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Watergate Game

Ricorre in questi giorni l’anniversario del Premio Pulitzer che il «The Washington Post» ha ricevuto 40 anni fa per la sua copertura dello scandalo Watergate.

Per l’occasione è stato creato Watergate: The Video Game, videogioco a 8 bit dal sapore un po’ retrò, in cui siete a caccia di esporre la corruzione di Richard Nixon. Impersonificate Bob Woodward, intraprendente giovane reporter che svolge un lavoro di investigazione attraverso interviste, acquisizione di documenti e reportistica incisiva.

I newsgames e gli editorial games associano la trasmissione di notizie e informazioni a un format, che consenta di coinvolgere l’utenza in un modo attualmente inibito dalle tecniche classiche finora utilizzate. Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito del quotidiano online qualora fosse allocato in tale spazio al pari di altri formati multimediali di diffusione delle notizie.

Lontani dall’essere impenetrabili come sono spesso tutt’oggi i quotidiani, attraverso il gioco si possono disegnare esperienze “friendly user” accessibili a tutte le fasce d’età, come nel caso di Watergate: The Video Game, utilizzando il tipo adatto all’utenza ed all’informazione da trasmettere. Sono modalità che hanno già trovato ampio impiego in altri settori per i quali l’efficacia è stata ampiamente dimostrata.

I giochi, e di riflesso i newsgames, sono tra le categorie per le quali vi è maggior propensione ad effettuare un esborso da parte delle persone e possono dunque rappresentare  a mio avviso “il cavallo di troia” per riuscire ad ottenere la disponibilità delle persone ad effettuare un pagamento per l’informazione online.

Watergame

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Gamification dell’Informazione

Il panel al Festival Internazionale del Giornalismo: “La Gamification dell’Informazione Funziona” ha raccolto contributi davvero interessanti con la “provocazione” di Garrett Goodman che ha spiegato, come sempre con grande professionalità, la differenza tra badgification, pointification, spesso utilizzati, e invece il processo della gamification e la sua applicazione per il coinvolgimento del lettore, le dinamiche del gioco, i suoi meccanismi e valori per le persone egregiamente argomentati da Fabio Viola e la spiegazione del perchè YouReporter abbia deciso di inserire elementi di gamification nella piattaforma di video-giornalismo partecipativo.

Aspetti ai quali sono seguite domande di approfondimento da parte dei presenti in sala e qualche mia incursione da “talebano” della gamification. Se il tema vi interessa, o se al contrario vi è sconosciuto, non posso che consigliarvi di prendervi il tempo per vedere il video integrale del panel.

Come sempre, comment is free.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

La scorsa settimana si è tenuto Editor’s Lab  hackathon organizzato dal «The New York Times» che ha riunito giornalisti, designers e programmatori delle principali organizzazioni dei media statunitensi per dare vita a progetti concreti.

Un’area è stata dedicata alla gamification dell’informazione ed ai newsgames ed al termine della due giorni sono stati sviluppati 12 diversi progetti tra i quali è stato selezionato quello prodotto dal «Chicago Tribune»: “Game Center” che mira a gamificare nella sua interezza l’edizione online, il sito web del quotidiano in questione. Per chi desiderasse approfondire è possibile leggere il concept del progetto.

Gamification Game Center

Che nel tempo speso sul sito del giornale l’industria dell’informazione abbia un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore è una tesi che sostengo da tempo. L’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poiché l’applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Nell’ambito del Festival del Giornalismo di Perugia oggi alle 17:00 si terrà il panel: “La Gamification dell’Informazione Funziona”. L’incontro, che modererò, con il contributo di Garrett Goodman, consulente per i nuovi media che attualmente sta lavorando allo sviluppo della startup Worldcrunch e che ha sviluppato un’esperienza concreta e significativa di gamification del giornalismo partecipativo in precedenza con Citizenside, Angelo Cimarosti, co-fondatore di YouReporter, piattaforma di video-giornalismo partecipativo che sta introducendo[#] la gamification come elemento di engagement ma anche di “controllo qualità” dei contenuti, e Fabio Viola che, tra l’altro, nel 2011 ha pubblicato “Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana“, vedremo casi concreti e testimonianze sul tema, approfondendo quanto emerso l’anno scorso, per convincere anche i più ostinati che la gamification dell’informazione funziona.

motivation_design_framework

[#] Disclaimer: YouReporter nel processo di gamification è assistita dal sottoscritto in qualità di consulente.

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La Gamification dell’Informazione Funziona

Come ben sappiamo le condivisioni sui social network sono un elemento essenziale nell’attuale ecosistema dell’informazione.

Non si tratta soltanto di un elemento di traffic building, come spesso erroneamente si ritiene, ma di un parametro significativo dell’interesse e dell’attenzione nei confronti della testata e degli articoli, dell’informazione della testata stessa.

