Archivi del mese: luglio 2011

La Macchina dell’Influenza

«The Influencing Machine», libro di recentissima pubblicazione, realizzato da Brooke Gladstone, giornalista ed esperta di media, è una straordinaria analisi dei media e del giornalismo.

Il libro è interamente realizzato a fumetti, grazie alle illustrazioni di Josh Neufeld, riassume l’evoluzione dei media e del giornalismo dalla loro nascita ai  giorni nostri analizzandone cambiamenti ed evoluzioni.

Slate ne ha pubblicato un’ampia preview che consente di apprezzare il tratto, la qualità e lo stile. Il trattamento da graphic novel non concede nulla all’incisività ed alla profondità  del libro.

La tesi sostenuta dall’autrice è che i media non siano una macchina dell’influenza sull’opinione pubblica come viene normalmente ritenuto, bensì un riflesso della stessa.

In tempi nei quali il numero di pagine viste e algoritmi inziano a condizionare sempre più le scelte editoriali questo potrebbe essere drammaticamente realistico.

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Perchè le Persone Condividono i Contenuti in Rete

“The New York Times” ha pubblicato i risultati di uno studio sulle motivazioni che spingono le persone a condividere i contenuti in Rete.

La ricerca è stata finalizzata sia utilizzando metodologie di analisi qualitativa, con interviste personali, che quantitativa, con l’osservazione durante una settimana di comportamenti e modalità di condivisione. Sono state analizzate complessivamente 2.500 persone che condividono  contenuti con intensità media e forte.

Lo studio ha identificato cinque motivazioni principali che spingono le persone alla condivisione, tre delle quali sono ego riferite in termini di rappresentazione di se stessi di fronte agli altri ed auto affermazione. In tal senso la definizione di status – sfera sembra calzante, rappresentativa di buona parte delle persone che popolano la Rete.

Sono stati identificati 6 cluster di persone sulla base delle motivazioni psicologiche comuni. Ogni gruppo di persone è segmentato in funzione delle motivazioni emozionali, il ruolo della condivisione nella propria vita ed il valore attribuito ad essere il primo a condividere una determinata informazione. Si va dagli altruisti ai carrieristi passando per networkers e selettivi.

Le conclusioni dello studio offrono spunti utili per facilitare, per favorire il processo di condivisione e dunque il passaparola online.

“The Psychology of Sharing”è un utile supporto per marketers e comunicatori che fornisce elementi di circonstatazione e qualificazione del processo di coinvolgimento delle persone online.

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Torte in Faccia su Twitter

The Guardian, fedele alla linea del «digital first», continua ad innovare rispetto a cosa sia, e come possa essere rappresentata, una notizia.

Ne è un ottimo esempio la timeline interattiva delle reazioni su Twitter dell’udienza davanti al Parlamento Britannico di Murdoch senior e junior.

Da notare la concomitanza tra il tentativo di lancio della torta di schiuma da barba da parte del comico anarchico e l’esplosione di citazioni sulla piattaforma di microblogging .

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Concentrazione di Poteri

L’infografica realizzata da Mashable, seppur necessariamente articolata e complessa, si distingue per completezza e facilità di comprensione.

Emergono con chiarezza due aspetti:

  • Interconnessione tra aziende rivali sul mercato, quali, ad esempio, Google e Facebook.
  • Forte concentrazione dei poteri, a colpi di acqusizioni, nelle mani di pochi soggetti. Big players che dominano direttamente, e indirettamente attraverso le controllate/consociate, nell’ambito della tecnologia, dell’information communication tecnology ed inevitabilmente della Rete.

Il villaggio globale è nelle mani dei soliti noti.

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Quali Metriche per i Quotidiani Online

Sino a questo momento, complice una scarsa redditività delle revenues pubblicitarie derivanti dal digitale, i quotidiani hanno puntato prevalentemente sui volumi di traffico, sulle pagine viste, concentrandosi nella maggior parte dei casi sulla quantità di visitatori.

Brian Storm, fondatore di Media Storm, parla provocatoriamente di inserire la pornografia all’interno delle edizioni online dei quotidiani se è questo l’obiettivo, definendo quali a suo avviso sono davvero le metriche di successo.

La misura della qualità passa attraverso la capacità di coinvolgere il lettore e comportamenti etici sostiene Brian Storm.

Difficile non essere d’accordo anche se probabilmente molte aziende difficilmente sosterrebbero con i loro investimenti questa scelta.

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Morto Rupert Murdoch

Durante la notte è morto Rupert Murdoch, secondo quanto riportato dalla polizia sarebbero stati trovati dei flaconi vuoti di tranquillanti accanto al cadavere dell’ottantenne magnate dei media.

Questa in sintesi la notizia apparsa durante la notte nell’edizione online di «The Sun» e «The Times», entrambi di proprietà di News Corporation.

