto che gli interessa e li coinvolge
  3. Apprezzano quello che ottengono, e scelgono di tornare nuovamente al sito
  4. Se siete fortunati, condividono anche quello che hanno trovato con gli altri

Engagement Time Return on site

E’ sulla base di tali considerazioni che è stato lanciato ieri “Engaged Time”, strumento per fornire un valore numerico che misuri effettivamente, ed efficacemente, l’attenzione catturata verso il contenuto proposto e non semplicemente il numero di persone che si trovavano ad aprire la loro pagina, il loro sito web.

Con i servizi “accessori” di marketing che diventano sempre più una fonte rilevante per generare nuove fonti di ricavo per gli editori ed in un contesto dove tutti gli investimenti debbono portare sufficiente redditività la scelta della metrica, delle metriche corrette di misurazione è elemento cruciale di analisi e sviluppo, diviene argomentazione significante nei confronti degli investitori pubblicitari, delle imprese, e non costringe alla rincorsa ai volumi di traffico.

Se la quantità è un parametro importante lo è altrettanto la qualità. E’ fuori discussione, credo davvero, che il tempo dedicato sia IL parametro principale dell’attenzione e del coinvolgimento delle persone. Chi ha tempo non aspetti tempo.

Brands Time

Sulla questione interviene Jeff Jarvis che parla appunto di “Selling ads by time, not space”. Da leggere ad integrazione.

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Attenzione e Coinvolgimento nell’Informazione

Le pagine viste sono morte, lunga vita al coinvolgimento, scrive Paps Shaikh, General Manager Europa di Say Media, in una interessante disamina su come le pagine viste, il parametro attualmente più utilizzato come metrica per la vendita pubblicitaria online, non siano un indicatore di qualità, non siano indice da tenere in considerazione nè per gli editori nè per gli investitori pubblicitari, per le aziende.

Che sia invece il tempo speso il principale elemento da tenere in considerazione,  l’aspetto di valore in termini di attenzione e coinvolgimento è una tesi che anche il sottoscritto ha ribadito a più riprese e che molti adottano, come mostra il grafico tratto dalla presentazione di Chiara Galli, Head of Business Development Italy di ComScore, sulle caratteristiche e le tendenze del mercato pubblicitario sul Web italiano, che mette in diretta relazione engagement e tempo speso per categoria evidenziando, tra l’altro, come la categoria delle notizie, dell’informazione sia ai minimi livelli e come, in particolare, i quotidiani online italiani siano al fondo, ultimi tra le diverse categorie prese in considerazione per tempo speso.

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Che il tempo sia un indicatore quantitativo che rappresenta in realtà altri elementi qualitativi lo ricorda, come sempre, egregiamente Mathew Ingram commentando i dati diffusi da Fast Company sui risultati in termini di tempo speso, appunto, grazie ad una maggior attenzione a proposte di long-form journalism.

Personalmente, come ho avuto modo di affermare a più riprese, sono convinto che le leve su cui operare siano fondamentalmente due: creazione, ed alimentazione, di comunità d’interesse all’interno del sito del giornale e implementazione di tecniche riconducibili alla gamification, che può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Sul tema sono stati diffusi in questi giorni dei dati emergenti da una ricerca condotta da McKinsey che mostrano come il 35% del tempo dedicato al consumo di informazione sia per i giornali [di carta], il 16% per la radio, il 41% per la televisione mentre tablet e smartphone peserebbero solo il 2% e desktop, il pc, il 4%, come mostra il grafico sottostante.

Time spent per media information

A commento, sia l’autore dell’articolo che, ancora una volta Mathew Ingram, obiettano che il minor tempo dedicato alla lettura di informazione online non sia necessariamente un indicatore di una performance negativa ma che anzi potrebbe essere indice di maggior efficienza informativa e che il valore aggiunto risieda nella partecipazione, attraverso commenti e social media, generando complessivamente un’esperienza migliore rispetto alla lettura “passiva” che avviene sul cartaceo.