Le condivisioni sui social network creano brand awareness, notorietà di marca, e costruiscono fiducia, grazie al passaparola online degli utenti, delle persone, sul valore del giornale.

Segnalavo il 15 novembre scorso alcune prove tecniche di gamification dell’informazione realizzate dall’edizione online di «La Repubblica», una delle quali era, è, Politmero, gioco che permette di scoprire a quale dei sei candidati alle primarie del PD si è più vicini, politicamente più affini.

A distanza di una settimana, secondo il monitoraggio realizzato da Human Highway, società di ricerche di mercato online che ha messo a punto uno strumento di misurazione delle condivisioni, su Twitter, Facebook e G+ per articolo per ogni testata, è proprio Politmero l’articolo che ottiene il maggior numero di condivisioni [20.820 al momento].

La gamification dell’informazione funziona.

– Clicca per Accedere alla Versione Interattiva - 

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Il Basso Livello di Coinvolgimento dei Quotidiani Online Italiani

Si è tenuto la scorsa settimana A-Day, Advertising Day Italia, evento annuale per fare il punto sulle tendenze del settore dell’advertising online.

Al suo interno Chiara Galli, Head of Business Development Italy di ComScore, ha effettuato una presentazione sulle caratteristiche e le tendenze del mercato pubblicitario sul Web italiano.  Presentazione che grazie a Mirella Castigli sono riuscito ad ottenere.

La slide 22 è dedicata alla crescita, o al calo, delle diverse categorie verticali in termini di engagement, di tempo speso dagli internauti del nostro Paese per ciascuna tipologia.

Emerge, come del resto già evidenziato nel tempo dai dati Audiweb, come la categoria delle notizie, dell’informazione sia ai minimi livelli e come, in particolare, i quotidiani online italiani siano al fondo, ultimi tra le diverse categorie prese in considerazione per tempo speso.

Un indicatore importante del, basso, livello di coinvolgimento effettivo del lettore, delle persone, che, da un lato, ritengo possa porre la parola fine ad eventuali ambizioni di mettere dei paywall da parte di alcuni quotidiani nazionali, relativamente alle quali sono circolate indiscrezioni che appaiono assolutamente velleitarie alla luce dei dati di ComScore e, dall’altro lato, minano ulteriormente il valore della comunicazione pubblicitaria al loro interno, e dunque la sostenibilità economica degli stessi.

– Clicca per Ingrandire -

Invece di perseguire la strada dei “boxini morbosi” e delle fotogallery che attirano un audience inesitabile e producono click, pagine viste il cui valore è concettualmente nullo, si deve lavorare sul coinvolgimento e dunque sul tempo speso.

Come ribadivo recentemente, uno dei modi per aumentare il tempo, la permanenza sul sito è quella di coinvolgere il lettore rispetto ad attività, ad interessi che facciano appunto sì che abbia voglia di passare una parte crescente del tempo speso online all’interno del sito web della testata invece che, come avviene in maniera crescente, all’interno dei diversi social network, come mostra il grafico sopra riportato.

In tal senso, a mio avviso, le leve su cui operare sono fondamentalmente due.

Creazione, ed alimentazione, di comunità d’interesse all’interno del sito del giornale e implementazione di tecniche riconducibili alla gamification, che può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Elementi che coniugati con un’informazione di qualità e partecipata, open, possono davvero fare la differenza. Prima di pensare al modello di business, pensiamo al lettore, pensiamo alle persone, solitamente così facendo “il business” viene [quasi] da sè.

La presentazione integrale di ComScore, liberamente scaricabile, è stata resa disponibile anche da «Prima Comunicazione».

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Gamification della Guerra dell’Informazione tra Israele ed Hamas

La battaglia mediatica tra Israele e Hamas ha trovato nei social media una nuova dimensione. E’ l’ennesima evidenza della disintermediazione in corso, ennesimo problema da gestire per i giornali che anche in questo modo rischiano di vedere ridimensionata la propria rilevanza nell’ecosistema dell’informazione.

Adesso il blog di IDF [Israel Defense Forces] affina le armi e introduce elementi di gamification per favorire la condivisione delle informazioni proposte sui social network.

Anche se, secondo quanto riportato, l’idea era stata introdotta già da luglio è soltanto da un paio di giorni che si è deciso di implementare l’iniziativa dandole evidenza.

Da giovedì dunque i lettori del blog vengono premiati per il loro supporto mediatico e per ogni condivisione sui social network si guadagnano punti e badge [medaglie] scalando la vetta sino ad arrivare ad essere “Lieutenat General”, comandante virtuale dell’esercito israeliano.

La gamification della guerra dell’informazione.

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Prove Tecniche di Gamification dell’Informazione

 

La gamification, l’applicazione di modalità e meccanismi tipici del gioco a contesti non ludici al fine di incrementare il coinvogimento delle persone è una modalità che verrà sempre più applicata in futuro.