Si tratta in realtà di un azione di hacking da parte di LulzSec, gruppo che in passato aveva già attaccato i siti di alcune società che collaborano con l’Fbi e la Cia, che ne dà trionfalmente annuncio su Twitter come avrebbe potuto comprendere un osservatore attento guardano il fondo della pagina web.

Al momento in cui viene redatto questo articolo il sito del Sun è stato ripristinato mentre quello del Times risulta ancora irraggiungibile. Maggiori dettagli nella colonna Bits del New York Times.

Sono giustizialismi pressapochisti che servono solamente ad esaltare l’ego di chi li compie.

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Attention Catcher

L’utilizzo del corpo delle donne nella comunicazione pubblicitaria, spesso fuori contesto se non fuori luogo,  è legato all’idea che possa essere elemento per attirare l’attenzione nei confronti della marca/prodotto dell’annuncio.

I risultati di una ricerca di EyeTrackShop sembrerebbero dimostrare il contrario.

Lo studio, secondo quanto riportato dal Daily Mail, ha sottoposto ad un campione di uomini e donne due recenti campagne pubblicitarie di H&M e Reebok la cui centralità del visual è il corpo di una donna identificando i punti di attenzione, il percorso ed il tempo di permanenza per ciascuno degli elementi dell’annuncio.

In entrambi i casi il brand ed il prodotto sono gli ultimi elementi sui quali si focalizza l’interesse, ed il tempo speso, sia da parte degli uomini che delle donne.

La sottile, ma non trascurabile, distinzione tra attirare l’attenzione e suscitare l’interesse ed il coinvolgimento nei confronti del messaggio.

[Via]

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Il Percorso Ideale per la Costruzione della Fiducia in Rete

Mark Smiciklas, Digital Strategist di Intersection Consulting, propone quello che dovrebbe essere il percorso ideale per la costruzione della fiducia in Rete.

Sono 8 passaggi chiave concettualmente ineccepibili le cui indicazioni appaiono tanto utili quanto ancora scarsamente applicate, poichè richiedono a monte un cambiamento di mentalità e di forma organizzativa che restano prevalentemente disattesi da parte della maggioranza delle imprese.

C’è ancora davvero tanto lavoro da fare prima di applicare diffusamente i concetti che l’infografica sintetizza.

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Google Games

E’ di ieri l’annuncio da parte di Google dell’introduzione di criteri di ricompensa per coloro che leggeranno e condivideranno il maggior numero di articoli su Google News.

Basandosi fondamentalmente sulle medesime dinamiche di foursquare, attivando meccanismi tipici di pointification, al lettore sono offerti dei badge che possono essere guadagnati non solo in base alla frequenza di lettura e condivisione ma anche in funzione degli argomenti. I badge di default sono privati ma possono essere a loro volta condivisi per favorire ulteriormente personalizzazione e diffusione. Evidente l’obiettivo di aumentare la permanenza premiandola con questa modalità.

Al tempo stesso una ricerca approfondita su Google+ ha svelato lo stato di avanzamento della progettazione di una piattaforma di social gaming denominata Google games. In base al codice ed alle API rivelate parrebbe che  il progetto preveda la condivisione e la possibilità di giocare  con la propria cerchia di amici su Google+.

L’ennesimo segnale di prove tecniche di diffusione di massa della gamification delle informazioni.

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Prove Tecniche di Diffusione di Massa della Gamification delle Informazioni

In «Newsgames: Journalism at Play», libro di recente pubblicazione dedicato ad analizzare il potenziale della gamification e delle sue diverse applicazioni al giornalismo, un intero capitolo è dedicato all’infografica.

Il fatto che le infografiche più diffuse, sino all’attuale abuso del mezzo, siano prevalentemente  statiche, semplici visualizzazioni di sintesi delle informazioni, non deve condizionare la valutazione del valore dello strumento che oltre a prestarsi a livelli diversi di interattività può essere declinato anche come un vero e proprio gioco.

Gli autori del libro, a titolo esemplificativo, concentrano la loro attenzione su   «Budget Hero», dimostrazione concreta di come trasformare un foglio di calcolo in un gioco, spiegando che quelli che vengono raccolti nella definizione di infographic games aggiungono contesto e facilità d’interpretazione all’informazione fornendo significato.

In questi giorni Visual.ly sta lanciando un servizio aperto a tutti per appunto consentire a chi lo desideri di realizzare con facilità una propria infografica. La preemption, il prerilascio, è stato diffuso consentendo di realizzare un’infografica personalizzata, «Twitterize yourself», che, come dice il nome, sintetizza il proprio profilo su  Twitter e, volendo, consente di visualizzarlo in confronto ad un’altra persona a scelta.

Sono prove tecniche di diffusione di massa della gamification delle informazioni.

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