Tesi che, nonostante l’indubbia autorevolezza di entrambi, mi appare poco supportata da evidenze fattuali che invece parrebbero dimostrare il contrario, con allo stato attuale l’esperienza di lettura digitale, per usare un eufemismo, ampiamente migliorabile sia in termini di lettura ed attenzione che di proposta di contenuti. Aspetti ancora più veri e validi nel nostro Paese dove, contrariamente agli Stati Uniti, le versioni online non sono la fedele trasposizione del giornale di carta, non hanno gli stessi contenuti, e vengono “arricchiti” invece in molti casi della colonna destra con “boxini morbosi” che barattano traffico al posto della reputazione di marca della testata svilendo complessivamente il newsbrand.

Insomma quel che appare certo è che non avremo tempo per annoiarci, il lavoro da fare è ancora davvero molto.

one minute

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Gamification dell’Informazione

Il panel al Festival Internazionale del Giornalismo: “La Gamification dell’Informazione Funziona” ha raccolto contributi davvero interessanti con la “provocazione” di Garrett Goodman che ha spiegato, come sempre con grande professionalità, la differenza tra badgification, pointification, spesso utilizzati, e invece il processo della gamification e la sua applicazione per il coinvolgimento del lettore, le dinamiche del gioco, i suoi meccanismi e valori per le persone egregiamente argomentati da Fabio Viola e la spiegazione del perchè YouReporter abbia deciso di inserire elementi di gamification nella piattaforma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di approfondimento da parte dei presenti in sala e qualche mia incursione da “talebano” della gamification. Se il tema vi interessa, o se al contrario vi è sconosciuto, non posso che consigliarvi di prendervi il tempo per vedere il video integrale del panel.

Come sempre, comment is free.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa settimana si è tenuto Editor’s Lab  hackathon organizzato dal «The New York Times» che ha riunito giornalisti, designers e programmatori delle principali organizzazioni dei media statunitensi per dare vita a progetti concreti.

Un’area è stata dedicata alla gamification dell’informazione ed ai newsgames ed al termine della due giorni sono stati sviluppati 12 diversi progetti tra i quali è stato selezionato quello prodotto dal «Chicago Tribune»: “Game Center” che mira a gamificare nella sua interezza l’edizione online, il sito web del quotidiano in questione. Per chi desiderasse approfondire è possibile leggere il concept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione abbia un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Nell’ambito del Festival del Giornalismo di Perugia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gamification dell’Informazione Funziona”. L’incontro, che modererò, con il contributo di Garrett Goodman, consulente per i nuovi media che attualmente sta lavorando allo sviluppo della startup Worldcrunch e che ha sviluppato un’esperienza concreta e significativa di gamification del giornalismo partecipativo in precedenza con Citizenside, Angelo Cimarosti, co-fondatore di YouReporter, piattaforma di video-giornalismo partecipativo che sta introducendo[#] la gamification come elemento di engagement ma anche di “controllo qualità” dei contenuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pubblicato “Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana“, vedremo casi concreti e testimonianze sul tema, approfondendo quanto emerso l’anno scorso, per convincere anche i più ostinati che la gamification dell’informazione funziona.

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[#] Disclaimer: YouReporter nel processo di gamification è assistita dal sottoscritto in qualità di consulente.

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Gamification ed Engagement

Nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione ha un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

E’ una tesi che sostengo da tempo anche in questi spazi e sulla quale attualmente sto lavorando per un importante player nel video-giornalismo partecipativo.

Tema che ahimè continua a restare assolutamente marginale in Italia ed ancor più, se possibile, per quanto riguarda l’editoria italiana e che sarà trattato al Festival Internazionale del Giornalismo di Perugia il 25 aprile prossimo nel panel “La gamification dell’informazione funziona”, di cui sarò il moderatore, in cui verranno illustrati casi concreti e testimonianze sul tema.