Gartner, dopo aver individuato ad agosto di quest’anno nella sua analisi annuale sul ciclo di vita delle tecnologie emergenti come la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni, a fine ottobre ha rilasciato le previsioni dei trend emergenti nel prossimo triennio dalle quali emerge come entro il 2015 il 40% delle 1000 aziende più importanti al mondo utilizzerà la gamification come meccanismo primario per la trasformazione del proprio business.

Per l’industria dell’informazione, che come dicevamo ieri ha nel tempo speso sul sito del giornale un indicatore importante del livello di coinvolgimento effettivo del lettore, l’implementazione di tecniche riconducibili alla gamification può essere elemento di grande ausilio poichè l’ applicazione all’informazione consente di approfondire l’esperienza del lettore, delle persone, crea coinvolgimento e partecipazione, migliorando complessivamente di riflesso le performance di business aziendali.

Due esempi per quanto riguarda la nostra realtà nazionale ieri nell’edizione online di «La Repubblica».

Stefano Bartezzaghi ha lanciato la proposta di giocare a trovare il supertitolo di libri noti invitando le persone a fare le loro proposte su Twitter utilizzando l’hashtag #moreambitiousbooks. L’idea, in una giornata in cui sui social network il rumore di fondo delle notizie sulle proteste in corso in tutte le città d’Italia era significativo e fosse carente di meccanismi di ricompensa estrinseca, ha comunque ottenuto 1500 tweet [di]mostrando come nel gioco le motivazioni intrinseche siano un aspetto fondamentale.

Anche per quanto riguarda uno dei “temi caldi” del momento: le primarie del PD, il quotidiano on line più letto d’Italia ha proposto Politmero, gioco che permette di scoprire a quale dei sei candidati si è più vicini, politicamente più affini.

Dopo la creazione del proprio avatar e la scelta di un nickname si risponde ad un questionario a risposta multipla su diversi temi quali il lavoro e la cultura passando per ambiente ed economia scegliendo la frase che più si condivide per ciascuno degli 8 temi proposti. Processo al termine del quale appare la propria posizione rispetto ai candidati [*].

Meccanismi e modalità relativamente basici che però rappresentano sicuramente l’inizio di un percorso. Prove tecniche di gamification dell’informazione.

A margine si segnala che la versione statunitense di Google News dal luglio 2011 utilizza una parte dei meccanismi della gamification, quelli relativi a pointification e badgification, per incentivare lettura e condivisione sociale degli articoli.

[*] Disclaimer: Si prega di non tenere conto del risultato del gioco avendo risposto in maniera casuale e frettolosa al solo fine di vederne il meccanismo. Grazie.

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Gamification e Newsgames Olimpionici

Su quali siano i vantaggi della gamification dell’informazione e dei newsgames mi sono soffermato così tante volte, anche di recente, che ritengo inutile, forse anche noioso, ritornarci sopra.

Le olimpiadi sono definite anche come giochi olimpici, cosa dunque di più naturale se non quello di coinvolgere il lettore attraverso dei giochi?

E’ esattamente quello che devono aver pensato al «The Guardian» che ha messo al lavoro una squadra di esperti per  creare “Could you be a medallist?” set di giochi a 8 bits dal sapore volutamente retrò che permettono di giocare 4 discipline olimpiche.

Per ciascun gioco: corsa 100 mt., nuoto 100 mt., ciclismo e maratona di 10 Km., si è invitati a scegliere il proprio avatar tra gli atleti disponibili, nazionalità e nome. Se si pratica uno di questi sport viene richiesto di inserire il proprio miglior tempo che verrà così visualizzato nella prima parte del gioco dove si compete a fianco dei miglioti atleti atleti di tutti i tempi e che viene paragonato alla medaglia d’oro di tale disciplina nelle olimpiadi del passato. Si viene così a scoprire, ad esempio, che 1 minuto per nuotare i 100 metri è il tempo di Alfred Hoos medaglia d’oro nel 1896.

Utilizzando la tastiera si gioca [e si rigioca tutte le volte che lo si desidera]. E’ possibile effettuare una gara “mista” contro atleti ed animali avendo così il senso della velocità degli stessi. Nel nuoto, ad esempio, l’orca ovviamente è imbattibile.

E’ possibile condividere i risultati su Facebook grazie all’integrazione nel gioco della social app del quotidiano anglosassone. Così facendo vengono abilitate nuove possibilità e caratteristiche di gioco.

Insomma, informazione, intrattenimento e condivisione sociale per una realizzazione da medaglia d’oro che pone ancora una volta il  «The Guardian» una spanna sopra gli altri giornali e mostra e dimostra concretamente applicazioni e declinazioni possibili della gamification dell’informazione e dei newsgames.

Chapeau!

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