Contemporaneamente alle riflessioni di ieri su come il tempo speso sul sito possa essere un’indicatore quantitativo di parametri qualitativi che [di]mostrano il coinvolgimento delle persone il caso vuole, diciamo, che Chartbeat, impresa statunitense dedicata all’analisi in tempo reale dei dati di accesso sui siti web degli editori, lanci un prodotto, un servizio che consente alle testate online di vendere agli inserzionisti ciò che fondamentalmente viene chiesto in primo luogo: l’attenzione del loro pubblico.
Dall’analisi effettuata da Chartbeat emerge come il tempo speso sul sito sia indicativo della propensione a ritornare a visitare il sito, come mostra il grafico sotto riportato. Metrica che fa emergere apprezzamento e coinvolgimento rispetto ai contenuti trovati, a quanto letto o visto, terza fase di un processo di sviluppo dell’audience che può essere suddiviso, semplificando, in quattro passaggi:
- I visitatori arrivano, visitano il sito web della testata
- Trovano contenuto che gli interessa e li coinvolge
- Apprezzano quello che ottengono, e scelgono di tornare nuovamente al sito
- Se siete fortunati, condividono anche quello che hanno trovato con gli altri
E’ sulla base di tali considerazioni che è stato lanciato ieri “Engaged Time”, strumento per fornire un valore numerico che misuri effettivamente, ed efficacemente, l’attenzione catturata verso il contenuto proposto e non semplicemente il numero di persone che si trovavano ad aprire la loro pagina, il loro sito web.
Con i servizi “accessori” di marketing che diventano sempre più una fonte rilevante per generare nuove fonti di ricavo per gli editori ed in un contesto dove tutti gli investimenti debbono portare sufficiente redditività la scelta della metrica, delle metriche corrette di misurazione è elemento cruciale di analisi e sviluppo, diviene argomentazione significante nei confronti degli investitori pubblicitari, delle imprese, e non costringe alla rincorsa ai volumi di traffico.
Se la quantità è un parametro importante lo è altrettanto la qualità. E’ fuori discussione, credo davvero, che il tempo dedicato sia IL parametro principale dell’attenzione e del coinvolgimento delle persone. Chi ha tempo non aspetti tempo.
Sulla questione interviene Jeff Jarvis che parla appunto di “Selling ads by time, not space”. Da leggere ad integrazione.














Gamification ed Engagement
Nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione ha un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.
E’ una tesi che sostengo da tempo anche in questi spazi e sulla quale attualmente sto lavorando per un importante player nel video-giornalismo partecipativo.
Tema che ahimè continua a restare assolutamente marginale in Italia ed ancor più, se possibile, per quanto riguarda l’editoria italiana e che sarà trattato al Festival Internazionale del Giornalismo di Perugia il 25 aprile prossimo nel panel “La gamification dell’informazione funziona”, di cui sarò il moderatore, in cui verranno illustrati casi concreti e testimonianze sul tema.
In attesa di quel giorno la conferma arriva da Gygia, impresa statunitense che fornisce le infrastutture per gamificare il proprio sito web, che ha pubblicato un’infografica di sintesi dei risultati dei propri clienti, tra i quali figurano, per citarne alcuni del mondo dei media, Forbes e MTV, che fornisce i dati sugli obiettivi raggiunti secondo l’analisi di un miliardo di interazioni.
Dai dati pubblicati emerge come grazie alla gamification i commenti siano aumentati del 13%, le condivisioni su Twitter, Facebook e gli altri social network del 22% e la ricerca di contenuti sia cresciuta di ben il 66% con un tasso di coinvolgimento complessivo che ha aumentato l’engagement dei visitatori mediamente di quasi un terzo [29%].
La gamification funziona.
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