In attesa di quel giorno la conferma arriva da Gygia, impresa statunitense che fornisce le infrastutture per gamificare il proprio sito web, che ha pubblicato un’infografica di sintesi dei risultati dei propri clienti, tra i quali figurano, per citarne alcuni del mondo dei media, Forbes e MTV, che fornisce i dati sugli obiettivi raggiunti secondo l’analisi di un miliardo di interazioni.

Dai dati pubblicati emerge come grazie alla gamification i commenti siano aumentati del 13%, le condivisioni su Twitter, Facebook e gli altri social network del 22% e la ricerca di contenuti sia cresciuta di ben il 66% con un tasso di coinvolgimento complessivo che ha aumentato l’engagement dei visitatori mediamente di quasi un  terzo [29%].

La gamification funziona.

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Chi ha Tempo non Aspetti Tempo

Il tempo speso sul sito del giornale è, a mio avviso ma anche di molti altri, un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore. Indicatore che, per essere speculativo viste le difficoltà complessive di monetizzazione, che può essere speso per aumentare il valore di vendita per CPM.

The Media Briefing pubblica i dati delle rilevazioni comScore relativamente all’informazione in Gran Bretagna e pone l’accento proprio sul tempo speso dagli internauti britannici sia sui siti web d’informazione nel loro complesso che su quelli dei quotidiani online rapportandolo al totale del tempo online. Aspetto che in uno scenario competitivo allargato quale quello digitale è elemento saliente dell’attenzione delle persone e di riflesso della posizione competitiva del segmento anche per quanto riguarda la raccolta pubblicitaria.

Dai dati emerge come i quotidiani online pesino soltanto il 2% del totale rispetto ad altre attività che le persone fanno online ed anche allargando lo sguardo e considerando più in generale i siti d’informazione, includendo dunque fonti quali, una per tutte, la BBC, si sale al 3,6% del totale come mostra il grafico di sintesi sottostante.

Tempo Online Quotidiani UK

 Se i dati pubblicati mostrano una tendenza positiva con un incremento del 18% rispetto all’anno precedente del tempo speso nel 2012 nella lettura di informazioni sui siti web dei quotidiani online, i valori restano comunque estremamente ridotti sia in assoluto che rispetto alla fruizione degli altri mezzi.

Si tratta dell’evidenza di come sin ora, sbagliando, ci si sia concentrati sull’attirare audience, sui volumi di traffico, nel disperato tentativo di  riuscire a rendere sostenibile economicamente la versione digitale dei giornali.

Se la quantità è un parametro importante lo è altrettanto la qualità. E’ fuori discussione, credo davvero, che il tempo dedicato sia IL parametro principale dell’attenzione e del coinvolgimento delle persone. Come scrivevo  a dicembre nelle mie previsioni su quali aspetti lavorare nel 2013, a quali leve dare priorità, è questo attualmente uno dei più gravi problemi dei quali soffre l’informazione. Forse il principale tallone d’achille.

Come ho avuto modo di sottolineare a più riprese, in tal senso, a mio avviso, le leve su cui operare sono fondamentalmente due.

Creazione, ed alimentazione, di comunità d’interesse all’interno del sito del giornale e implementazione di tecniche riconducibili alla gamification, che può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Senza engagement non c’è partita, non c’è, qualunque esso sia, un futuro dei giornali. Deve essere questa la priorità assoluta, credo davvero, per il 2013.

Chi ha tempo non aspetti tempo.

Tempo per Mezzo UK

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La Gamification della Politica Italiana

La politica italiana, ed i politici, cercano di recuperare la relazione e la fiducia persa sperimentando nuovi canali e nuovi mezzi di comunicazione e di relazione con le persone.

E’ così che dopo la sessione di #montilive su Twitter che tanto ha fatto discutere recentemente, è sempre il Presidente del Consiglio uscente a cercare modalità di coinvolgimento che, sperimentate abbondantemente oltreoceano, approdano anche nello scenario della comunicazione politica del nostro Paese.

Andando sul sito Agenda Monti si viene invitati a partecipare al dibattito politico, a fornire il proprio contributo sia alla diffusione del messaggio proposto da Mario Monti che ad alimentarlo con proposte proprie. Processo di diffusione e partecipazione che passa attraverso una proposta che si rifà ai principi della gamification,

Monti Gamify Users

Il percorso ideato presuppone quattro livelli che vanno da “Testimone”, ruolo che si ottiene con la semplice iscrizione, registrazione sul sito, a “Portabandiera”, che potrà presentare le sue idee in appuntamenti ufficiali, passando per “Artefice”, colui che scrive una propria proposta e/o organizza un gruppo all’interno del sito, e “Alfiere”, deputato ad organizzare incontri ed eventi “off line”, sul territorio, per promuovere la propria idea, e quelle di Monti ovviamente.

Se va comunque apprezzato il tentativo, ancor più in ragione della ristrettezza di tempi nei quali è stato realizzato, non altrettanto si può dire per l’esecuzione dove la carenza dei fundamentals della gamification sono evidenti per mancanza di un percorso, di game design, limitandosi fondamentalmente agli aspetti più elementari dei meccanismi di gioco applicati a contesti non ludici  ed inserendo esclusivamente quella parte che viene definita con il termine di [sigh!] badgification.

Se, come dicevo la settimana scorsa durante la mia lecture al master in giornalismo scientifico digitale della SISSA International School for Advanced Studies di Trieste, la gamification non è solo un fornire le pedine e i dadi: bisogna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evidente come in questo caso l’obiettivo prevalente di comunicazione sia quello di costruire, di alimentare buzz, passaparola rispetto alle proprie proposte.

Di basso livello nella realizzazione concreta anche molti elementi quale, per citarne almeno uno, quello legato ad uno sano spirito di competizione che è tipico dei meccanismi di gioco e che, appunto, è completamente assente.

Insomma la politica italiana approda alla gamification con dilettantismo e superficialità così come si è troppo spesso rifatta sinora al marketing degli omogeneizzati.

“Il potere politico è un potere relazionale, che appartiene a chi lo esercita”, scriveva più di trent’anni fa il caposcuola della scienza politica italiana del dopoguerra, Giovanni Sartori, prevedendo che “anche nella società tecnologica più avanzata il governo resterà un governo dei politici…un potere senza sapere è un potere limitato e circoscritto dal proprio difetto di cognizioni”.

Non resta che augurarsi che le sperimentazioni alle quali stiamo assistendo siano un inizio di percorso.  Approfondiamo domani identificando quali siano gli aspetti e gli elementi da considerare per una comunicazione elettorale di successo. Promesso.

Monti Gamification

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Gamification delle Attività Quotidiane

Nike è famosa per aver introdotto la gamification dapprima nella corsa e poi in altre attività sportive quali la pallacanestro ed aver realizzato un gioco per Xbox 360 che consente di allenarsi all’interno delle proprie mura domestiche.

Adesso, da metà dicembre, è l’intera vita che viene resa un gioco con Nike Fuel Missions. Utilizzando Nike Fuel Band, un tipo di braccialetto elettronico, l’intera vita delle persone viene convertita in obiettivi e missioni.

In Nike Fuel Missions la persona è uno degli ultimi sopravvissuti in uno scenario apocalittico e le attività svolte si trasformano in missioni, che hanno anche un limite temporale, il cui completamento consente di guadagnare dei punti e passare alla missione, all’attività successiva.

Il video sottostante consente di assaporare, di visionare l’ottima fattura di Nike fule Missions

Se già Gartner nel suo annuale Hype Cycle for Emerging Technologies aveva inserito a pieno titolo al suo interno la gamification, stimando nei prossimi 5 anni il tempo per un’adozione di massa,  anche il rapporto rilasciato ad inizio dicembre da JWTIntelligence la contempla tra i 10 trend, le 10 tendenze di maggior rilevanza per il 2013.

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L’Irresistibile Tentazione dei Luoghi Comuni

Ogniqualvolta che si verificano atti di violenza straordinaria, che sia la strage ad Utoya in Norvegia o il massacro di bambini nel Connetticut per citare solo due dei casi più recenti, qualche idiota, soprattutto se l’assassino è di giovane età, attribuisce la colpa di quanto avvenuto ai videogames.

Anche questa volta nel caso della strage di Newton, dopo una settimana di silenzio, la National Rifle Association nella conferenza stampa convocata per cercare di arginare il montare di proteste negli Stati Uniti contro l’attuale legislazione sulle armi ha detto che le cause del massacro nell’asilo sono da imputare ai videogiochi. Tesi ripresa dal «National Post» come segnala Giuseppe Granieri in un suo articolo ricco di approfondimenti sul tema.

Anche il «The New York Times» interviene sulla questione sostenendo che alcuni videogiochi sono usati dalle società produttrici per promuovere le armi presso i potenziali clienti, parlando di product placement e di marketing delle armi attraverso i videogames confondendosi clamorosamente rispetto a quelli che invece sono semplici accordi di licensing che avvengono, ad esempio, anche nei giochi di corse d’auto o nelle simulazioni dei tornei di calcio.

E’ l’irresistibile tentazione dei luoghi comuni unita ad una totale assenza di cultura videoludica.

Cultura Videoludica

Uno studio del 2010 evidenzia con chiarezza che non vi è correlazione alcuna tra comportamenti violenti e  videogames. Un articolo di «Forbes», pubblicato ad aprile di quest’anno,  mostra come a fronte di un costante aumento delle vendite di videogiochi, anche, negli Stati Uniti corrisponda una diminuzione dei crimini violenti.

Il «The Washington Post» riprende uno studio comparativo in dieci nazioni nel mondo che conferma ulteriormente come non vi sia evidenza alcuna di una relazione effettiva tra diffusione dei videogames e violenza, anzi. Dai dati pubblicati il 17 dicembre scorso emerge chiaramente come le nazioni con una maggiore spesa procapite in videogiochi siano quelli con un tasso di omicidi con armi da fuoco tra i più bassi.

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Come scrivevo tempo fa su Twitter, se i videogames istigano alla violenza allora la tv istiga alla menzogna ed alla mercificazione sessuale, nel nostro Paese ahimè più che in altri. Speriamo di aver messo un punto fermo sulla questione.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

Come ben sappiamo le condivisioni sui social network sono un elemento essenziale nell’attuale ecosistema dell’informazione.

Non si tratta soltanto di un elemento di traffic building, come spesso erroneamente si ritiene, ma di un parametro significativo dell’interesse e dell’attenzione nei confronti della testata e degli articoli, dell’informazione della testata stessa.

Le condivisioni sui social network creano brand awareness, notorietà di marca, e costruiscono fiducia, grazie al passaparola online degli utenti, delle persone, sul valore del giornale.

Segnalavo il 15 novembre scorso alcune prove tecniche di gamification dell’informazione realizzate dall’edizione online di «La Repubblica», una delle quali era, è, Politmero, gioco che permette di scoprire a quale dei sei candidati alle primarie del PD si è più vicini, politicamente più affini.

A distanza di una settimana, secondo il monitoraggio realizzato da Human Highway, società di ricerche di mercato online che ha messo a punto uno strumento di misurazione delle condivisioni, su Twitter, Facebook e G+ per articolo per ogni testata, è proprio Politmero l’articolo che ottiene il maggior numero di condivisioni [20.820 al momento].

La gamification dell’informazione funziona.

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